腾讯这款产品, 终于忍不住向友商开炮了

游戏葡萄2024-04-01 15:05:36  120

不得不说,现在行业火药味真浓。

从女性向游戏大战,到决战MMO之癫,如今产品之间的“商战”真是越来越直白,越来越朴素了。

但吃瓜之余还有不少同行和葡萄君提起一个发现:国产手游好像只剩价格战这一招了。

在这一现象之下,除了面对宏观环境的变化和挑战,用户付费变得更加谨慎外,可能还有一个原因是:同赛道下的游戏愈发同质化,缺少创新爆点来解决团队的流量焦虑。

但就在前几天,天美有一款产品正式向友商开炮,点燃了已经沉寂一两年的SLG赛道,不但吸引了大量竞品KOL跳槽,还让竞品用户熟知的明星策略玩家李乃文成为了自家游戏的代言人,而后更是直接在竞品贴吧投放广告,直戳SLG玩家痛点。

这游戏便是上线两周年的《重返帝国》提速超爽版——没提价格战,提的是速。

在与多个竞品头部KOL圆桌对谈的直播里,《重返帝国》策划表示他们在过去一年进行了超100次的调优,对SLG老旧的、过时的、不符合玩家体验的设计进行了大刀阔斧的革新。

除了降肝减负外,重做后的《重返帝国》希望能让玩家更快体验到SLG有趣的部分,在相同时间内体验到更多SLG的乐趣。

图注:B站UP主@山猫研究院

在一些行业观察者和资深SLG玩家眼中,这可能才是SLG赛道该走的路,甚至是日益同质化、不断内卷的国产手游唯一的解法。

而从结果上看,这个「提速超爽版」确实卷到了竞品们,许多玩家都在社区里向官方反馈和建议,希望产品能有所跟进。

《重返帝国》经常被玩家戏称为SLG里的法拉利,当被葡萄君问到如何看待这一点时,接受采访的团队成员表示:“我们只是想做最好玩的SLG。”

01 提速与浓缩

所谓的「提速超爽版」,来自《重返帝国》过去对传统SLG规则设定的多次尝试和迭代。在提速之后,S1赛季的节奏会更快,玩家能在更短时间内体验到SLG最核心的战斗和社交部分。

S1赛季,相当于SLG的新手村,是所有新玩家的必经之路,但也是流失率最高的一段路。

行业分析师Wayne告诉葡萄君,在大部分SLG游戏中,S1赛季的中后期,是最容易流失用户的时间段:“假如S1赛季开服有3000人,那么最后能坚持到赛季结算的,可能就百来号人。但只要能够挺过这段时间,玩家体验到核心乐趣后,流失率就会变得很低,比如说S3赛季进去3000人,结束时可能还有2500人。”

而《重返帝国》提速超爽版,就是将原本近3个月的S1赛季对局时长缩短为了30天,游戏地图结构更为紧凑,只有4个出生州和1个王城,取消了传统SLG都有的资源州的设定,玩家15天就能打进王城。

图注:B站UP主@喵利休

同时玩家的发育速度也得到了提升,英雄升级更快,各类养成资源投放更多。游戏还提供了英雄养成继承,技能无损重置等功能,降低新手玩家配将养成以及阵容试错的时间成本。

基于此,玩家前期发育、开荒的时间也被大幅压缩,李乃文在此前的官方访谈中就表示:《重返帝国》1天就能打满高级地,3天主队差不多就能40级。而在其他SLG中,这个开荒发育期往往会持续一周以上。

除了节奏加快,曾体验过老版《重返帝国》的SLG玩家向我反馈最多的就是,现在S1赛季相比最初上线的版本,革新最大的是商业化。

一方面是付费折扣和活动福利的大幅增加,生态里各层级的玩家都可以获得更好的体验。

另一方面是官方将后续赛季里的孙尚香、李广等近十余名人气强力英雄提前放进了S1赛季,并开设新人特选奖池,让平民玩家也能有机会获得更大的策略选择空间,进而让整个服务器的战斗环境避免阵容固化的情况。

