异界征龙旅——《龙之信条2》

驭梦游戏2024-03-25 20:00:00  83

与旅伴追随者一起,让我们踏入一场独一无二的冒险吧。

十多年前发售的《龙之信条》绝对是很独特的一款游戏。

或许你没能从它那漫长的跑路和复古的设计中坚持下来,但你一定记得,它有着所有游戏中独树一帜的施法设计,以及“动作天尊”卡普空一贯优秀的战斗手感。

而当开放世界的设计标准已经渐趋成熟且固化的今日,《龙之信条2》(下简称为《龙信2》)并没有随大流做出改变,而是选择尽可能继承1代的元素与设计,力求让游戏保持系列最初的原汁原味。

对系列粉丝来说,这无疑是福音一件,因为他们可以无脑购入这个全方位获得了提升的“1代重制版”。但对于不太熟悉《龙之信条》的新玩家,他们是否能够全身心投入到这个有些“挑人”的游戏中,或许还要打上一个问号。

一个固执,却足够独特的开放世界

需要一开始就提到的是,《龙信2》的开放世界,可能并不符合现今多数玩家的游玩习惯。

因为你的出行,基本只能依靠自己的双腿。

在《龙信2》的偌大地图上,仅有屈指可数的几个传送点,且每次你都要消耗一颗昂贵的传送石才能快速旅行。你没有马匹,也没有什么办法加快跑路速度,在初期你唯一可以倚仗的交通工具,就是各个镇子间往返的牛车——但你在乘车过程中会被野怪频繁袭击,若是运气不好遇上了巨魔或独眼巨人,那牛车顷刻间就会被它们砸得粉碎,而你也只得被迫用双脚继续踏上旅途。

在行进途中,你还会与大量野怪不期而遇。若是在初期森林地区还好,但到了中期兽人国后,你差不多每走十几米,就会遭遇到一波新的野怪集团。你不能试图跑酷绕过它们,因为你很难甩掉仇恨,且没跑多久就会因为耗尽体力被迫停下喘气,而此时,你就会被追及的那些野怪们一拥而上剁成肉泥。

这些设计几乎都与《龙之信条1》中如出一辙。如果只从继承系列传统的角度来说,那这倒也无可厚非,但在十年后的今天,连《艾尔登法环》都为玩家提供了大量传送点与二段跳灵马的时候,再去坚持那套守旧设计,可能就多少让人觉得有些不近人情了。

不过我们从另一个角度来看,也正是《龙信2》坚持的这些东西,才给它带来了一种足够独特的体验。

比如,与徒步赶路相辅相成的追随者系统。

追随者们不仅会自主在路上帮你采集材料、开启宝箱、破坏障碍,还会根据目前的状况和你闲聊,或是彼此间互相交流。若是你逛店只看不买,他们会注意到店主失望的表情;若是你在黑夜赶路,他们则会或是感慨天上美丽的星空。而当你和他们共同经历了一场战斗后,还可以互相击掌来肯定彼此。

你从其他玩家那里租来的追随者,可以带路帮你前往任务目的地,或是揭示出周围隐藏的洞窟、营火、异界石等地标——只要他们曾和主人一起探索过那些地方。而你自己的追随者,如果在出租过程中积累了那些经验,那他们在和你行动时也能同样带路。

这大量的互动与及时的信息反馈,也极大强化了你在这个世界中的代入感。你不会像游玩公式化开放世界那样,成为一台打开大地图挨个清点的无情机器,因为每个洞窟全凭你自己探索寻得,而每个NPC身上的故事全待你自己挖掘。

另一方面,《龙信2》的开放世界中也有不少独特的小设计,来确保你总会遇到一些值得铭记的故事,尤其在游戏的前10个小时里,你可能会感到《龙信2》有着比大多数ARPG游戏更强的“节目效果”:比如,当我用魔法在远处对巨魔狂轰滥炸时,万万没想到它一个凌空飞踢,就让我全身粉碎性骨折;而当我遭遇狮鹫时,也未曾注意到脚下正踩着一座木桥,最终被狮鹫一记俯冲砸坏木桥,导致全员落水团灭。

这或许也正是《龙信2》想要让玩家们感受到的内容:沉浸在一款能让你不断创造独特故事的“奇幻世界转生模拟器”中。

遗憾的是,这个开放世界依然存在着一些令人沮丧的地方。比如游戏内大量的洞窟,其探索奖励大多数都乏善可陈——它们只能提供给你一些过时的装备与用途有限的消耗品。此外,游戏整体还采取了较弱的引导方式,因此你可能会在做任务或找寻目标时花上不少无用功。

千变万化的职业

当然,要说《龙信2》最优秀的部分,那肯定还是那它千变万化的职业选择,与极其畅爽的战斗体验。

在最初建立角色时,你只能从战士、弓箭手、法师、盗贼中选择其一,但不久就可以解锁斗士、巫师,并通过支线转职成幻术师、魔剑士、魔弓手、龙选者——本作中,追随者们依然无法使用这四个特殊职业,这多少让人感到有些遗憾。

每个职业都有独立经验条,允许你通过提升等级,来学习到新的主动技能、固有技能、以及被动能力。其中,被动能力是可以被跨职业继承的部分,它意在鼓励你尝试尽可能多的职业,以便能将多个职业的特性混搭。例如,你可以将弓手的体力上限增益、盗贼的攻击力增益、斗士的血量增益全部集于一身,在战斗尚未开始前便已积累起数值优势。

