如果一款游戏上线30天,就能拿到4000万次下载,收入3400万美元,合人民币2.47亿元,净收入2400万美元,绝对算是一个非常不错的成绩了。但是对于Supercell来说,这个数据还是差了点意思。
要知道,在《爆裂小队》之前,Supercell正式在全球市场推出的5款游戏——《部落冲突》《皇室战争》《卡通农场》和《海岛奇兵》,都是吸金超10亿美元的超级爆款,其中《部落冲突》和《皇室战争》的累计收入更是达到了百亿美元级别。
只看首月数据表现的话,在2018年底推出的《荒野乱斗》在上线后30天内,获得了4300万美元的净收入;《部落冲突:皇室战争》在上线后的首月收入则达到了1.15亿美元,相比之下,《爆裂小队》的成绩就显得有点不够看了。
而且Supercell上次面向全球发行新游已经是2018年的事情了,作为“五年磨一剑”的新作,《爆裂小队》在上线前就钓足了大家的胃口,也拉满了业内对它的期待。这也导致,当这款游戏最终的表现没能达到其他游戏的水平或者没能有所突破,就会引起大家的质疑。所谓“期待越大,压力越大”。
无情的游戏“屠宰场”
尽管从2010年成立至今,Supercell旗下全球发行的产品仅有6款,但这并不是因为团队的开发效率低。
Supercell自成立以来,就采用了扁平化管理+小团队开发的独特运行模式。在公司中,所有的开发人员会组成一个个3到15个人规模的小开发团队(他们将其称作“细胞”),每个团队对自己开发的项目都有独立且绝对的决定权,甚至能够直接越过老板,决定项目的存亡。
得益于此,Supercell的游戏开发效率非常高,但是他们砍掉项目的频率同样高得惊人,Supercell甚至因此得名“游戏屠宰场”。
据Supercell首席执行官IlkkaPaananen在2023年2月公布的数据,他们淘汰的游戏已经达到了30多款,成功登上全球市场却只有5款。而且在2018年《荒野乱斗》上线之后至今,Supercell公开的10款游戏中就有6款停止了开发。有的游戏在某些地区进行测试后就被喊停,而有的项目在进入软启动环节之前才被放弃。
《荒野乱斗》上线后的项目情况,《ClashMini》被并入《皇室战争》
Supercell是如此热衷于“砍项目”,甚至每次砍掉游戏后都会开香槟庆祝。这当然不是因为用钱打水漂很好玩,Paananen对此曾解释过:我们非常鼓励大家进行冒险和创新,即便是失败的尝试也能让我们获得很多经验。
Supercell的其他高管也多次表示,他们的梦想是要创造出让尽可能多的人玩很多年,并且能够被大家永远记住的伟大游戏,所以和游戏的质量相比,财务目标对Supercell团队来说,绝对是更加次要的。
因此,每款没能达到他们标准的游戏,都会被他们果断地判处“死刑”。
在这种严苛的标准下,Supercell的确打造出了多款不同品类、不同玩法的超级爆款。在这些爆款的带领下,公司也如同坐上了火箭一般飞速发展起来,成立仅3年,它的估值就达到了30亿美元。《福布斯》杂志编辑也叹其可能是游戏史上成长速度最快的游戏公司。
2016年,Supercell以总营收23亿美元,税前利润约为10亿美元的成绩,一跃成为了全球排名第一的手游发行商。同年,腾讯以86亿美元的价格收购了Supercell84.3%股权,作为当时游戏行业最大规模收购案的主角,彼时估值102亿美元的Supercell,一时风头无两。
不过很快,严苛的淘汰标准就显露出其残忍的一面。自2017年开始,在老游增长放缓、新游迟迟不能上线的情况下,Supercell营收和盈利数据双双开始下降,即便是2018年上线的《荒野乱斗》也没能力挽狂澜。2021年,“宅经济”带动公司收益和利润迎来了短暂的春天,但随即又是令人担忧的连续两年下降。
这种缓慢下滑的趋势持续到2023年,当年Supercell的年收入约17亿欧元(合18.3亿美元,同比下降4.2%),税前利润为5.8亿欧元(合6.25亿美元,同比下降8.2%),公司业已从2016年的全球手游发行商TOP1,跌出了TOP10。
万众瞩目的新作“高开低走”?
