悬念终于揭晓。
5月19日晚间,年度话题之作《黑神话:悟空》带来了爆炸新闻。在2024腾讯WeGame游戏之夜,制作方游戏科学发布了一支全新预告片,并在其中正式宣布这款动作角色扮演游戏的简体中文PC标准版定价为268元。
只见咧嘴的猴子比出剪刀手,谜底数字随之浮现,下一秒,各个直播间的弹幕如同潮水一般淹没屏幕。
图源游戏科学官网
事实上,对于《黑神话:悟空》这部自公布之初便备受瞩目的游戏作品而言,定价一直是大众最为关注的话题之一,甚至没有之一。两个月前,类似的剧情刚刚在小米汽车身上上演,“卖多少钱”仿佛要跟“吃了么您”一起竞争常见问题排行榜冠军。
从数年前游戏科学发布第一支宣传片的那天起,就不断有网友谈起《黑神话:悟空》未来的价格问题,或是担忧,或是期许。时至今日,“《黑神话:悟空》什么价位你们觉得可以接受”这一知乎提问已经积攒了超过7000条回答,热度远超与这款游戏相关的其他问答。
为什么我们如此关心《黑神话:悟空》的价格?268元到底算贵还是便宜?游戏科学所试探的答案,对国产游戏行业究竟意味着什么?
一、为什么国产游戏不敢卖百元以上?????????????
电子游戏是作品,也是商品。一个简单的数字之所以能牵动无数人的心,是因为它直接影响到玩家预期、口碑走向、作品销量与企业收益。
如《黑神话:悟空》这样的买断制单机作品,天然面临着比F2P(free-to-play,免费游玩)游戏更敏感、更直观的定价命题。
对比来说,在“免费游玩付费内购”的商业模式中,玩家们会自然分化为“氪度”高低不一的群体,从“零氪党”到“大R”都能找到定位,因此,F2P游戏才得以容纳消费能力各异的用户。
但在买断制的规则下,购入定价的存在前置了玩家的消费抉择,你从一开始就得评估自身的消费意愿,要么付费要么放弃,没有留给“零氪党”的观望空间。
真金白银的差异,使单机游戏玩家不得不对价格“敏感”起来。而厂商要在玩家期待和利润空间中寻求平衡,难度不言而喻。
图源:Steam
更何况,国产单机游戏还面临着另一重限制条件,那就是被业界和用户默认的“低价氛围”。
2024年1月,第三方数据统计团队“国游销量吧”发布了《2023国游销量年榜》。数据显示,在Steam玩家评测数超过10的525款买断制国产游戏中,95.05%的游戏价格分布在70元以下,99.24%的游戏价格分布在百元以下,平均价格为32元,价格中位数则为28元。
头部方面,2023年新发售的国产买断制游戏中,销量前20名的游戏无一款定价百元以上,其中半数定价低于50元。
图源:微博@国游销量榜
要知道,这样的格局在国产买断游戏界已经持续多年。普遍低价的背景下,哪怕是大制作项目也很难有勇气贸然定出高价。
在这一点上,发售于2018年的知名国产单机游戏《古剑奇谭三》可谓最具代表性的案例。
登陆Steam平台至今,《古剑奇谭三》收获了85%的用户好评,并被众多玩家评价为国产单机游戏的巅峰之一。甚至到了今天,每当新的古风游戏问世时,总还会有人将《古剑奇谭三》作为标杆拉出来作比较。
然而从商业角度看,这款经受了时间检验的国产佳作却并非一个多么成功的项目。
尽管它有着系列IP和成名团队支撑,并且制作成本不菲,怎么看都有理由抛出一个更自信的价格,但在2018年的行业语境下,《古剑奇谭三》依然没“敢”突破100元的“国产天花板”,最终定价仅为99元。
图源:微博@网元圣唐-老孟
与同时期的海外单机游戏相比,《古剑奇谭3》或许还不足以媲美顶级3A大作,但从内容体量、玩家反馈来看,其与60美元定价带主流作品的质量差距,远远没有价格差距看上去那么大。退一步来讲,它至少不应当落点在99元——一个同海外独立游戏相去不远的价位。
回看《古剑奇谭三》发售前夕,玩家们争论的话题从来不是“能赚多少”,而是“卖多少才能回本”。相对低迷的商业回报曲线,也为日后该团队主创出走的种种风波埋下了伏笔。2024年,在《古剑奇谭四》宣布立项近三年后,腾讯完成了对其开发商网元圣唐的股权收购,持股比例达87.36%。
说到底,真正的问题不在于“《古剑奇谭三》能否回本”,而是疑问本身的存在——如果连这样的标杆型产品都忙着担忧亏损问题,谁还会愿意在投产比如此难看的市场中勇敢拓荒呢?
