#地下城与勇士#
近期职业强度问题,引发了大面积脱坑潮,尤其是顶级打造玩家,比如第一剑豪、第一冰洁接连毁号,其实本质上还是高级副本体验不平衡的问题,所以有舅舅党爆料,策划即将送出动态平衡机制,实现不同数据的各个职业在实战中相对平衡的通关体验。就是通过通关时间来控制职业平衡,就算是伤害高,但是给你套个延时BUFF,这样全职业就是同一起跑线了,同时到达终点,伤害高低无所谓了。
第一、舅舅党送出了平衡原理。
此次平衡引入时间维度,不在是单一的伤害维度。通过动态控制不同职业的伤害和时间,实现平衡。首先设D(c,t)为任意职业不带任何装备道具消耗品下的空白基础伤害,其中D为伤害(Damage),c为职业(Character),t为时间(Time),令t=40s,通过计算机模拟得到当c为不同职业时的D,不难发现,此时的D值各不相同。
然后在这一系列的D值中找到最大值Dmax,再令其分别除以其他的D(c,40)得到一系列大于1的数值,令其为B(c),其中B为增益量(Buff),该增益量不与任何词条的计算方式重复,在游戏中显示的数值x(c)=(B(c)-1)*100%,取两位有效数字,在数字修约并显示的过程中也不影响实际的增益Buff的大小。这样一来,各个职业在实战中的差距将会得到明显的缩小。
第二、未来策划只需要调整技能形态。
不管出什么副本,DCT三个维度组合进入动态平衡即可。策划只需要优化一些技能形态,大大简化了职业平衡的繁琐度。以后可能就是将修炼场和实战分离开来了,修炼场的职业分三六九等,实战就看玩家的技术了,而且这是动态buff,任何职业被修改了,这个buff量会随着新的客观强度发生变化。
总的来看,舅舅党的这个爆料,理论上是可以解决出现私人订制这种极度不平衡的事情,就算策划给武神加数据,到时候高级副本通关时间无差别,让你闪电之舞踢到恶心,也就是操作简单一点而已。
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