最近,二游行业和玩家的矛盾,又上升了一个层级,似乎每款二游都逃不了被骂的命运,笔者现在写的这篇内容估计也要被骂。但身处这样的环境,抱着对二游的最后一点喜爱,笔者写这篇内容的用意,还是希望能跳出泥潭想一想“我们今后如何自处”(文内观点和理解因人不同,欢迎理性讨论)。
01
这个月初,《蔚蓝档案(BA)》联动引起的ML玩家暴动,就是这次矛盾升级的导火索。
简单讲BA在愚人节策划了一次与《雀魂》的联动,但因为《雀魂》存在“缔结契约”这个被二游玩家普遍定位为“结婚换新皮肤”的功能,导致BA这个坚定的ML向(Master Love,现指所有女主都喜欢男主/玩家)游戏,出现了被隔壁打麻将的戴绿帽的裂痕。
在雀魂吧吧主的言语刺激下,一波波节奏发展成骂战(详情推荐游研社“二游血案”的复盘),短时间内,BA官方的B站动态评论数就冲破10万(现22.5万),颇有当年《原神》钟离古战场和《明日方舟》水陈的热度规模——严格讲BA的受众并不广,但就这样硬生生被冲到了风头浪尖。
其实类似事件在二游圈还挺多的,比如之前《NIKKE》与《从零开始的异世界生活(Re0)》联动就被吐槽过,NIKKE的ML属性更强,不少妮姬还跟男主上了本垒,但Re0的联动不仅质量差,在内容上Re0男主也掺了一脚进来,剧情里不断喧宾夺主。这就很迷惑,我好好的跟妮姬快乐过日子,你个小青年过来抢戏凭什么?
某游跟《偶像大师》的联动更是让人扶额,一个更需要注重洁身自好的偶像系鼻祖IP,跟别人家的主角搞“团结”(为了避免结婚这个设定而搞出来的替代词),制作人们哭晕在厕所。对于真正尊重偶像大师的玩家而言,这仿佛是一次攻击性十足的圈层侵犯,而非打着公款追星旗号的联动。
不纠结这些历史问题,单独看BA的事件,客观讲事情并没有必要那么小题大做。毕竟只是一次角色联动,BA在雀魂里的婚皮也不是什么都不穿或者睡衣能拉丝的Live2D,但放在当前的大环境下,这就是压死骆驼的最后一根稻草。
BA太特殊了,在所有国内二游都搞全性向、都搞新潮和废土题材,甚至都在海外搞大力擦边卷钱的时候,只有BA是用复古的手法去细腻地勾勒那种纯正味道的日系ML世界。游戏里的角色,尤其是老师(玩家)的学生们,那都是用两个世界的生与死维系起来的、值得被老师用性命去守护的珍宝。
有玩家形容:当你视为珍宝的人,用挑逗的语气去跟不知道哪儿冒出来的雀士“缔结契约”时,就显得曾经的付出就不太值,一切都被简单的联动贬低得那么廉价
在如今这个满是贪婪、金钱臭、背刺和谩骂的圈子里,BA和BA的圈子好似最后一片净土,然而,这片净土也被这一场联动和骂战推平,不复以往了。
02
这场围绕ML玩家产生的骂战,只是国内二游圈的某种缩影。
ML这个概念从衍生梗、到爱好者小圈子的冲突、到性别歧视和集体站队、再到现在几乎压住不住的圈层骂战,一切事件都不是孤立和短期酝酿出来的。
在笔者看来,舰C在国内的大流行,给当时的二游主力,以及现在的二游老一辈打下了“所有舰娘(女角色)都喜欢舰长(玩家)的基础认知”,接着偶像大师的Plove概念(指喜欢制作人的偶像,不限定全部偶像)被FGO玩家引进,放在FGO语境里形成了ML(Master Love,喜欢御主的女英灵,不限定所有女角色,FGO兼容ML和CP)的标签,而后在多款产品的迭代和玩家的使用下,才形成了现在这个具备高度排他性和强制性的ML(所有女主都要喜欢男主)概念,即回归了最初舰C的游戏环境和对应语境。
而最讽刺的是,这个迭代过程的最大催化剂,就是国产二游的一次次失败或背刺,以及海外二游的成功和对比。
最开始的舰Clike游戏基本复刻了绝对ML的设定,让玩家一次次成为,并且习惯成为众星拱月的后宫王。但无数失败产品导致这条路被封死,而后更多厂商选择扩大受众群,接纳非ML玩家、大众玩家,甚至女性玩家。
全性向二游的路,被《明日方舟》和《原神》先后证明,ML赛道沦为小众,这是大的战略选择上的背刺,二游的崛起始于老二次元用户(绝大多数老二次元用户其实都不排斥日式ML,甚至是欢迎日式ML),但这批用户创造的商业价值显然没有泛二次元大盘来得多,所以被逐渐边缘化。
但边缘化不等同于抛弃,要延续二游的血脉正统,很长一段时间,老二次元用户喜欢的内容依旧是新世代国二的标杆和大旗。所以不管是知名声优、有名画师,甚至是有名编剧,以及那些名梗名设定名作的设计,该用还得用,只是打着核心向二游的名义,做泛二游生意罢了,于是这形成了第二波战术上的背刺。