图注:B站UP主@导游老潘

SLG主播血衣三叔在重做后的S1赛季里玩了个0氪号,他觉得开荒效率和付费玩家没有太大差距,整体节奏紧凑不拖沓,垃圾时间少 —— “不像其他SLG那样,开荒就要半个月,然后打架三五天,之后就是等待赛季结束的垃圾时间了。”

同时,根据SLG大R玩家超超大魔王的计算,相比以前,《重返帝国》提速超爽版白送的帝国币(抽卡资源)已经翻倍了,从4万变成8万。而新人特选卡池8000币就能保底,这意味着大家都有机会提前很多拿到想要的核心英雄,并不用苦苦忍到后续赛季才能开抽开爽。

Wayne告诉我,在全面重做后的《重返帝国》,即便是平民玩家,只要学会规划和策略搭配,也能与其他大R玩家掰手腕。

图注:B站UP主@超超大魔王zZ

看到这里,你大概会发现这个所谓的提速超爽版,本意并非是单纯降肝或者降价,而是围绕着「战斗体验浓缩」做了一系列的优化:缩短开荒与发育周期,加大资源投放,是为了让玩家尽快做好对战准备;卡池提前、强卡下放是为了丰富对战环境和策略空间。

游戏其实想要重点解决的是SLG长草期长,战斗不够密集的问题。只是从玩家的角度上说,这些功能设计确实也变相实现了降肝减负的作用。

包括推出能帮助玩家安排攻城路线、自动集结的战略桌,增加更多的地图可争夺元素,把后续赛季里的跨服奇迹争夺玩法提前等等动作,也都是为了解放玩家的时间精力,制造更多的交战场景。

图注:B站UP主@喵利休

因为在团队看来,玩家选择玩一款SLG,本质上是为了享受更紧张刺激的战场对抗,而不是其他原因。

02 手段与目的

《重返帝国》团队认为,相较于其他品类,SLG的核心优势就是战场对抗和阵容搭配的乐趣。

“这也是为什么《重返帝国》要做千人同屏、自由行军,要做草丛遮蔽、队伍冲锋、远程对攻、真实攻城等玩法。就是想给玩家提供更爽快的战场对抗体验。而我们有自信说《重返帝国》是目前所有SLG里战场表现最强的。”

但这种核心乐趣对大盘用户而言还是门槛太高了,一是玩法本身的学习和理解成本很高,二是前期受制于开荒发育,用户很难快速接触到游戏最甜蜜的部分,直接就流失了。

在赛季制SLG游戏里,玩家的对战社交节奏被分成3大块:开荒、对战、长草,开发团队需要通过玩法和地图设计来对这个“节奏”进行控制。

通常游戏会通过数据投放,如关口守军血量这样的方式,来控制开荒期节奏,但这会变相提升头部联盟成员的肝度,因为大家为了更快的破城,需要在开荒期快速、密集地提升队伍战斗力。

同时在肝度爆表的开荒期后,大家之间的实力差距会变得显而易见,往往很快就会分出胜负,然后迎来漫长的赛季末长草期。

这让游戏节奏变得主次不分:SLG里最吸引人、最有乐趣的战斗对抗部分,成了玩家花时间最少的地方。反而是为了战斗对抗进行的发育积累,以及胜负结算环节,占据了一个赛季里的大部分时间。

图注:B站UP主@辛巴的瓶盖

这大概就是《重返帝国》推出S1提速赛季的核心原因之一:缩短一头一尾的无效时间,让玩家尽快体验到核心乐趣,然后用商业化调优来放大这个核心乐趣,并在玩家耐心消耗之前,让其进入S2赛季。最终提升新区的留存和付费。

当然,有人也会质疑,这样投放资源,下放核心卡,虽然可能拉高了留存,但势必会牺牲ARPU。对此团队却表示:这个改动其实使得玩家的付费更加保值,进而提高大家的付费动力,最终从数据的提升也可以看出,这是一个玩家和产品双赢的选择。

