享受瞬息万变且激动人心的多人团队游戏体验。
初代《巨兽战争》面世时,各路MOBA游戏正百舸争流,许多玩家并未注意到悄然到来的《巨兽战争》,而今MOBA品类不再如日中天,这款主打乱斗玩法的游戏能带给我们不一样的体验吗?
比骷髅打金服还爽
《巨兽战争:狂暴版》(下简称《巨兽战争》)的玩法体验可以简单归结为三个字:战斗,爽。战斗是玩法,爽是体验。
《巨兽战争》的玩法非常直白,就蕴含在游戏名称当中,对战双方各自拥有一只巨兽,谁先把对方的巨兽打爆就赢了。对战玩家将组成5人小队,与对手形成对称对抗,双方玩家要在一处不大的战场内,通过抢夺点位,击杀对手获得能量值,当己方能量攒够100点时,便能激活己方巨兽,给对方巨兽来一发肘击,总体玩法我觉得有点像《风暴英雄》永恒战场和《魔兽世界》奥山的结合,经常打战场的兄弟肯定不陌生。
本作采用了第三人称无锁视角,设有坦克、战士、射手、奶妈等几个职业分类,如果玩远程职业则有几分TPS游戏的感觉,不过《巨兽战争》对射击精准度的要求比较宽泛,这点对手柄玩家和休闲玩家比较友好。目前加上新版本的两张新图,游戏中共有六张风格迥异的地图可选,不过玩法仅此一种,地图影响的只有战术和打法。
坦白说,《巨兽战争》是我玩过节奏最快的MOBA游戏。这款游戏已受够了运营和发育的繁文缛节,抬手便将缚在背上的经济、装备系统和地图资源通通撕碎,彻底释放了野性,玩家唯一要做的事就是和对手激情肉搏。同时,游戏中也有着一系列消灭垃圾时间的设计,例如“浓缩就是精华”的小型地图,英雄们闪电般的移动速度,仅有几秒的复活读秒,从复活点直达战场中心的“大炮”等等,都让你来不及在灰屏时刷一个短视频。
《巨兽战争》对单局时长的把控也十分到位,抢点类战场容易出现双方沉迷打架,点位归属僵持不下,把对局拖得特别便秘的情况。而在鼓励乱斗的《巨兽战争》中,由于人头也能提供可观的分数,加上双方玩家几乎一刻不停的决死冲锋,很快就能分出一回合的胜负。我连续打了十多把,每一把的时长都在15分钟左右,这个对局时长也很适合打工人利用碎片时间娱乐。
从实际游玩体验出发,这款游戏是真懂怎么让玩家爽。不同于强竞技性MOBA游戏,后期C位英雄一个小失误就会葬送全局,《巨兽战争》对操作和意识的硬性要求就低了许多,即便你不太会玩,也能在团战中横冲直撞,刷出满屏的伤害数字。尤其一个大招砸下,看着满屏飘红,大量人头进账时,格外叫人血脉偾张,甚至想要在屏幕前起立呐喊,可惜游戏少了个全场最佳的回放功能,让我错失了许多装13机会。
易上手,难精通
《巨兽战争》的英雄技能设计像极了段子里的早期MOBA游戏:一技能打一拳,二技能画个圈儿,大招砸个高伤害AOE,没了。
这就让游戏没啥理解门槛,新手摸上键盘就能爽打。游戏中大部分英雄技能都是独段的伤害、位移或AOE,几乎没有复杂的矢量技能或触发类技能,玩家在准备阶段稍微比划几下,基本就能了解英雄各个技能的用途。再来游戏中的技能效果普遍伤害高、范围广,萌新一通脸滚键盘乱拳打死老师傅的情况时有发生,能打死人,拿到头,游戏体验不就有了嘛。
不过,上手门槛低不代表你在《巨兽战争》中永远可以靠着本能乱打。游戏中每一位英雄的战斗风格都很独特,即便是同类英雄也有着截然不同的打法思路,例如同属刺客的特里普和提托,前者更倾向打先手,依靠超高的爆发一套秒人,而后者则需要稍晚入场,利用源源不断的输出和追击能力收割残血,你永远没法儿拿一个英雄的打法去套路同职业的其他英雄。