Supercell急需一个新爆款带领他们重回巅峰,《爆裂小队》就是在这样一个紧要的关头面世的。
整体来看,《爆裂小队》是一款融合了Roguelike、MOBA玩法的多人动作类游戏,玩家可以控制小队角色,通过自动攻击打败敌人,同时收集宝石,争取在对抗中活到最后。
据Supercell团队成员介绍,该游戏之所以得以“幸存”,是因为该游戏满足了他们对于一款优质游戏的定义——就像任天堂旗下的《马里奥派对》和《马里奥赛车》一样。该游戏玩法简单且上头,对不同年龄段玩家都能产生吸引力;而且还集合了Supercell此前出品的其他游戏中的角色,比如《卡通农场》中的小鸡、《部落冲突》中的野蛮人等,这些熟悉的角色可以吸引Supercell的老玩家;未来,他们还打算在游戏中加入更多其他知名IP的角色形象,希望借此为Supercell带来更多新用户。
实际上,CEOPaananen也曾不止一次透露,他想打造的就是一个像任天堂这样能够延续100年的公司。所以在打造新游的时候,他们会对标任天堂旗下的代表作,选择“IP融合”+“合家欢”的方向也就不难理解了。
且据Paananen所说,《爆裂小队》并不是他们在这类玩法上的首次尝试,早在2020年左右,他们就曾开发过一款类似的项目,叫做“代号Fun”。但遗憾的是,由于质量不达标,这款游戏最终还是难逃“夭折”命运。
相反的是,《爆裂小队》在测试期的表现好得简直令人咋舌。
自4月23日开启测试以来,《爆裂小队》在第18天的累计下载量就突破了520万次(SensorTower数据),一举打破了Supercell所有前作达成500万下载的最快记录。且在测试期内,该游戏的收入就已经达到了204万美元(Appmagic数据)。
在这种成绩面前,Supercell团队和市场很难不对这款游戏充满信心和期待。
《爆裂小队》游戏主管EinoJoas表示,该游戏在测试期的下载量、玩家活跃度等数据表现都非常令人惊喜,公司全体都对它信心十足。
Paananen更是直言,《爆裂小队》不仅达到了我们的标准,更是远远超出了预期。
与此同时,这款吊了大家5年胃口的“Supercell第6作”也引起了大量玩家和业内人士的关注。游戏经济学家PhillipBlack说这款游戏堪称“Supercell版的《任天堂明星大乱斗》”,认为其未来必定潜力巨大。MobileGamer.biz编辑NeilLong也在广播节目中聊到这款游戏时,将其比作是“移动端的《GTA6》”,让人翘首以盼。
在非常亮眼的测试数据和业内的一片赞誉声中,Supercell这次没再“犹抱琵琶”,而是一反常态,在只测试了不到20天后,就将《爆裂小队》端上了全球市场。
5月29日,《爆裂小队》正式全球公测。
上线初期,该游戏下载量和收入果然迅猛增长起来。据SensorTower数据,该游戏在上线当天就创造了110万美元的收入。Appfigures的数据显示,该游戏发布首周收入超过了1000万美元大关;SensorTower预估的首周收入则约为910万美元。无论从那个平台的数据来看,《爆裂小队》的首周收入都达到了Supercell上款游戏《荒野乱斗》的两倍之高。
不过这种漂亮的数据并没能维持很久。从点点数据的收入曲线图也能看出,在上线的第二周之后,该游戏收入数据就开始呈现出缓慢下降的趋势,直到6月29日左右,游戏日营收相较上线首日已近乎腰斩,降到了59万美元左右,到7月10号,更是跌到了37.7万美元。
最终,这款万众瞩目的游戏首月收入3400万美元,不及过去5款游戏的同期表现。
从玩家反馈来看,玩法单一、界面信息不够充分、付费道具影响游戏平衡等,是影响玩家体验、降低用户留存的关键因素。
无论如何,现在要给《爆裂小队》贴上“失败”的标签还是为时过早。毕竟Supercell此前就曾通过对游戏内容和运营策略的调整,成功将“走下坡路”的《荒野乱斗》再次“盘活”,让这款游戏的活跃用户和收入双双实现了翻倍增长。
如今《爆裂小队》还处于上线的早期阶段,未来Supercell通过类似的优化组合拳,在《爆裂小队》上重现《荒野乱斗》的史诗级逆袭剧情也不是没有可能。
当一艘大船停止前进
对于《爆裂小队》,现在显然还不是对其盖棺定论的时候,但对于Supercell来说,他们的紧迫感应该已经达到了前所未有的程度。
Paananen也在2023年发表的公开信上表达了自己的不安:尽管财务数据不是他们追求的终极目标,但它至少是一个重要的信号,能够证明他们是否做得足够好。
过去连续几年下降的收入和利润数据,就是悬在Supercell头上的红色警告标志。
客观来讲,在成立14年之后,Supercell依然能够坚持初心,理想至上,不顾损失、不计成本地执着于制作出让团队和玩家满意的“好游戏”,这一点绝对令人敬佩。不过一旦推出的新游没能满足玩家的期待,漫长的等待周期对于玩家和Supercell来说,都不过是对时间的浪费。
而且市场的发展永不止步,在Supercell保持节奏,疯狂裁减项目,新游遥遥无期的时候,其他优秀厂商正在不停地推陈出新。
游戏企业在这样一个竞争日趋激烈的市场中谋求发展就如同“逆水行舟”,自然“不进则退”。事实证明,仅一个5年,就可以让Supercell从TOP1跌到TOP10开外。
因此在保证游戏开发质量的同时,积极地寻求改变公司运行现状的可行之策,才是Supercell的当务之急。
希望第7款游戏不会再让我们等上5年之久。