和游戏圈内的朋友又一次闲聊到国产游戏的“病根”。
在海阔天空之一番下,我突然想到了最近在关注的话题:国产游戏好像很少见游戏彩蛋哦!
朋友沉默良久,突然爆出了一句警语:缺少彩蛋,正是国产游戏缺少3A大作的根源所在。
事实上,国产游戏里并非没有彩蛋,只是稀罕而且表现形式太过单一。
此前,《仙剑奇侠传七》(2021年)作为这个国产单机系列的第九部作品(期间第三代和第五代分别推出过外传),就植入了关于历代仙剑游戏的彩蛋,从一代到六代以及《仙剑客栈》都在该款游戏里有专属的游戏彩蛋。
有“仙剑之父”之称的知名开发人姚壮宪就宣称:“《仙剑七》的彩蛋是一个新尝试,未来或许会有更多彩蛋出现在游戏中。”
事实上,这样的言论背后,也格外透露出了游戏彩蛋从来没有被国内游戏厂商重视过,或被有意遗忘。
彩蛋到底是什么?
在游戏里,它其实就是游戏开发者和玩家开的一个玩笑,用游戏之心、玩家之心放置的一个小礼物。
有没有彩蛋,事实上都不会影响游戏正常体验。
但没有没有想过和玩家开玩笑、送个礼或来点小插曲,则可以看出开发者的“用心”,以及是否有一个好玩有趣的灵魂,这本质上也是一种工匠精神的体现。
遗憾的是,为了反抗工业流水线化生产、剥夺开发者创意和知识产权而诞生的游戏彩蛋,注定在过分工业流水线状态下、目标氪金伤肝却很少突出开发者的个性与创意的国产游戏里出现。
这是病,得治!
治好了,彩蛋多了,国产游戏的水平也就真正3A大作了,都未必只是把希望寄托在那个用猴子撑场面的《黑神话:悟空》身上。
再回过头来看国外游戏的彩蛋玩法,确实有许多匠心和童心的地方。
在2005年推出的动作游戏《战神》里,最终通关前会遇到两个很霸气的巨型雕像。
大多数人目标通关自然就只是路过,偶尔有人会敲打雕像几下、往往发现没有任何变化,也就继续赶路了。
但游戏设计师真的够坏,彩蛋竟然是敲击雕像400下,就会破碎。
显然,这样的设定不大可能在不知情下被人误打误撞到,只能是游戏官方发布提示。
如果你以为这样就结束,那就错了。
通常这样的无聊体力活,都会爆出点好东西。可《战神》里这个彩蛋却只是提供了一个可免费拨打的电话号码。
连环套就这样再次展开。必然有玩家会去打电话,结果电话那头会听见游戏主角奎托斯的声音:“I’m the God of War”(吾乃战神)。
开玩笑从游戏开到现实里,“第四堵墙”又被洞穿了。
而对忠实玩家来说,确实是一个既意外又很有获得感的礼物。不一样的游戏体验,也就在潜意识里给游戏加分了。
说不定当玩家听到奎托斯的声音时,脑海里会响起另一句话:设计师有心了!
如果说用心在这种小花招上,还显得有些刻意和拿捏,那么2001年发布的战术谍报系列游戏《合金装备2》里,一个被玩家看作是不是彩蛋的彩蛋,就更加耐人寻味了。
某个场景中桌子上的水杯里放置着冰块,而且会随着时间的推移逐步融化。
这个小细节被玩家发现后,更被进一步揭秘出创制过程:开发者专门请来大学物理教授,就为设计冰块融化的模组和代码。
不得不说,这真的是用心良苦,哪怕冰块是否融化对游戏体验没实质性影响,但“复刻”真实,也是达成沉浸感的关键一环,此之谓呕心沥血做游戏。
彩蛋之所以如此被游戏开发者看重,或许源自于它最初的意外诞生由来。
曾在许多年间都被认为是放置了第一个游戏彩蛋的雅达利游戏《魔幻冒险》(1979年)。
就因为当时游戏公司不允许开发者们在游戏中留下自己的名字,也不会根据游戏销量让开发者们获得收入分成。
于是设计师沃伦·罗宾内特就选择在游戏的“缝隙”里偷偷留下自己的名字。
游戏开发者为自己争取权利、为自己的创意点赞、为展示自己,成为了彩蛋的基本人设,并成为游戏打破“第四堵墙”(戏剧术语,在镜框舞台上,一般写实的室内景只有三面墙,沿台口的一面不存在的墙,被视为“第四堵墙”),让开发者和玩家“虚拟”交流,而达成更强烈的体验冲击。
别以为彩蛋最简单的不过是留下一道信息,但同样非常耗费资源。
特别是在当年游戏容量还在以百十来个字节来计算的1970年代。
例如争夺首个游戏彩蛋桂冠的空战游戏《Spitfire》,在经历一连串繁琐的密码输入后,会看到一串“DONE BY MICHEAL K GALSS”文字。
一方面,这依然是设计师在游戏里留名的举动,另一方面,这些文字占了整整226个字节,游戏的容量大概只有1900字节左右,相当于占了游戏总容量11%左右。
当然,这种设计者的“私货”,除了难登大雅之堂外,也委实不好计算在游戏的创作成本中。
但当游戏彩蛋成为游戏行业的一个可选配件,变成整个开发团队的一份乐趣后,情况就变得又不一样了,比如在游戏里加一只鸡……
2015 年发售的《消逝的光芒》里,彩蛋是一种特别的惊喜。
其中的一个彩蛋是玩家进入一个烟囱,就会进入复刻的《超级马里奥兄弟》第一关场景,到达终点后,同样会有鸣炮庆祝,就像真的通关了游戏一样。
这还不算什么!
