为喜欢和内容付费, 射雕对MMO做了新的思考

游戏观察2024-04-01 22:50:59  139

3月28日,网易《射雕》正式上线。公测前,承诺商城直售时装、配饰永久9块9,直接引爆了网络舆论,而上线首日玩家也确实进行了疯狂购买,并且表示要搬空商城。

《射雕》想用9块9主导新一轮的武侠网游发展是张明牌,但对于这款新品,网易大胆的尝试和革新的野望绝不仅仅是摆在明面上的价格战这么简单。

网易在国产武侠网游领域是当之无愧的佼佼者,在2月底发布的年度财报中,“《永劫无间》手游、《射雕》《燕云十六声》等重磅新品研发进展顺利,有望在2024年陆续上线”被单独摘了出来,今年也被评论界视作网易武侠大年。

作为赛道领头羊,其实承担了引领品类突破的责任,话句话说,武侠新品的突破需要回答两个最核心的问题,如何让年轻用户喜欢MMORPG?怎么让武侠在年轻一代保持活力?

从商业模式、玩法形态到背后研发生产力,《射雕》是个很好的切入口,来折射网易当下战略思考的集大成者。

做大DAU与角色付费双管齐下

回顾整个国产武侠网游的商业发展,略显暗淡的买断,开创辉煌的点卡,引领潮流甚至反向输出海外的F2P(免费+道具付费内购)。

上一代成长起来的武侠核心玩家群体和厂商已经习惯了主打数值的武侠网游“白嫖陪大R玩游戏”的模式。眼瞅着马上二十年过去,新生代可挑选的游戏类型更多,对于这种生态并不感冒。伽马数据发布的《2023中国移动游戏品类发展研究报告》显示,从流水TOP150产品玩法来看,MMORPG与回合制RPG市场份额均出现了明显的缩减。

虽然由奢入俭难,但MMO确实到了痛定思痛,必须求变的时刻。底层原因很直接,过去茫茫多的白嫖玩家不再驻足这一品类,导致诸多社交玩法失能、社交关系的核心大R也会随之流失,最终促成这一模式的衰落。

客观的说,《射雕》并不是网易第一次在武侠网游的价格上动心思。《逆水寒》手游此前已经打破了我们对于MMO不能做大DAU的认知,其中关键的行动就是就是商业生态的改变,长期坚持主动让利促销,对时装进行降价。

俗话说,孤证不立。

《射雕》起步的定性就是更进一步彻底降低付费门槛,吸引更多普通玩家的低消费,是再次验证武侠网游改变商业生态这套逻辑的可行性。

值得注意的是,如果说降低付费门槛,将“消费自由”的权利交还给玩家市场是解决让更多年轻用户愿意选择武侠网游的问题,《射雕》商业变革的搭配的另一招“角色(侠侍)付费”,是验证年轻用户对武侠(角色)接受度的测试。

据官方的说法,侠侍的强度并不会过度影响数值平衡,他们并不以此强迫玩家付费,而主要的利润将会来自他们的外观。正如制作人所说,“赚慢钱,为喜欢付费”是立项之初就定下的愿景。“如果玩家喜欢《射雕》,愿意在游戏里花100元,我宁愿玩家是闭着眼睛买十套9块9的,而不是反复纠结后买了一套98元的。”

商业模式的变革,本质上是给了玩家更多自由选择的权利,为大众提供被尊重的感觉而不是逼迫为了消费而消费。这种情绪的变化,也反应到《射雕》开服的商城火爆之上。

而这种商业模式大刀阔斧的变革必须建立在玩法内容的支撑上。

“自由”主导下的玩法生态支撑

商业上取消依靠数值迭代驱动的发展,长线运营上必然要找到新的支撑点,《射雕》给出的回答是与付费变革一脉相承的“自由”一词。

首先是无缝开放大世界。

根据《2024中国游戏产业趋势及潜力分析报告》,55.4%用户偏好的开放世界/可探索的大地图,为细分玩法专项调查的兴趣第一。玩家确实需要并对开放世界提出了更高的要求,需要与现实世界中的一致性和更自由的玩法,更需要达到真实世界中的细节标准。

