观察和感受这个世界——《八方旅人 大陆的霸者》

驭梦游戏2024-04-22 20:00:00  116

从八位旅行者中选择一位角色进行冒险,他们有着不同的出身不同的能力和目的,以各种各样的视角来观察和感受这个世界。

日式RPG是属于一代玩家的共同回忆,但作为从小在各类RPG熏陶下长大的玩家,如今我却难以找到一款符合口味的RPG手游。

在浮躁和快餐化成为主流的当前,许多“手游”成为了一种任务而非一种体验,它们的系统设计往往缺乏新意,难度也全靠数值堆叠。甚至大部分玩法都可以挂机完成,玩家不需要操作手机,即可全自动完成各种任务。这在某种程度上与我玩游戏的初衷完全相反:我想玩游戏,而不是被游戏玩。

各种热门IP改编的手游系列,就更是魔改重灾区了。这类游戏往往会用与游戏设定无关的套皮玩法,在体验上也只是在源源不断消耗玩家对角色和ip的热情,很难从中找到任何游戏性与乐趣。

就在我已经退而求其次,准备拿手机模拟器下点老RPG来玩的时候,《歧路旅人:大陆的霸者》国服开始测试的消息令我为之一振。作为曾经通关过两部《歧路旅人》(又称《八方旅人》)的玩家,其衍生手游的存在我早有耳闻,只是一直缺乏合适的入坑契机。而在得到试玩机会,亲自游玩和体验了一段时间《歧路旅人:大陆的霸者》国服测试服之后,我确信这就是我一直以来梦寐以求的那款“白月光”。

《大陆的霸者》体验上几乎就是主机上《歧路旅人》的手机版本,整个游戏的系统完全对标原作设计,无论是战斗、角色技能还是养成方面,都没有过于“魔改”的部分。

而且,我最喜欢《大陆的霸者》的一点在于,它是一款“慢节奏”的作品,需要静下心来沉浸在角色与故事之中,才能得到最好的体验。在这个充满各种滚服、限定连发、抽不到人权就“转生”等等畸形现状的手游行业,《大陆的霸者》这样一款定位为“纯粹单机体验”的手游是难得可贵的。

经典RPG的魅力永不过时

作为日式RPG大厂“史克威尔艾尼克斯”(SE)近些年来最成功的新IP之一,《歧路旅人》自发售以来在玩家群体间一直维持着不小的讨论度。究其根本,它对于传统RPG玩家的需求拿捏得恰到好处:足量的剧情演出和角色塑造、自由的迷宫探索与富有策略的战斗体验,都是RPG爱好者所追求的重中之重。

在继承这些经典内核的同时,游戏的视听表现也没有落伍。即便游戏刻意采用复古的像素模型,但开创性的“HD-2D”风格渲染出了独特的立体质感。宛如在立体故事书中冒险的视觉冲击力十足,使得这种风格至今也不断被各路RPG学习和效仿。游戏的音乐更是广受好评,由SE御用作曲家西木康智编写的,长达数十小时之久的原声音乐,足以令每一个日式RPG爱好者沉浸其中。游戏也在全球各地举办过多次主题音乐会,足见粉丝对其热爱程度之深。

而《歧路旅人:大陆的霸者》作为《歧路旅人》的正统衍生作品,从一开始便以“持续更新的单机游戏”为理念来创作和运营。游戏中几乎没有任何社交和联机内容,所有的玩法都可以单人体验。上述这些《歧路旅人》原作的优点与亮眼之处,在手游中均有着完整体现。

同时,作为一款在外服平稳运营了超过三年的游戏,本作在媒体与游戏平台间也收获了极高的口碑。不仅被日本知名游戏媒体fami通誉为:“能不断激起各种感情的RPG”,更是拿到了2020年Google Play“最具创新游戏”的奖项。

本次上线的《歧路旅人:大陆的霸者》国服版本,相较外服也作出了相当有竞争力的优化。不仅新增了一档支持60帧刷新率的“原画画质”,更是优化了“精细版”技能特效的表现力,还添加了“宽阔视野”选项,扩大了游戏画面的视野广度,使得整体观感更接近主机端上原作的规格。毕竟HD-2D这种可称之为“最美马赛克”的画面风格,也的确最符合玩家心目中,被记忆几番美化过的“复古游戏质感”。

在丝滑的60帧画面下,无论是场景中的移动,还是战斗内的观感都有着显著增强。这番适时的画面更新,也更符合现代玩家对于游戏画面综合表现的需求。

保留精髓的探索体验

刚进入游戏,一股令人安心的熟悉感便扑面而来。简洁却不失精致的像素角色,古典的大地图列队行走方式,以及朴实却又动听的音乐旋律,都让我感觉仿佛回到了在NS,甚至更早的GBA上通宵打游戏的回忆。

在游玩《歧路旅人:大陆的霸者》的过程中,最直观的感受便是源源不断的探索乐趣。在游戏初期,完成教学性质的前两大章节后,我便开始脱离主线任务四处乱逛。中途虽然被高级敌人和复杂迷宫劝退过,但还是摸索到了一个名为“无名小镇”的地方。在与路旁看似平平无奇的NPC对话后,我随即接到了一连串环环相扣的支线任务,引出了一段完全在意料之外的崭新冒险。

在教程过后便将操作权完全放心地交给玩家,给予一定指引但又不阻碍探索欲望的手游,我似乎已经太久没有玩过了。

《歧路旅人》的另一大精髓,即与NPC的“花式互动”,也被《歧路旅人:大陆的霸者》完美继承下来。游戏中的许多NPC都拥有一些独特的交互方式,玩家可以选择与他们交易,购买普通商店里买不到的稀有道具,也可以通过对战切磋的方式,“正当”地拿走他们身上宝贵的战利品。甚至还能招揽一些NPC,让他们在后续的战斗中成为重要的助力。

