歧路旅人大陆的霸者和铃兰之剑是2023年G哥最想深度体验的两款像素手游,而最近常看G哥文章的朋友们已经知道结果了,“一怒之下”弃坑铃兰之剑,等待歧路旅人国服的日子里G哥尝试了几款新游但都没能留下来,再次“一怒之下”排除万难冲向歧路旅人台服,接下来在不剧透太多的情况下G哥打算和朋友们聊聊体验歧路旅人的首日感想。
首先歧路旅人在画面上有着浓郁的SE味道,既有最终幻想的影子,也有勇者斗恶龙的痕迹,从画面设定到剧情设定都散发着浓郁的传统日式RPG味道,“cua”一下就把G哥的记忆拉回到30年前拿着翻译蹩脚的攻略书玩第1代最终幻想的日子;没错,手游的翻译依旧是那么蹩脚!浓浓的翻译味道很难让G哥代入剧情,更别提台服版本已经进行到了很远,比如尼尔机械纪元都已经二次返场,这就注定了接下来的体验会与国服存在巨大差异。
在人物设定上,歧路旅人主打一个“人多势众”,如果朋友们没玩过八方旅人的话会存在一定学习成本;场景方面非常华丽,将多年前无法实现的立体像素场景展现在了手游之中。对于不是特别喜欢或者特别熟悉JRPG的玩家,G哥觉得歧路旅人的画面是很容易劝退玩家的,原因就是在于铃兰之剑已经先入为主。
歧路旅人与铃兰之剑在画面的对比上可以达成“完败”的结果,它确实很JRPG,但同为像素渲染下的铃兰之剑却能在中世纪的画面风格中加入现代的感觉,在此先下一城。
在战斗方面,歧路旅人的表现力中规中矩,只要朋友们玩过任意单机版日式RPG游戏,会非常快的进入节奏并且找到感觉,前期上手不难,中后期会略微麻烦一点,但这都是后话了。歧路旅人在数值方面可以早早看出深度,首先在剧情方面非常充实,时不时就会解锁的角色剧情让G哥摸不着头脑,常常会发出“这家伙哪冒出来的?”的疑问;只能说代入感不多,总之能拿到抽卡的红宝石就好。
其次就是部分关卡需要去刷等级,歧路旅人在野外或部分迷宫场景中采用的是小怪“暗雷”遇敌,Boss则为“明雷”,不想打Boss就躲着即可,满屏乱跑打小怪升级,JRPG那个味儿“cua”一下又上来了;喜欢这类设定的人可能会很喜欢,不喜欢的玩家则会直接产生抵触感。阵容配置方面,由于G哥暂时将抽数都投入在了联动角色中,目前还没有自己的心得,这些觉得的级别还不高,技能解锁较少,还看不出配合度和套路,暂且留着以后再谈。比较有趣的地方来了,他们是真得喜欢RPG游戏中旅店的设定,哪怕是在手游中也没忘记在各个城市都设置一间旅店,花上20金币休息就可以恢复满HP和SP;可以理解为多此一举,也可以理解为不忘初心或者致敬经典。
从整体感觉来看,歧路旅人大陆的霸者在前期的表现是真的打不过铃兰之剑,角色塑造不够深刻,很多剧情对白有着一如既往的“中二”特点,相比之下铃兰之剑的角色就很容易让人记住,剧情展开节奏也更自然。在数值设计上可以看出歧路旅人是注定要“肝”的,不管处于前中后期哪个阶段,“刷”这件事都免不了,但JRPG游戏的灵魂本就如此。再来看看我们的铃兰之剑,已经耿直到在游戏中期变成收菜游戏,实在是让G哥惋惜到不知道说什么才好,如果铃兰之剑的数值养成能够再拉长一点,不要让玩家的佣兵团级别和角色过快的满级,让装备养成、塔罗养成、天赋养成适当提一点速,不知道是否能延缓游戏中期这种收菜的感觉。
玩过歧路旅人之后G哥才体验到“正向反馈”的重要性,目标可以放得远一点,养成过程可以长一点,但每一点成长都要让玩家能体验到,这个过程可以慢,但是不能卡,辛辛苦苦刷一周最后发现队伍角色原地踏步,应该把设计师拖出去打。考虑到铃兰之剑是战棋游戏,如果是RPG游戏的话就好办了,战棋游戏如果加入太多手动刷的元素,那么玩家还是不能买账,如何改变还是留给铃兰之剑制作组去想吧,G哥就别“指点江山”或者“班门弄斧”了。
最后G哥想以关卡设计结束本片内容,歧路旅人的Boss被属性克制之后是会眩晕的,这就给了玩家喘息和调整战术的时间;虽然Boss的面板数值越来越高,击败Boss所需要的数值也在变高,但这个弱点一直存在,反观铃兰之剑的Boss呢?数值在增加、弱点却在减少,通关思路已经慢慢变成了“禁止玩家喘息,必须一鼓作气”。真是可惜了角色们的立绘配音与精彩演出,也可惜了开服前两个月里,门内与门外环环相扣的精彩剧情!哎,为了伊利亚!(by泽维尔)
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