“玩家可以自由选择独自游历江湖或是携友同行”,武侠RPG不再被强制社交绑架,包括取消排行榜、日常任务,不被游戏进度绑架,允许玩家自由选择这恰好是《射雕》最核心的设计理念之一,有别于其他同类产品最独特的气质。

游戏采用世界一服的形式,通过无感灵敏分线等技术,不破坏开放大世界沉浸体验的情况下进行场景分割切线,来处理服务器过载的问题,利用技术能力实现万千玩家同服。

这也保证了如果玩家想要社交,绝不会缺少同行的伙伴,另一方面,想要单机体验的用户同样可以在《射雕》找到足够心仪的内容。

通过衣、食、住、行全部考据宋朝生活、全方位拓展演绎的原著角色的江湖历程、各种细节拉满打造沉浸大宋江湖世界上。举个例子,单就铁血丹心郭靖和杨康的两条线,足以支撑玩家十多个小时的单机沉浸剧情体验。

我们甚至可以说,《射雕》本质上更接近内容消耗型的产品,正是通过大量内容的支撑,才让武侠网游存在从过去被社交关系绑架的单一模式中创造更多可能性。而这种自由探索的部分,恰恰是开放大世界的精髓所在。

内容向游戏的特点是什么?走进人心的角色们、见证跌宕起伏的故事成长,共同构建玩家心中真实的游戏世界,这也是构成《射雕》玩法新生态的另一个关键,支撑角色付费的地基。

即使是玩家在大世界跑图过程中收集的每一件小物品,都会有对应的内容介绍,并搭配古风拉满的诗词歌赋加深氛围,每一个细小的道具底下都有历史出处和渊源相关的描述文案,这种全方位信息的包围,让玩家增长见识的同时身临其境。我们能够在一个极度拟真的射雕江湖中,与穆念慈、郭靖、杨康、黄蓉等鲜活的角色携手闯荡,自由书写新的故事走向。

站在原著IP的肩膀上,还原与创新兼具,大量地图探索内容搭配剧情节点IF线的多重体验。而这些细节共同营造的江湖场景氛围,又反哺到角色塑造上,搭配游戏自由的武学玩法和大世界探索,与各个角色在拟真的江湖体验不同的IF故事线,自然更加触动人心。

这种与角色建立更牢固情感链接的形式,确实有助于达成“玩家愿意为喜欢付费”的目标。

更深层的生产能力

玩法生态与商业变革的内核统一背后,我们还可以看到一些更深层的东西。

当游戏转向内容消耗,必须回答的是,如何解决长线运营高质量内容持续产出的共性问题。这里有两个关键词,一个是9块9引爆舆论之前,“600人制作6年,花费超 10亿的研发费”的说法,还有一个是“上线3个月内时装数量至少达到200套,每周都有高品质国风时装上线”的官宣。

大量资源投入、高效的产出折射出的是网易工业化产出内容的能力和决心,这是一种生产力上台阶的自信。

有趣的是,《射雕》还尝试了“开放世界产业UGC”,让玩家承担部分NPC的职能,拥有自己的产业,真实地影响世界的发展轨迹。同样是更高自由度框架下的玩法变革,而激发玩家的创造力也是变相的内容产出,缓解长线运营的压力以及有助于对外传播。

综上所述,《射雕》值得关注的部分远不仅仅是明面上9块9的价格战,而是从商业模式、玩法形态到背后研发生产力全方位的“大动干戈”下,一种强烈的赛道探索革新欲望和实际行动。

对于网易本身,这是集合了自己多重方法论的再一次实践,比如让利做大DAU、内容型产品与角色付费、类赛季制、UGC等等。而对于处在道路交汇口必须变革的武侠网游,《射雕》的是一次非常有益的尝试,新生代的玩家到底愿不愿意,能不能接受新生代的武侠,找到一些新的回答。

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