Steam平台7月份最大的一匹黑马,当属Nexon的免费大作《第一后裔》。
该款游戏在早前新品节时就吸引了大量关注,7月4日发售当天在线人数一度冲破20万,峰值录得26万。
7月13日,游戏全平台玩家正式突破1000万,项目组官推发文庆祝了这一里程碑:
“仅用7天,我们的玩家数量就已达到1000万!感谢大家的支持和厚爱。这对我们来说意味非凡。我们将竭尽全力为您带来绝佳体验。迫不及待地想和您一起继续这段旅程!”
营收方面,《第一后裔》在发售后的三天内一直位于Steam流水榜第一,并在随后几天滑落至第5。
尽管Steam并不提供IAP数据的查询接口,但罗斯基根据以往估值经验,以及CS2和DOTA2两款游戏的日均期望流水,可以得出一个十分乐观的结论:
《第一后裔》首周IAP流水很可能已经突破1000万美元,算是近年来首发表现最好的F2P游戏之一。上一款发售时有如此盛况的大型在线游戏,还是网易的《永劫无间》。
有趣的是,游戏在商业上的成功并没有带来与之相配的舆论风向。
虽然国内的产业媒体对《第一后裔》评价普遍很高,但是海外媒体和玩家群体却对游戏普遍持批评态度。这导致《第一后裔》的综合评价一直在50%附近浮动,处于“褒贬不一”的档位。
而国区玩家的好评率,则来到了历史罕见的18%,处于“差评如潮”。
IGN对《第一后裔》给出了“5分—平庸”的评级,基本上代表了欧美大部分主流媒体对该游戏的态度。
抛开之前的种种节奏,IGN在总评中的表述倒也算中肯:
“《第一后裔》具备出色的刷宝射击游戏的所有基本要素,但被埋没在了一堆单调的任务、糟糕的故事和令人恼火的免费游戏模式中,这种模式以最糟糕的方式影响了游戏设计。用令人满意的武器和敌人战斗确实很爽——但至少我花了同样多的时间与令人困惑的游戏设计作斗争,这让我充沛的耐心消耗殆尽。”
“像它的同类游戏一样,未来的更新可能会让这款在线服务游戏发展成一种与朋友共度时光的更加愉快的方式,但目前它的质量还不达标,无法让人感觉刷刷刷是有价值的。”
如果说权威媒体还稍显克制,那么玩家的评论则是一边倒地宣泄情绪了。由于先前掉落概率的问题,高赞评论中充满了对项目的调侃:
在初步体验游戏之后,罗斯基认为,以上舆论节奏并不能完全概括《第一后裔》的产品品质。
这并不是一款老式的氪金MMO,而是一款未来可期的服务型游戏。
Nexon作为一家有深厚历史积淀的老牌韩国大厂,立项和推进任何产品都有其战略考量。业界和玩家有必要再给他们一些耐心。
兼具复古与创新的Looter Shooter框架
与Nexon以往的游戏类似,《第一后裔》的核心数值框架依旧是传统MMO的那一套(打怪-数值循环)。但是在“射击刷宝”这一相对年轻化的包装的加持之下,旧内核也焕发出了青春的活力。
高质量美术资产在虚幻引擎的支持下,迸发出了惊人的视觉效果。人物细节与动作明显优于同期韩厂游戏。
大纵深场景方面也表现不俗,一些场景的表现甚至不输箭头组的《绝地潜兵2》,初具3A游戏气象。
游戏的初期体验节奏非常快。
由于玩家的背包容量相对有限,因此需要定期清理装备,以确保有足够的空间来拾取新掉落的装备。随着游戏的深入,将会有更优质的装备可供获取,因此无需刻意保留初期装备。整体数值投放节奏类似《暗黑破坏神》的开荒期。
在主城,NPC提供基础装备的购买服务,并允许玩家出售多余的装备。此外,玩家还可以在附近的工作台进行装备等级的继承以及词条的洗练。
通过访问模组界面,玩家可以使用各种模组来强化武器和继承者的能力。装备和继承者的模组安装都有容量上限,但可以通过安装能量活性体来增加这一上限。
模组槽位有不同类型,正确选择对应类型的模组可以减少所需的容量,从而更有效地利用背包空间。在主城的NPC处,玩家可以对模组进行强化,以提升角色的能力。
随着游戏进程的推进,玩家还可以提升全局等级(类似《原神》的世界等级),这将有助于增加背包和仓库的库存容量以及模组容量上限。
游戏的长线养成机制非常类似《War Frame》。玩家通过参与副本战斗来获取"核桃",开启后可获得设计图,进而收集材料来制造装备。当玩家集齐所需的材料后,可以制造出完整的武器或角色。
玩家可以通过参与入侵作战和特殊作战任务来获取特殊的模组,包括红色专属模组和金色模组,以及一些材料和装备。这些任务还能提供无定型物质和形态稳定剂,后者是玩家获取其他继承者的重要手段。
无定型物质通常被称为"核桃",而形态稳定剂则可以提高特定道具的获取概率(参考《War Frame》)。除了上述任务外,地图上的地区侦查任务也是获取核桃和形态稳定剂的途径。
核桃需要通过完成虚空融合炉任务或虚空阻击战任务来开启。虚空融合炉任务需要玩家先通过虚空碎片任务收集碎片。