在这款开发期间,由于曾对游戏引擎做过大幅改进,导致耗时许久,结果使得设计师没时间再为游戏增加动物角色。
于是在第二年资料片制作中,“为游戏增加一只鸡”就成为了团队的彩蛋必达。
这似乎并不复杂,做个鸡的模块进去,岂不是分分钟的事。
但该团队却没这么干,去录制鸡的声音、再制作鸡的模型,还要设计专属于鸡的隐藏任务,以及拿下任务后获得一个以鸡为主题的神秘武器。
这样做的结果,就不止是加班,更成为了整个团队在为玩家造游戏的过程中,给自己打造的一块专属“心灵家园”。
设计师和画师见缝插针地为游戏加入小鸡,成为公司上下经久不衰的乐趣源泉。
游戏世界遍布小鸡涂鸦,甚至于如果在游戏里集齐15块石头,放置在特定地点,游戏中所有的军用吉普上就会出现小鸡贴纸,这算是对《龙珠》致敬的恶搞版吗?
花费多少?
设计师给出了答案:这个名叫《信徒》的更新版本中,彩蛋大约占据了2%的开发成本。
当然,对比该游戏工作室此前出品的另一款名为《史丹利的寓言》(2013年)的游戏而言,这个彩蛋氪金成本占比就是毛毛雨了。
据媒体报道,该游戏的彩蛋部分,花费了游戏开发的最后两三个月的时间,整个彩蛋部分占据了游戏开发预算的 30%。
为何这么花时间,如此花钱?
或许是因为这款游戏自身的设定就是个实验性的“旁白主导”第一人称冒险游戏,里面就和先锋电影一样,会藏着许多稀奇古怪的东西。
结果,游戏出框了,成本就爆发了
例如在某个特定关卡,活在虚拟世界的玩家爬上电脑,就能离开被玩家视为理所当然的关卡界限和游戏世界,这似乎就好像是一个游戏漏洞。
然而,几秒以后,游戏的叙述者会开口评论玩家的行为,说明这并非错误,而是一个精心设计的彩蛋。
好吧,设计师都主动出来给彩蛋报幕了,这样赤裸裸的打破“第四堵墙”的行为,也是相当不惊艳真惊悚了。
而类似这样的彩蛋不断出现,游戏原本的架构不断被打破和重构,其实彩蛋和游戏本身的界限也就变得模糊。
到底玩家是在玩游戏找彩蛋,还是在彩蛋里插播了游戏,在这个《史丹利的寓言》里,本身就变成了一个带有试验形式的研发冒险。
“一旦你找到一个彩蛋,你就能接触到更大的游戏世界。”一个独立游戏开发者曾如是评价他眼中的彩蛋作用。
但或许,这并不是彩蛋对于玩家或开发者的真正意义,否则这位开发者就做出来的都是小众垂直的独立游戏了。
中国为何没有游戏大作?
或许就在于此,此前国内的游戏人总在复述一句话:圆了我作为一个玩家的游戏梦。
而游戏彩蛋则无声的表态:为玩家造游戏、圆开发者一个游戏梦。
一个独乐乐、一个众乐乐,高下立判。
刊载于《创意世界》杂志
转载此文是出于传递更多信息目的。若来源标注错误或侵犯了您的合法权益,请与本站联系,我们将及时更正、删除、谢谢。
https://www.414w.com/read/359009.html