对于MMO老玩家们来说,自己钟情于这种看似有点“过时”的游戏,就是为了享受副本开荒的乐趣。
副本设计是MMO是否优秀的最核心要素。一个出色的副本,要有贴合世界背景的故事,符合当前剧情的场景,安排合理的BOSS机制,适配不同的职业分工。这些条件叠加起来,最后都堆叠成了一个词——游戏性。
某种意义上,副本设计是游戏开发者与玩家之间的一场角力,但很长时间内,许多游戏的副本设计只单纯的归结到“难度”上。通过数值的碾压,逼迫玩家们必须像是机械一样好不犯错,才有一丝机会看到胜利的曙光。副本的开荒也变得越来越漫长,几百万玩家连续奋战一两个月时间去挑战一个BOSS的首杀,也变得司空见惯起来。
然而,这种通过不断给玩家们施加痛苦让果实变得更甘甜的方式,在时下人气最高、号召力最强的MMO《逆水寒》中,却失效了。
7月11日,《逆水寒》正是推出了2024年年度资料片,全新的副本“长生观”也出现在玩家面前。为了打造这个副本,网易花费了许多的精力,无论是故事编排、场景塑造还是BOSS设计都极为顶级,让人倍感期待。
长生观坐落于南海一神秘的岛屿中,老叟众多而幼童稀少。村落疯魔苛求长生,甚至不惜用幼童来炼丹。被众人供奉的仙君,则江湖邪魔势力“血怖宫”七尊使之一的血鹤。他控制坐下五大护法,在这座海岛上作恶。玩家们则因为跟血怖宫的恩怨,前来手刃恶徒。
为了让玩家们更深入的了解到长生观的副本故事,《逆水寒》甚至将副本做成了开放世界,玩家们可以先“化身”BOSS来进行环境解密,解锁各个BOSS的背景故事。这样的铺垫设计,又拔高了玩家们对开荒的热诚。
然而,就是这样一个精心设计的副本,却丝毫没有考虑给玩家们“上强度”。资料片上线第二天,很多玩家们就顺利的通关了长生观的前两个BOSS,并且惊讶地发现,这个副本设计根本不卡秒伤,反而更注重有趣的机制。只要玩家们操作得当,即便是没什么装备基础的萌新,也能谁那里通关。
这就让很多老MMO玩家感叹:原本以为会是场让人热血沸腾的开荒,没想到只要带脑子打游戏,这么简单就过了。
不过,虽然开荒难度降低,但是玩家们仍然表示,这个副本实在是太好玩了。机制设计的出色,让该副本几乎达到了“单机游戏”的水准。甚至有玩家表示:以前打BOSS是为了获得奖励,但这个本却不一样,哪怕什么都不给,我也愿意来打,这才是玩游戏的真谛。
还有玩家开起了“表彰大会”,对于那些有耐心愿意手把手教团员们走机制的团长大加赞誉。看得出来,有趣的机制和耕地的门槛,是能够最大化激发玩家们的互动性的,这种设计,也让MMO的开荒回归了本真。
对于《逆水寒》这种重趣味轻数值的副本设计,你是怎么看的呢?说说你的想法吧。
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