这两年,UGC快成了头部游戏的标配。
腾讯网易从去年底至今,就已经为此争得不可开交;而米哈游的《原神》最近也开始招募UGC创作者,并表示UGC会和游戏主体同等重要。
但当下关于UGC讨论的重点,常常是关于「它会给游戏带来多少热度」,很少有人聊它给长线运营带来的影响——原因很简单,因为现在主打UGC的产品都太年轻了。但UGC产品的关键,就是足够的内容沉淀。
实际上,UGC玩法在国内并不算新鲜事物。有这么一款游戏,已经依靠UGC玩法,运营了8年之久。他们的UGC内容,甚至已经变成了这样:
光看这个视频,你一定猜不出这是什么游戏:它是《迷你世界》。
这款刚刚迎来8周年的游戏,不仅没有因为运营时长而走向落寞,甚至在春节期间,还有很多游戏初期玩家「老兵回归」,在一些社交平台成为头部话题。在刚刚过去的周年庆活动中,《迷你世界》也再次凭借中国水墨风登上热搜。
如今UGC混战如此激烈,而这款曾经被认为是小众品类的游戏,注册用户却已经突破10亿。究其原因,海量的UGC内容供给是关键因素。
可以说,从沙盒游戏中成长起来《迷你世界》,已经完成了向内容生产平台的转型:据官方提供的信息,目前,游戏有350万开发者,以及超2亿张UGC地图。如今《迷你世界》的活跃用户中,有85%的玩家已经成为UGC内容的高粘性用户。《迷你世界》中的内容供求关系,已经从官方生产用户消费,转向了用户生产给用户消费。
这款人们印象中的「全是方块的沙盒游戏」,什么时候变成了这样?我发现,他们的这种转型,离不开一个核心的用户群体——开发者,而官方则是在转型的过程中,「以开发者为核心」,并围绕这个目标不断搭建基础,推动他们一步一步走到今天。
那么我们就拆一下,《迷你世界》是如何围绕开发者做产品转型的。
01 耗时3年升级自研引擎,目的是什么?
第一个方面,是他们服务开发者的基础设施——引擎。
我们在过去几年,曾两度与《迷你世界》项目组交流。那时候,他们就已经多次提到「自研引擎升级」这件事。目前,他们这款耗时3年、投资数亿的全新自研引擎「彩虹」,也已经正式投入使用。
《迷你世界》彩虹引擎下的天空盒效果展示
在此前几次交流中,我们就了解到,作为一款2016年上线的首批国产沙盒游戏,游戏在立项之初,采用的就是团队自研的游戏引擎。但随着时代的发展,在基本视觉表现、运行流畅程度、物理反馈及市场竞争力等多个方面,这个诞生于8年前的初代引擎,对于现阶段的产品发展,或多或少已经有点力不从心了。
但是在现行版本中,迭代一个新引擎,难度可想而知。他们作为一个中型体量的公司,为什么要死磕自研引擎?在我看来,《迷你世界》没有别的选择,因为他们这个决定,并不仅仅是为自己做的。
既然《迷你世界》想要打造自己的UGC生态,那么就要满足每个开发者各不相同的创作需求。这不是一套逻辑和功能就可以做到的。官方要想尽办法满足更多开发者的需求,要考虑将美术,玩法编辑能力开放给开发者,这对于产品底层技术能力和工具的要求也会更高。因此,哪怕只基于开放性这一个硬性条件,他们也必须对旧引擎进行更迭,优化底层逻辑算法。
所以,他们自研引擎这件事的初衷,是为了服务好玩家和开发者。
后续他们引擎提供的能力,也验证了这一点。在他们自研的「彩虹」引擎中,游戏不仅在上述方面都有了明显提升,而且在角色等多个方面,还有了更大的定制自由度;UI、材质也都更加精致。这些也就能更好地呈现开发者的内容创意和视觉表现。
有了「彩虹」引擎作为基石,《迷你世界》明显有了更多的风格可能性。比如刚刚过去的8周年版本,他们就发布了一种水墨风格,这在沙盒领域属于首创。他们利用这种水墨风,复刻了苏州园林里中式廊窗、屏风、窗帘、桌椅、床榻、石凳、石桌、景观绿植等很多标志性元素。可以预见,未来开发者创造古典题材作品时,会拥有更好的表现力。
《迷你世界》8周年期间的水墨风主题
在工具层面,新引擎给游戏也带来了明显的助力。
《迷你世界》一直将为开发者提供的高阶创作工具视为产品竞争力之一。而有了这个新引擎,游戏内模型、地图关卡等各方面的可扩展性进一步加强,也让他们有了更多独创的、易理解的功能和工具。比如说世界规则编辑器、载具系统、蓝图系统、微缩方块系统和生物骨骼编辑系统等等。
《迷你世界》彩虹引擎下的工具效果展示
这些功能让玩家在制作UGC地图内容时,可以摆脱「沙盒游戏的世界里全是方块」的刻板印象,甚至达到更高的上限。就像我们之前展示的那款UGC射击地图,几乎就看不到任何方块的影子。由此可见,现在的《迷你世界》里,会有更多毫无沙盒痕迹的地图内容出现。今后用户制作的UGC地图作品,也会更具想象力。
还有一点值得注意的是,迷你世界的双端创作工具也是国内独家。它打通了PC和手机端的工具链,让不同阶段的开发者,都能用上功能相同的工具创作。
通过新工具制作的“迷你小镇”
拥有高自由度的模拟城市玩法
02 5年5亿,怎么打造出开发者培养流程?