这些职业基本做到了每一个都有独特风格,且强度均衡、各有千秋。

除了与前作定位相似的战士、弓手、法师等职业外,最超出我预期的职业是斗士,它有着蓄力与精准输入(Just)连段设计,而劈斩时的卡肉、以及登龙技能的爽快感在所有职业里都首屈一指。让我感到最有趣的职业则是龙选者,它虽然能自由使用全职业的护甲与武器,但无法装备“大师技能”,这就要求你必须对其他职业都有较高的练度,才能依靠小技能来弥补大招的不足……

龙选者自带技能可以随时切换武器,特效有种诺克提斯的既视感

不过我个人最喜欢的,还是本作中的魔弓手——这主要是因为它的普攻可以一次锁定敌人多个部位,并通过瞄准来积攒多发箭矢,仅靠这一手段,就能不耗体力打出稳定且高额的伤害。尤其在面对后期BOSS时,它可以说是最为安逸的轮椅型职业。

当然,你不仅需要考虑自己的职业,也得思考小队搭配。一个经典的“战法牧”式队伍无疑能让你走得更远,但也有很多因素会诱惑你尝试其他的配队思路——比如当多个施法职业咏唱同一法术时,施法时间会变短,那么组上一个3巫师1法师队伍,岂不是就能大魔法放个爽。

然而事实或许很残酷,因为《龙信2》中的敌人拥有着比前作更多的攻击手段。如果你选择法师开局,那么或许你在游戏最初的故事,就变成了“如何体验一百种死法”:不是被狼叼走咬死,就是被小怪的连续戳刺扎了个透心凉。这主要是因为《龙信2》中并不会给所有职业提供格挡、闪避等功能,像法师这类远程脆皮职业,被敌人近身唯一的选择或许只有赶快跑路。

夜晚的狼群十分危险

需要注意的是,本作中敌人的类型并不算少,但其中也有一些“换皮”的怪物设计。那些最基础的哥布林小怪们,到了森林、山脉里就换色易装,穿上更厚重的护甲来继续充当你的敌人,而像是独眼巨人、巨魔、牛头人这些精英怪,到了中期区域里也只不过是多了些盔甲、或是皮毛变厚一些而已。尽管这种略带重复性的设计并不会降低你的战斗爽快感——因为你完全可以用不同职业玩出各种花样来击杀它们,但这无疑还是让你在中期遇敌时降低了不少的新鲜度。

可见的世界仅是冰山一角

最后,我们还需要聊聊《龙信2》的剧情与任务设计。

表面上看,《龙信2》讲述了一个颇为经典的王道故事:在一个觉醒者必将成王的国度里,你被公妃的阴谋陷害所失忆,而王位也被他人冒名顶替。因此,你与暗中同情你的军官们一起,准备筹集证据戳穿公妃的把戏,让自己重登王位。

但你或许很快就会察觉到,《龙信2》的世界似乎并没有那么简单。这个故事的一切进展得太过按部就班,甚至有不少《龙之信条1》的既视感,在你的旅途即将迎来终点时,你或许会感到一阵阵失落,也可能会产生疑问:这真的是我想要的结局吗?

而如果你有足够的观察力与判断力,那么《龙信2》也会给你带来对应的惊喜。你或许会从它的隐藏剧情里感受到这款游戏的独特个性,也可能会想起在某些理念或设计上与之相似的《尼尔:机械纪元》《龙腾世纪:起源》等作品。在我看来,《龙信2》敢于采用如此大胆的设计,其魄力与创新性无疑是值得赞叹的。

你最快可能只需20多个小时就能打通本作主线,但《龙信2》的实际内容量要远比这更多。在约50个小时的通关过程中,我仍然有很多未曾见识到的内容,或是迫于无奈放弃掉的任务。如果你开启二周目,那么游戏会继承你的等级、多数道具从头开始,并会保留你的捏人数据与追随者档案,这一点还是颇为人性的。

本作中的不少任务,也给你提供了足够的自由度。当需要解决冲突时,你可以将对方直接击杀,但也可以只是拔出武器威胁来吓跑他们。有时利用道具伪造店,你可以让一些任务的发展走向完全不同的结果。而一些限时调查或潜入任务,则为你与世界互动的过程中增添了更多花样。

当然,《龙信2》中也有少量繁重到令人生厌的任务,会让你质疑它是因为什么而被设计出来的。比如一个在剧情中还算重要的铸剑支线,它会要求你在地图最南的兽人国与最北的村落间往返三四次,甚至最后一次还要带着NPC走回来——毫不夸张地说,即便我在过程中用了牛车和传送石,完成这个任务的跑路过程依然花掉了我3个小时左右的时间,期间过程虽然不能说是很无聊,但这样的任务设计实在是让我感到过于单调。

总评:

《龙之信条2》可能会是一款评价走向两极分化的作品,但它的独特与坚持,足以让所有能够接受它的人为之沉迷。在大多数时候需要徒步前进的开放世界中,拥有大量随机对话、并能为你提供带路功能的追随者们,为你提供了无与伦比的沉浸感,与地图上存在的众多小设计一起,帮助你谱写出了属于自己的异世界故事。战斗是你的旅途中最必不可少的部分,而游戏中丰富的职业选择,则确保了你自始至终都可以感受到完全不同的战斗体验。

但很遗憾的是,《龙之信条2》值得探索的内容并不算多么有趣,而主线与支线故事的质量也难言上佳。因此,除了这种“沉浸式的战斗体验”外,它可能就很难带给你什么其他的东西了。

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