《Scars of Mars》: 肉鸽内核之下独特的即时战斗体验

敏敏看游戏2024-07-05 23:34:55  139

又双叒叕出新作了

最近ACQUIRE Corp.的新作发布节奏还是挺紧凑的,虽然体量上肯定不像他们参与制作的《歧路旅人》系列那么大,也就是比独立游戏高一丢丢的普通规模,并且水准上参差不齐,不过这种坚持探索不同类型可能性的精神还是值得肯定的,毕竟新点子总得有人去尝试落地啊,大家都墨守成规业界还怎么发展。不恰当的类比起来就好像是在做天使投资,并不是完全以短期投资回报率为关注焦点,而会更重视成长性,通过广撒网以及不断地积累总会有成功的那一天。

这一切肯定离不开他们背后的角川集团,有财大气粗的母公司真金白银支撑着,创作环境自然就自由了许多,当打工人的感觉都不一样了好吧(?)。而《Scars of Mars》也正是这样的土壤中诞生的产物,按类型来划分的话应该算是主视角RPG与Roguelike的结合,市场上并不能找到什么相似的作品,当然硬要说成是DRPG某种奇怪变种也没问题——只不过迷宫被简化成了路径选择,而战斗变为即时制、加入了更多的微操罢了。不好说本作有多小众,但肯定不怎么符合当下的流行趋势的。

作为ACQUIRE Corp.的粉丝,他们有新作品我肯定是愿意去尝试一下的。体验下来本作的质量还是不错的,不过整体上偏复古偏硬核的风格可能会进一步降低受众面的广度,会让人想起了上世纪七八十年代的游戏,嗯从那个时代走过来的骨灰级老玩家应该会很喜欢这个味儿,说不定还能唤起当年的美好回忆呢。而如果您乐于尝试新作品、渴望看见不同或是挑战自我的话,那么也不妨先去感受下——本作和ACQUIRE Corp.之前的作品一样,也有提供试玩demo,能很好的帮助您确认匹配度。

未来风画面与剧情

第一眼看到本作的画面,可能会让部分同学觉得稍稍有些简陋。为了表达压抑的气氛,采用了偏深的色调,看起来灰蒙蒙的,UI也非常简洁没太多的装饰元素。嗯现如今大家都习惯了各种爆炸视觉表现,本作又不是像素啊、二次元啊等能降低评价标准的特定种类,产生这样的观感也无可指摘。说到底这还是取决于玩家的个人喜好,像我个人就还挺喜欢这种未来风,看起来十分清爽。不过对于敌人的描绘很出色这点应该没有啥争议,各种各样的奇葩生物让人很难受,相应的干掉后就很爽(?)。

剧情方面没有什么可说的,本作将时间点推到了2158年,距离现在不算是太遥远,给予大家充分的想象空间,又不至于过于先进而失去代入感。舞台放在了火星之上,处于研究设施中的博士发来了求救信号,告知设施被未知生命体占领,于是我们作为指挥官自然是义不容辞,指挥手下的Humanoid敢死队四人组前去救援,第一目标是把博士给救出来,顺便也搜寻下有没有其他的幸存者,身上的担子还是挺重的。好在Humanoid这种工具用起来完全没负担,寄了换新就是了。

一路上自然也会根据您的选择遭遇到各种各样的事件或是战斗,选择相当自由想要当战斗狂人一路打下去也没问题。至于事件有增益的也有减益的,随机性拉满完全看脸,一上来就碰到属性降低事件固然让人不爽,但弹尽粮绝之时突然来个全回复那也有死里逃生的快感。当然事件和剧情关联度并不算高,事实上剧情本身的演出方式比较朴素、存在感也不算强就是了,将其视作一个提供氛围感的简单背景,能从中获得一些与怪物们战斗时的沉浸感那就再好不过了。

手速决定战斗结果

战斗是《Scars of Mars》的最大亮点,实际体验起来也非常有意思——我方四个单位位于九宫格内,您需要选中对应单位进行移动啊、攻击啊什么的,不过攻击会有CD,所以指望一个单位solo是不正确的玩法,DPS不够不能迅速的结束战斗,等电池耗尽就只能等死了。这样的设计也能看出制作组想要传达的理念,他们还是希望大家雨露均沾,能合理搭配、培养与使用单位,基于这种逻辑没做其他单位的AI控制也就顺理成章了,全部手操就真的很有古早游玩RTS的感觉了。