第二个方面,在于他们对开发者生态的建设和扶持。
按过往来看,我觉得他们做转型的原因更像是「顺势而为」。在他们转型之前,其实就已经发现有不少用户从「给什么玩什么」,转为以UGC玩法为重心。
也正是因为这股潮流,他们才把游戏主导权逐步交给用户,并鼓励所有人都成为开发者。
但是毫无目的的创作,很容易消耗一般人的热情。如何让开发者更好地将脑海中的构想变成产品中的现实,就需要官方给予引导和支持。
而《迷你世界》鼓励开发者创作的具体操作方法,其中之一就是「星启计划」。
这是《迷你世界》官方针对开发者推出的专项扶持计划,主要内容包含现金扶持和培育孵化。只要注册为开发者就可以参与。
计划中的现金支持,主要是用在「扶持计划」「创作辅导」「开发者激励」「赛事奖金」等方面。逻辑上,算是覆盖了一个开发者从开始创作、熟练创作、创作更多内容,到创作精品内容的一整条链路。
在我看来,「星启计划」的支出,或许更像是产品的「研发支出」。这个计划目前他们已经执行到第5年,从已公布数据来看,他们至少投入了5亿扶持,而且还会持续下去。
而除了这一条主轴之外,《迷你世界》也会通过定期举办主题赛、高校赛等一系列赛事对不同程度的开发者进行专项扶持。他们还建立了开发者学院,制作了一系列课程;打造更轻松化的“全民创造节”,激励更多的开发者发挥创意。这些都进一步提高了创作者的积极性和作品的品质天花板。
官方如此下本钱,也获得了相应的收益。据官方透露,在《迷你世界》中,最高月UGC作品下载总量已经超过8亿,为平台的高活跃奠定了扎实的内容基础,而在收益层面,仅在2023年,《迷你世界》平台内已有68万开发者获得收入。单个UGC地图最高收益甚至超过了1000万。
有这种级别的标杆立在这里,也就有越来越多的开发者愿意去挑战更好的、和官方风格完全不同的UGC内容。除了RPG、跑酷、解谜、数值等可玩性高的内容之外,平台中也不乏「光」、「过个好年」等注重叙事、有社会意义的作品,并在玩家社群中产生了不小影响。
经过了这样的一系列扶持,也就有更多的开发者愿意产出大量优质作品去满足玩家需求。至此,游戏供求关系的转变终于完成。
03 一条新的路径?
不难看出,在《迷你世界》的转型过程中,每一步都围绕着「以开发者为核心」的原则。
自研引擎,为开发者奠定创作基石,提供更好的创作自由度;高阶工具,让开发者更方便地制作内容;不断投入的扶持和激励计划,让开发者一直有创作UGC的动力……
他们的做法从思路上来讲简洁明了,但这里面不仅包含了技术活,其中调研优化的过程,更是拼数量和密度的体力活。因此能获得目前成绩,已经能说明他们在「以开发者为核心」上的执行深度。
现在,玩家对游戏内容量的要求越来越高。厂商的选择,要么是「加大官方供给」,要么就是「让用户自主生产」。但大多数,在这两个端点之间取平衡。
原因也能理解:一来,官方内容更容易让产品和用户产生情感链接;二来,UGC这个闸口没有可逆性,所以需要谨慎对待。
《迷你世界》却选择了「一边倒」。这乍一看有种不顾ROI死活的美,但他们敢这么做,也有自己的底气。
一方面,官方每一次的大版本更新,足以给玩家补充新鲜玩法;另一方面,我认为是他们想明白了一件事——从创作平台的视角来看,更好用的工具、更热烈的社区氛围,同样也是塑造用户粘性的方式。
而从整体来看,《迷你世界》在这8年里,始终All in「以开发者为核心」的原则,也为他们塑造出了自己的态度。
有了态度,市场自然也会给他们反馈:做出这个选择后,沉淀下来的游戏用户与游戏的牵绊更深,这才掀起了春节期间「老兵回归」的热潮。
过去几年「元宇宙」概念还热着的时候,就有不少项目声称要做平台型产品,还有海外赢家,想要在国内复制成功,但结果都不甚理想。
在我看来,这并不代表这个品类是个糟糕的点子。从这个运营了8年,却仍然在创造新成绩的《迷你世界》来看,到底怎么才能在国内市场做出好的平台型产品,这条路或许快要被他们跑通了。