如果在虚空阻击战中遇到困难,玩家应关注boss的伤害抗性和弱点属性,并选择合适的继承者、武器以及提高对应伤害的抗性。
至于其他继承者的获取,玩家可以通过查阅信息来了解每个继承者的具体获取方式。
大多数继承者需要先研究其各个部件,这一过程也可以在对应NPC处完成,她会提供各种材料、道具、装备以及部件的研究服务。
在游戏的后期阶段,玩家面临的挑战将更加严峻,如果遇到难以克服的难关,可能需要检查自己的角色数值是否足够强大。
与《命运2》类似,《第一后裔》的后期内容也涉及复杂的数值堆叠,玩家可以选择通过投入金钱或时间来提升角色的实力。值得注意的是,游戏中不存在只能通过消费获得的装备,消费的主要优势在于节省时间。
武器的熟练度、光等属性相对容易提升,但要提升武器熟练度则需要使用相同的武器来进行升级。
也就是说,玩家需要重复多次才能锻造出一把金色武器,从单个部件到完整武器的锻造过程可能需要12小时。
如果想要节省这一过程的时间,玩家可以选择使用充值服务,例如购买锻造加速卡等,以加快进程。
这里可以对本作的产品思路做一个小结。
目前市面上以《原神》《鸣潮》为代表的开放世界游戏,主要通过角色/武器卡池完成回收。
而《第一后裔》却逆潮流而动,选择更为复古的“装备Loot免费+加速道具付费”的MMO模式,也算是对目前市场方向的一种探索和纠偏。
虽然玩家对《第一后裔》中后期数值膨胀问题诟病较多,但游戏毕竟没有像二游一样对玩家角色和武器的获取做出“刚性约束”,没有太过逼氪的点。
只要肯肝,希望还是有的。
如果Nexon继续沿着这条路走下去,或许能探索出一条与网易《逆水寒手游》“外观付费+大DAU”截然不同的MMO新打法。
Nexon的突围之路
如本文开篇所述,韩国游戏产业环境当前面临一个青黄不接的尴尬局面。
一方面,如111%、Play Hard这样的移动端新贵,基本还处在成长期。虽然他们已经做出《轰隆隆佣兵团》这样的大爆款,但整体上还是以中小型项目组作为研发侧的基本单元,缺乏推进大型项目的能力和意愿。
另一方面,像NC Soft、NetMarble、Krafton这种成名已久的韩系大厂,近年来经营策略愈发保守。虽然企业营收依旧稳健,但产品队列老化也是不争的事实。
转型这件事,在韩国市场MMO品类增长愈发乏力的背景下,变得越来越迫切。
而这恰好是Nexon的特别之处。
作为DNF这一超级IP的主要受益者,Nexon在今年初发布的2023财报及2024 Q1展望中披露:仅DNF端游这一款产品,2023年在中国大陆地区的收入,就为945亿日元(约合45亿人民币)。
融资侧,日元贬值助推日股大盘普涨,叠加DNF手游国服上线这一业绩利好,Nexon近年股价气势如虹,走出了罕见的单边行情。
充裕的现金流,加上汹涌而来的外部资金,给了Nexon试错的底气,从而在转型和突围这件事上走在了一众头部韩厂的最前沿。
打响Nexon突围第一枪的是《潜水员戴夫》。这款横板像素冒险游戏以其独特的美术风格和叙事节奏,成为2023年7月Steam平台的最大爆款。
截至目前,该游戏仅Steam平台就已卖出超370万份,累计流水5500万美元。
紧随其后的是2023年底上线的多人FPS爆款《The Finals》。
据业内人士透露,开发方Embark工作室的主创人员大多为前EA《战地》项目组的成员,具有多年3A级FPS研发经验。
Nexon凭借这款游戏,实现了单品全球1000万用户的记录,并在Steam平台达成了26.8万同时在线的峰值,成为2023年峰值CCU第5高的新游戏。
在2023年12月12日—19日,该游戏是Steam平台收入榜第6名,介于《博德之门3》和《Dota 2》之间。
此外,在Nexon未来的产品队列中,还存在着数款核心向游戏,凸显了其由“卖数值”向“卖内容”转型的决心。
无论这些作品未来的评价如何,它们对Nexon建立一个更现代的、贴合国际标准的研发管线,都是大有裨益的。
综上,对于Nexon来说,无论是《潜水员戴夫》这种小而美的独立向作品,还是《第一后裔》这种大而全的服务型游戏,都只是一轮漫长变革的开始,而不是结束。
正如Nexon CEO Owen Mahoney于去年11月接受采访时所言:
“投资者对公司的某些决策并不满意。因为像我这样的人,必须为1亿到2亿美元的项目开绿灯,这导致人们更加保守,而不是出去寻找蓝海。我认为改变游戏行业的这种状况非常重要,这个行业仍有很多可以发展的新方式。”
“我认为优秀的、真正有创造力的游戏开发者不会想要做低端的工厂工作。他们想要创造出让人们惊叹的优秀游戏。我看到了和我一起工作的游戏开发者的喜悦——因为他们能够做到这一点。他们能够与一个小团队合作,创造出真正伟大的东西。”
无论如何,Nexon都走在了一条正确的道路上。