敌人则和我们面对面压迫感拉满,其攻击发出前会提前以红色色块表示在九宫格内,于是咱们自然是要通过走位来规避伤害,难点在于敌人大多数情况下都有复数只,而攻击范围也不仅仅是随机一格,在精英战或者BOSS战的时候一列或者四个都很常见,大大提升了对于走位精准性的要求。也不是说硬要无伤,但血量作为一种资源能节约还是要尽可能节约,毕竟回复单位在战斗中的实际效果要打个折扣,而通过事件回复等于放弃了另外的一些东西,代价也不算小。

我觉得制作组可以在操作方式还可以再斟酌一下,现在咱们不管干什么都需要先选中单位,不管是用鼠标还是用键盘都对于手速慢的同学不太友好,碰到危急情况那真是手忙脚乱完全顾不过来,刚开始我经常性的在不知不觉中就只剩下一个单位存活了,通过练习才慢慢有所好转。等于说还是手速决定结果,比如我在5秒钟的攻击CD间隔中,满头大汗也只够调整两个单位,但手速快的同学可能三个轻轻松松、四个也不怎么费劲,这差距也忒大了点,最终也完全反映到结果上。

保持耐心享受成长

虽然看到有人吐槽本作电池电量设计,但我自己体验了之后觉得还是有必要性,这样子可以缩短一局的时间,比较符合当下的快节奏需求。不过短时间局数多了也确实会让新鲜感迅速下降,特别是初期战力比较弱的时候,那就是免不了不断的安全屋回城然后从头再来,于是除了数值方面的小小提升之外进度上也没啥进展,因此需要您保持足够的耐心。降低频次但保持持续游玩会是很好的延缓办法,每天利用碎片时间小玩一会儿,也别太在意结果,这倒是让本作的Rogue特性完全体现了出来。

而团灭之后等级归零的设定想必大家也早就习惯了,不过能不能接受就不好说了,归根到底还是要看具体的数值调教水平,如果挫折感太强、成长感太弱的话,很容易劝退一部分意志力不强的玩家。在这一点上,本作的制作组还是有充分考虑的,累计获得的EXP在团灭时会转化为研究点数,您可以利用这些点数来点出各种主动与被动,比如全员复活的主动和降低降低电池消耗量的被动就真的比较实用。这等于玩家们的每一局的努力都得到了足够的成果,重复游玩的动力就挺足的。

咱们在局内积攒的武器图啊什么的,在战败时也会随机掉落一半,当然您也完全可以见好就收全带回来,这取决于您的倾向性——我个人刚开始还是保守为主,不过后来慢慢也就无所谓了,毕竟物品还是有非常多的重复的完全不用太在意,再加上资源相对有限也没有多少富余将其转化为战力,不如等后面没那紧巴巴或者想玩不同build的时候再去安排就好。值得一提的是,不同武器在攻击力、攻击范围、冷却时间等方面的差异度还是蛮大的,我个人比较偏爱正义的劈砍因此也就将近战单位作为主力培养了。

新奇体验值得一试

《Scars of Mars》是当今市面上比较少见的作品,我想单单是冲着这份难得的新鲜劲,就会有一些同学愿意去试试看。不过游戏本身还是比较冷门的,也存在一定门槛,会主要体现在操作方面——同时控制四个单位的攻击与走位并不是那么容易的事情,想要熟练掌握还是得多加练习啊。这些限制决定了游玩本作还是挺耗精力的,不适合长时间连续玩,摸鱼玩也得凑出整段时间——毕竟玩两分钟突然得切出去干正事,等再回来说不定黄花菜都凉了,频繁重新开局就真没啥爽快感可言。

整体流程比较短可能会让部分硬核玩家感到不怎么尽兴,但说白了Roguelike游戏的大部分乐趣在于刷刷刷和尝试不同的想法,通关只占了一小块,即更享受过程而非结果,所以包括武器搭配啊、难度调整啊等都能一定程度延长游戏时间——本作初始可选择Normal和Hard难度,通关后还会解锁Extreme难度,去挑战一下自己也很不错。不过对于我这种咸鱼而言,能打通Normal难度就已经是极限了,人贵在有自知之明,老年人手速是真的上不去,反应也有点慢很多时候都躲不开攻击,只能靠数值硬怼过去了。

在本作之后,ACQUIRE Corp.预计于7月推出的《水烟水雾》,以及商店页面已上线但暂时未确定发售日期的《深渊绝赌:千王处刑》,也都是我非常期待的作品。两作都可以归为视觉小说,且都采用了大家最爱的典型二次元画法(?),关注度上肯定会好很多,嗯如果素质不错的话像隔壁《主播女孩重度依赖》那样成为大爆款也不是没可能。也希望ACQUIRE Corp.能继续保持创新精神,在未来给我们带来更多充满奇思妙想的作品,嗯如果能发挥他们的特长更偏向日式风格就再好不过了。

综合评分:7.5/10

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