若为?若制!手杀这样设计技能真的得人心吗
在三国杀的模式选择中,往往分为两大类,一类是以身份为主的玩家对决,一种则是以国家势力为主的玩家对决,只是用来区分国战与军八。
而后来随着模式的增加与发展,排位、斗地主等模式也成为了一种特殊的模式选择,但一般划分在军八类别下,所以武将技能的设计也趋于两个方向,一个是从势力与阵营出发,从而设计出国战部分强将,一个则是从本身沿用的优秀设计出发,从而制作出相对精良的军八武将。
而现在军八的设计武将,却与过去的水平大相径庭,在别的服缕缕出经典武将的时候,手杀的武将却属实是乏善可陈,OL有出圈的谋袁绍,袁神启动梗效果直接拉满,而十周年有着不错设计的武将更是数不胜数,他们并非是以数值见长,而是以非常有趣的机制深入人心。
而手杀为了避免数值泛滥影响对局平衡,所以特定加了一个“若为斗地主模式”,但这样的技能设计无疑是一种非常低端的设计,本身武将技能的强度并非一成不变的,动态变化的武将技能发挥,也是三国杀武将设计的一大乐趣之一,而使用“若为”这一词条加以描述,则会让技能本身变得低级,表面上用最简单的语言逻辑将武将在不同模式下的发挥划分出来,实际上则是对三国杀语言的不求甚解,可以说,只要涉及到若为的时候,本身技能的设计就已经可以画叉号了。
就以界诸葛亮的观星为标准,人数较多看5,人数较少稳定看3,本身就是一个与游戏人数相关的强度动态变化,往往这样的设计更让玩家喜欢,而不是简单的数值的堆砌,武将本身的发挥虽然稳定了下来,但乐趣也大大减少。
那么针对谋关羽的“若为”设计,就可以以势力数为准,有几个势力能额外出几刀,可以大大提高谋关羽本身的趣味性,与势力相关联不会太影响谋关羽的强度,基本就是打出觉醒等一轮再秒杀,即使与势力数关联也不会强度爆表,但本身却能取消“若为”的设计,公孙康就是一个典型的正面例子,不需要在斗地主中进行特定的说明,只要维持本身技能的发挥强度,小红帽一样有着非常强的对局效果。
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