同时,游戏的对局中还有类似“天赋树”的升级系统,玩家通过点出不同的天赋分支,可将基础技能升级为不同功用的进阶技能。这使得想要精通某个英雄的进阶玩家,需要一定量的练习才能熟练运用该英雄的几个连招,并且,对上不同的对手,能拿出的最优解一定不同,这些都需要较多的游戏时间去沉淀。但在5v5乱斗中,技能乱飘,大家打上头了也不会抠太多细节,技术力远没有在单挑中那么重要,所以新手也不用有什么包袱,使劲打,放心冲就完事了。
拒绝个人英雄主义
团队协作与战术执行在《巨兽战争》中尤为重要,这主要源于游戏中“战法牧”的职业设计与点位轮流激活的机制。
战法牧铁三角的意义自不必多说,点位轮流激活是我觉得《巨兽战争》设计比较成功的一点,限制可抢夺的点位数量,玩家就不必分专人去守点坐牢,大家都能一齐聚在激活的点位上快乐干架。并且,因为游戏的TTK时间非常长,人数带来的攻击频率提升就显得尤为重要,所以在《巨兽战争》中团队执行力才是决定胜负的关键,个人发挥的作用在一定程度上有所淡化。
对地图的熟悉程度也能拓展玩家可运用的战术,《巨兽战争》每张图的地形都各有特点,如岩洞有好几个相连的小盆地,森林的路相对狭长。不同地图的战略侧重点也不同,有的需要你占领高地,进行火力压制,有的则需要你利用大量的拐角打出牵制,这些战术的执行通常也要建立在和队友的交叉火力之上。
《巨兽战争》虽然强调团队,但你在游戏过程中却很难遇到“瘤子”,正如上文所言,在快节奏对局中大家都在忙着打群架灌伤害,参团率接近100%,绝不会遇到辅助不当人,大哥不配上线,或者奇迹行者还在刷野等坐牢对局。
相对合理的平衡性
在体验过每个位置的英雄,进行过几十次不同阵容的对局后,我能感受到,《巨兽战争》并没有刻意对英雄强度进行过平衡性调整,虽然坦克类英雄在游戏中最常见的阵地战乱斗中表现稍好,但我尝试的每位英雄至少在对局中都能正常玩,没有出现过被对面关了铁坐牢的情况,换言之,《巨兽战争》中不存在明显的克制关系。
相信各位猎空玩家都深有感触,无脑的克制关系有多恶心。《巨兽战争》打破了许多MOBA游戏职业的刻板印象,在这里,射手普遍拥有着不错的身板和足量的位移,不用再过“ADC现状”的苦日子,坦克英雄也比较灵活,摘掉了“傻肉”的帽子,不受那被遛狗的鸟气。尽管游戏中的各个英雄有着强弱之别,达不到完全同等的游戏体验,但这种轻微的“不平衡感”恰恰强化了乱斗玩法百花争艳的特性。
良好的优化体验
作为一款多人在线竞技游戏,画面的流畅程度极大程度上决定着玩家们的游戏体验。
在本次媒体试玩的几天里,即便是长达数小时的连续游玩,《巨兽战争》的帧数也能始终维持在60帧,游戏中几个英雄一起甩大招,爆炸和光效满溢而出,也没有任何掉帧的情况出现,画面非常流畅,体验极佳。
总评:
明快夸张的美漫风格,搭配上迅捷、爽快的游戏节奏,《巨兽战争》带给玩家的就是纯粹的战斗爽。游戏没什么上手门槛,也不需要经常热手练习,随时都能进去爽一把,对喜爱轻量乱斗MOBA游戏的玩家来说,《巨兽战争》无疑是一顿在PC平台上少有的美味快餐。
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