于是我们会看到,直到六年后的现在,国产买断制游戏依然维持着曾经的面貌,少有游戏胆敢突破两位数的定价,更少有人胆敢以更高价格的游戏为制作目标。
当“薄利多销”的保守叙事成了本土单机游戏的底色,我们似乎走进了一个鸡不生蛋、蛋也别想生鸡的怪圈。
二、发展3A的第一步是涨价?
那么,包围这片市场的低价氛围,究竟是怎么形成的?
结合历史因素来看,Steam商店的价格机制对中国单机圈产生了极深远的影响。作为全球最具规模的PC游戏分发平台,Steam自2015年11月4日开启了人民币结算,并更新了中国市场的支付方式。
启用人民币结算,意味着该平台一贯的区域定价策略被延续,国区从此成为了事实意义上的低价游戏区。通过降价,Steam让更多海外游戏得以匹配中国玩家的心理价位,大大推动了中国游戏市场的正版化进程,也培养起了相当一大批核心用户,贡献不容磨灭。
然而凡事总有两面。低价区设置在惠及大众玩家的同时,也构成了一种游戏圈特有的“倾销”行为。其本意或许并非不正当竞争,却客观上对后续的本土游戏作品施加了一层无奈的枷锁。
近十年间,海外3A大作以相对低的价格进入中国市场,迅速占据了大量用户心智。其中部分游戏给出诱人的折扣,构建了极其惊人的价格锚点——说的就是你,动辄打骨折到几十元的《巫师3:狂猎》们。
图源:Steam
让玩家们狂喜的“史低价”,是本土游戏厂商的最大噩梦。任何一款国产单机新作问世时,几乎都不可能逃过比价《巫师3》的灵魂质疑。
可问题恰在于此:如果日复一日地用几十元框死国产游戏的价格体系,那我们永远也不可能迎来属于自己的《巫师3》。
本质上,这根本不是价格问题,而是时间问题,是成熟游戏工业与发展中游戏工业之间的阶段差异。
要知道,《巫师3》等海外3A大作之所以有底气卖低价,是因为它们早就脱离了“温饱”话题,其主体利润往往已经在高价初期完成了积淀。比如在美区,《巫师3》发售时的正式定价为59.99美元,即使有预购折扣也需要53.99美元。
这些游戏如今的洒脱打折,只是一种发掘新市场、赢取补充收益的长尾策略,如同一把收割完高处作物的镰刀,主动向着低矮处挥去。
2015年的定价对比,图源网络
与此同时,对国际成名厂商而言,包括国区在内的低价区从来不是真正意义上赖以生存的重点市场,而是更接近“额外增量”,用低价换薄利也就无伤大雅。但在中国厂商眼中,单一的本土市场几乎寄托了全部的销售希望,扭头望去,退无可退。
二者的心态与处境天差地别,可用的定价工具自然无法同台比较。所以,拿卖出千万份后主动破价的经典大作,讥讽夹缝求生、苦觅空间的国产单机新游,其实是一种不甚妥帖的错位竞争。
其直接结果,就是国产高规格单机游戏的长期缺位。
毕竟,在定价受到压制的情况下,本土游戏公司只能反复算账,用低成本项目赚取一定利润空间,即便项目失败也能控制住损失规模。只是这样一来,可选的品类范围已经不多,能搭建的框架尺寸也一眼望得到头,成果面貌多半就是国游销量榜上的那些独立游戏作品。
有这么多新鲜的、各具匠心的国产独立游戏,好不好?挺好。
但只有这些新鲜的、各具匠心的国产独立游戏,好不好?那就不太妙了。
归根到底,高规格游戏意味着巨大的成本、庞大的团队、漫长的周期,也就注定该和更高的价格、更强的营收潜质相挂钩。只有接受了这条“设定”,故事才能讲下去。
或许会有朋友不乐意听这个结论,但国产3A游戏崛起的第一步,搞不好还真是涨价。
三、《黑神话:悟空》卖268元,贵吗?