一次次被背刺的过程中,核心玩家也在不断地反击,反击也影响了泛用户,培养出一套国内独有的死亡凝视套餐:你的男主是个球,你的舰长在劈叉,你的老婆国外扮兔女郎,你的剧情有雷蒙,你的……反正千言万语汇成一句话,你找骂。
与此同时,一次次被冲烂的失败二游案例,也反过来让更多决策者更坚定地抛弃核二,选择copy前人的成功,于是两者继续背道而驰。
在这舆论环境下,很多对“优秀作品”的评判标准变得不再理性,内容剧情要堪比日韩水准、3D建模要超米、卡池付费不学米、玩法体验要大创新……厂商越是做不到,玩家越是骂的狠,上线前期待堆得高高的,上线后评分踩得低低的——两者更加向两个极端分化。
03
渐行渐远的玩家和二游,认知也在极限环境下变得错位。
于是不光是ML玩家,普遍二游玩家的悲欢,都与现在的游戏从业者不相通。上周末一场玩家与从业者的对话,完美的诠释了这种错位,具体细节可在NGA上搜“请玩家证明自己的价值”,这里就举几个代表性的玩家问题。
比如“各位从业者,有想过二次元游戏是个什么东西吗?二次元是什么东西吗?”“关于服务业还是文创业,身为玩家我有一个明确的答案,不知道各位从业者自己明不明白?”从玩家和从业者的双重身份来看,这两个问题已经说明玩家和从业者的讨论,从一开始就不在一个频道上。
客观讲,二游发展这么多年,无数厂商做过太多调研,甚至从一些二游的版号审核反馈来看,就连一些审核员都成了二次元专家(能清楚地指出你在这个世界观里不能玩这个梗,更能辨别出你背后的用意是在擦边还是在暗讽踩红线),让一头猪在二游行业混十年估计都能开窍了(夸张说法),资深的二游从业者怎么会不懂。
就拿二次元的定义来说,6、7年前笔者就了解过业内人士一个比较超前的定义:“用户认为什么是二次元,那么它就是二次元”。因为二次元更像是一个庞杂的文化圈子,里面不同人接触的作品不同,对二次元的理解和喜好都会变化,因此不论在广义还是狭义上,当前用户的喜好决定了当下二次元的定义和形态。
然而事实就是,业内消息的保密必要性,以及玩家在社交环境里的发散,导致了二游用户始终与二游厂商保持着足够巨大的认知错位。
所以玩家越来越倾向于认为:从业者根本不懂二次元、不喜欢二次元,甚至不尊重二次元,只会摆出一副我懂你但其实我就是来榨取利益的万恶资本嘴脸。厂商和从业者又因为调研知道:发声的玩家和付费的玩家不可一概而论,何况在实际付费上对产品的重要性更不可能放在一个天平上衡量,因此必须选择为付费人群服务。
久而久之就变成,一边只想撇清关系做自己的生意,而另一边只想炸了对方的粪坑。
04
所以到今天来看,做二游,几乎注定了要被骂,反正环境摆在这里,你怎么都做不好。这已经不是简单的信任崩塌,而是结下死仇了。
这样还能不被骂的,那都是天之骄子、时代的宠儿,至于其他二游只能如履薄冰,但凡开了被骂的口,将面对的是一整个圈子的怒火与唾沫,这种怒火和唾沫能轻松毁掉一款底子不够的二游。但骂归骂,日子总要过,生意总得做。
进了二游这个大染缸,虽然免不了一身骚,还是要想办法把骚味去一去。至于怎么去,先从小的说,比如作为导火索的IP联动这件事。
现在的IP联动,已经跟以前不一样了,从商业角度看,IP联动无非是两个IP互换用户群,互相壮大和收割的基本操作。但这个操作能成立的前提是,两边玩家都买账,在泛IP横行的年代,在大众用户来者不拒的时候,随便怎么联动都行。
但在两个主打ML游戏之间,别说联动,越界都是禁忌,毕竟男上加男,不是你绿我我绿你的死战,那就是“猛男?”的环节了。越是重视培养角色情感的游戏,越要避免与一些大染缸、大砖窑联动,哪怕与Re0这类来者不拒的联动姬搞联动,也要把握好游戏原本的叙述视角,起码主动权得交给自家男主(玩家)。
往大一点说,想要二游玩家不骂你,关键还是在于认清自己,以及取舍。地有多大产,人才能有多大胆,不信我们看看经典反例:有的二游文案都读不通,但就要做名著的生意;有的二游本来是男性向,做着做着变成女性向;有的二游手里没有1个亿美金,但就是玩着原神卡池,做着原神大梦;有的二游拿着小众设定小众玩法,总要起宣就击穿圈层、打破次元壁,盘算着泛二用户甚至大众玩家的口袋。你说玩家该骂谁?
二游被骂成为常态,玩家和游戏的矛盾升级,只是这个圈子疯魔的一种表现,市场被巨头瓜分以后,蛋糕就那么大,总不可能每个人都能吃撑、吃成胖子。
是继续吃着碗里看锅里,大包大揽以后被玩家骂死,还是做个取舍服务好一群人,细水长流走下去,这个选择笔者说了不算。至少在海外市场,用后面这种方式活下去的团队并不少,而国内单论用户基数,可比他们大多了。