在这里,NPC不再是只会重复一句台词的没有生气的角色,而是组成这段冒险之旅的不可或缺的一部分。探索某个不起眼的城镇,与路人NPC偶然对话却意外发现一件“稀世珍宝”的惊喜感,总是令人印象深刻。

极具策略的“八方”战斗

俗话说,一款优秀的RPG游戏,战斗系统自然也有着完善的设计,《歧路旅人》自然也完美地贯彻了这一理论。

《歧路旅人》的战斗虽然是相当传统的回合制,但绝非你一刀我一刀的死板套路,而是加入了弱点和韧性的概念,为游戏增添了诸多动态。当玩家使用敌人存在弱点的武器或属性攻击时,便可削减其防御韧性。当敌人的韧性完全消失,便会进入一段无法行动的破防状态,并跳过其下一个回合的行动。

令敌人快速进入破防状态,主导战斗的节奏,并适时地积攒和消耗“加成点”进行集火,便是战胜敌人的基础。战斗逻辑的这一层细节,不仅让回合制打出了即时动作的操作感,也使得战斗过程从始至终都贯穿着强烈的策略性。

围绕着弱点与击破系统,游戏也设计了全面的角色阵容。不仅每个角色都拥有不同的职业定位与技能,他们的普攻与技能也拥有截然不同的属性区分。游戏中几乎很难搭配出一个“万能配队”来解决所有敌人,只有针对性地根据敌人弱点与行动方式来灵活调整队伍,才能更有效地应对强敌。这也是我喜欢经典RPG的原因之一:不仅战斗中的每个回合都需要一定的操作和计算,战斗外的统筹规划也同等重要。

而在《歧路旅人》的战斗设计基础上,《歧路旅人:大陆的霸者》还为系统进行了一定程度的升级。原作只能上场四个人的限制,有时会让玩家难以应对存在多种弱点的敌人。而手游将可同时出战的人数扩编到了八人,角色也会分为前排与后排同时参战,实现了真正的“八方”战斗,也大大增加了游戏的策略上限。

游戏中可获取并使用的角色数量繁多,他们也都是《歧路旅人》同一世界观下的全新原创角色,细心的玩家也会发掘出他们与《歧路旅人》正作间的联系。

而本次国服测试中,来自原作游戏的人气角色“塞拉斯”和“泰里翁”也将进入卡池。对于系列的老玩家而言,能再与熟悉或陌生的角色们重新开启在《大陆的霸者》中的冒险,也是一件令人心潮澎湃的事情。

同时,游戏不仅深化了战斗系统,也大幅强化了养成环节的广度。角色除去等级、属性的常规升级之外,还拥有了类似《最终幻想》系列的技能盘,玩家可自由将升级获取的点数投入其中,定义角色的属性。

在角色之外,养成系统也包含武器装备的打造、升级,以及各种特效饰品的收集。但玩家并不需要为养成内容过度操劳,毕竟游戏本质上并没有追赶进度的强需求。玩家可以根据自己的节奏,佛系地养成自己喜爱的角色——就像玩单机游戏一样。

迷人的反派角色

由于《歧路旅人》原作的剧情流程长达几十小时之久,作为继承了原作神韵的作品,《歧路旅人:大陆的霸者》自然也拥有同等体量的主线剧情。本作的背景设定在《歧路旅人》故事发生之前,老玩家将能看到一些熟悉的角色登场,更有机会通过各种支线任务和短篇故事,了解原作中一些未能详述的秘闻。

最值得称赞的一点是,《歧路旅人:大陆的霸者》在剧情体验的某些方面上,甚至比《歧路旅人》原作都更出色一些。原作中,角色虽然组成了八人冒险队伍,但剧情与角色之间联系仍然显得松散。而《歧路旅人:大陆的霸者》剧情的核心围绕在三个反派身上,他们对于“富足、权威、名望”这三大欲望的追求和实践,始终是剧情的焦点。也使得剧情的体验非常连贯,不存在原作中被诟病的角色间缺乏互动,以及剧情逻辑衔接不上的问题。

游戏中所塑造的反派,也拥有着各自的魅力。他们不仅是传统RPG意义上的纯粹“坏人”,也都有着各自的野心和理想。当玩家深入了解剧情之后,也会逐步发掘这些反派角色的复杂性,对其行为产生自己的见解。对于一个剧情党而言,这般具有鲜明特点的、复杂的角色塑造,显然是非常高明的。

除了宏大的主线之外,游戏也包含大量的支线活动与任务,可供阅读和探索的各类角色故事等等。部分支线任务在完成后还会解锁新的系统与玩法,当然更会提供包括抽卡资源在内的一些奖励。

游戏的外服目前也仍在持续不断地更新中。在国服将会增速追赶进度的情况下,也仍然有大量的更新内容可消化。每一个新角色的推出,就等于为游戏更新了一段新的剧情,为玩家带来宛如观看番剧连载一样的故事体验。《歧路旅人:大陆的霸者》这部已经续写多年的故事,未来也有着极大的发展和扩展空间。有这样一款游戏在手机里,几乎可以不再担忧闲暇时间该玩什么了。

结语:

游玩《歧路旅人:大陆的霸者》的感受,就像乘着时光机,找回了宛如初恋般令人铭记的那款JRPG一样。其游戏设计充满电子游戏黄金时代的巧思,作为免费手游,更具有不亚于主机端《歧路旅人》原作的丰富程度。对日式回合制RPG粉丝而言,绝对是移动端上相当值得入坑的一部作品。

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