接下来,我们再回头看看《黑神话:悟空》,就能大概理解它的定价了。
268元,贵不贵?
如果与国产买断制游戏相比,这说是天价也不为过。
毕竟,从来没有一款诚心想卖的国产单机游戏定过这个价格。用这268元,你可以按原价打包买下去年销量前4名的国产买断制游戏,并且对方还得找你一顿饭钱。
可以说,《黑神话:悟空》的定价不仅超过了所谓的百元天花板,而且一口气窜到了楼上的楼上。
但如果将之放在全球单机动作游戏的范畴里比价,那就是另一种结果了。
根据Steam商店页信息,《黑暗之魂3》本体的国区定价为268元,与《黑神话:悟空》完全一致。同样选择了这一数字的热门动作游戏,还有把“危”字带火的《只狼:影逝二度》,其国区定价同样是268元。
图源:Steam?
事实上,相较于海外3A游戏最常见的60美元标准,《黑神话:悟空》其实选择了一个相对稳健的定价区间,国区价格也存在明确的同类型对标产品,坐标系十分清晰。
基于现有数据,我们可以简单地算一笔账。根据游戏科学创始人冯骥接受触乐采访时透露的信息,玩家每小时体验的开发成本约为1500万元至2000万元人民币,参考同类游戏的流程体量,倘若以20小时为目标计算,《黑神话:悟空》的研发成本大约需要3亿至4亿元。
如果再考虑到国内外宣发成本以及主流分发平台三成左右的抽成比例,定价268元的情况下,《黑神话:悟空》想回本至少需要200万量级以上的销量,而如果考虑到销售周期内的实际折扣因素,真实需求只会更高。
我们要再次强调,以回本为目标的测算只是一种参考。从目前的社群反响来看,《黑神话:悟空》绝不可能还被回本问题所困扰。它真正的目标,应当是开辟出接近国际大作的收益空间,证明大投入、高回报单机的可行性,为中国3A游戏跑通一条前所未见的道路。
而想要做到这一点,《黑神话:悟空》就必须在品质、价格等各个层面逼近国际水准,比以往任何国产游戏更像一款正儿八经的3A大作。
回望过去的三天,《黑神话:悟空》新预告的B站播放量飞速突破了400万大关,讨论定价的留言数更是以万为单位不断增长。期待《黑神话:悟空》的人们在各个互联网平台反复讨论“268”这个数字,他们比较、论证、预测和咀嚼,乐此不彼地鼓舞彼此。
是的,从2020年的惊鸿一瞥到2024年的临门一脚,三个月后,这款酝酿多年的作品就将正式与全球用户见面。宏大的期待中蕴藏着难以言说的不确定性,但这也许是中国玩家最有信心的一次冒险。
图源:游戏科学官网
在那支WeGame宣传片的结尾,金箍化作无数灿烂砂埃,流逸凝结成“悟空”二字。
笼罩在国产单机游戏头顶的成见与限制,似乎也到了该随一阵新风拂去的变奏时刻。