由于S1赛季改得不错,不少老玩家都希望这些改动优化能延续到后续赛季里。但团队对此表示,S1赛季和争锋赛季的优化逻辑并不相同。

对于S1、S2、S3赛季来说,游戏需要让新玩家上手更顺滑,降低核心乐趣的体验门槛。而对争锋赛季而言,游戏则是需要通过增加玩法内容,降低肝度来提升老玩家的娱乐效率。比如说,对落堡、攻城流程这些老玩家反馈很多的点进行优化,让其有更多时间放在社交和对战上。

“虽然两者看起来目的一致,都是为了满足玩家想要“紧张刺激的战场对抗”这一核心诉求,但实现的手段并不太一样。”

03 结果与意义

从结果来看,《重返帝国》重做后的S1赛季颇为成功。

团队告诉我,新的S1赛季在留存、付费率等数据上都有明显提升,这正面验证了玩家对新版本的认可,而且由于顺滑、优秀的S1赛季,《重返帝国》也形成了良好的滚服生态,许多玩家更愿意反复玩S1赛季。

而随着S1赛季留存的提升,以及以及战场打架的日趋激烈,玩家们开始对S1赛季的热度有了正向的感知,相关游戏社区里开始形成新的口碑效应。

这一定程度上也证明除了打价格战外,SLG赛道还存在另一种解法。

当然,《重返帝国》并不是没做降肝减负,甚至做得更早。Wayne表示,现在一些SLG在做的功能优化,《重返帝国》很早就有了。

只不过在团队眼里,这些都并非是游戏最核心的卖点。他们认为,SLG未来的发展方向肯定是提供更好的战争和社交体验,而不是只是单纯做简单、打所谓价格战。

”现在SLG赛道虽然很卷,但同质化也很严重,很多新品还是套用地缘战略那一套。降肝减负,增加福利是整个行业的趋势,但本质上,其目的还是提高玩家碎片化娱乐的效率,手段并不是重点。”

而在团队看来,《重返帝国》不降价的自信就在于,拥有足够差异化的底层系统,能使游戏能提供更多SLG的核心乐趣,以此提高玩家的娱乐效率。

Wayne告诉我,最能体现出《重返帝国》玩法优秀的部分就是战斗。游戏将部队的机动速度做了统一,必须打完架才会扣,这意味着玩家有大量空间进行机动走位。同时游戏还拉长了队伍的基础血条,使敌我双方在强度相差不大的情况下,不容易被瞬秒。

这就给了玩家操作的空间和时间。而这正是传统走格子SLG玩不出来的体验。

“玩家队伍不会在团战中被秒,并且可以通过操作打出拉扯、包围、集火、撤退等走位操作,而不是简单的互相换血,交换资源。同时这让平民玩家也能在大型团战中获得参与感。”

Wayne之前和超超大魔王一起在S1赛季对战著名SLG氪佬叮当猫,在对方联盟总氪度拥有很大优势的情况下,打赢了赛季,甚至胜果还较为明显,就是因为他们团战的走位配合发挥更好。

不只是Wayne,包括喵利休、超超大魔王、血衣三叔在内的多位SLG领域KOL也都表示了对游戏玩法的认可,在相关的玩家社群里,你也能频频看到大家对游戏画面表现力和优化技术的夸赞。

而这一切,都是为了让游戏能向玩家提供更大的刺激——玩法刺激、视觉刺激、操作刺激,最终实现乐趣浓缩的目的。

其实SLG不受关注已有段时间,毕竟几乎没有什么新团队入局,老产品也都感觉说不出什么新鲜故事了。

但我们可以看到,大家都在尝试不同的方向突围,只不过有的产品选择了打价格战,有的则选择了体验进化。

在《重返帝国》项目团队看来,所谓的降价减负,只是产品陷入同质化竞争后,不得已而为之的手段。但对游戏来说,提升游戏核心乐趣和玩法体验浓度可能才是上限更高的解法。

所以他们在两周年之际,拿出了这份关于提速与浓缩的新答卷,为SLG品类乃至整个手游行业的未来发展做了一些新的探索。

而目前看来,这个提速超爽版的设计思路,很有可能就像价格战一样,形成一种新的「卷法」。因为它就和价格一样,当量变形成质变的时候,玩家的体验可能就会完全发生变化。

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