今日(7月17日)《炽焰天穹》(Heaven Burns Red,下称《HBR》)开启公测,并且很快登顶了免费榜。
《HBR》的宣发也很热闹,B站首页有全平台公测的Banner,而当我搜“红烧天堂”、“炽焰天穹”,甚至会跳出来弹窗播放视频。
B站《HBR》的官方账号中,有连续六天的倒计时预热视频,都是饰演游戏角色的知名声优祝福。
这款游戏日服开服时曾登顶双端免费榜,首年流水破2亿美金,且包揽了Google Play游戏类用户选择奖、游戏剧本奖及最佳游戏等多项大奖。
制作人麻枝准曾直言,这款游戏代表其渴望制作“世界最强手机RPG”的野心。
《HBR》采取了简单的回合制RPG和Key社擅长的galgame式叙事,不管从何种意义上说,它都是一款打破常规、气质独特的手游产品。在日韩取得了不错的成绩之后,它是否能同样适应中国市场?
01 小众产品的突围
一旦打开这款游戏,很多人很快就会意识到它和其他产品的不同——它太小众了。但也不禁让人好奇,它如何吸引那么多的玩家。
首先会让人注意到的是战斗体验。一场战斗中,从破盾、挂buff再到释放技击败敌人,《HBR》采取的其实就是回合制RPG的经典玩法。但也能感受到,它的战斗其实服务于剧情,并不占据游戏的核心体验。
而真正占据游戏主体的是大量的文字剧情。在日本,游戏宣发时甚至直接强调“一定要看到第二章”。
这里简单介绍一下《HBR》的剧情:被神秘外来生命体星癌体(Cancer)袭击的地球濒临危机,人类毫无还手之力,死伤惨重。末世中,人类开发出名为“炽天使”的武器,并筛选出一些天才少女进入特殊的校园,学习使用这些武器与敌人战斗。
玩家从主角茅森月歌的视角出发,同那些“背负最后希望”的少女们并肩作战。“制服少女在末世打外星人”——有点老套,但是也减轻了认知的负担。
更特殊的是,游戏采用了一种galgame常见而手游不常见的叙事手法。
《HBR》延续了Key社擅长的以时间为轴的主线流程展现方式,剧情以天为单位展开。
故事拥有详尽的日历设定,甚至会细分为清晨、上午、中午、下午、傍晚、晚间、深夜等十多个时间段,并且每一个角色都单独绘制了睡颜。
对玩家来说,这种线性叙事会带来陪伴般的沉浸感。通过融入生活的一点一滴的细节来体验故事,玩家会逐步拼凑出属于每一个游戏角色的独特记忆,逐渐与她们产生深厚的情感联系。
与其他手游不同,《HBR》的每个分支选项都会真正地影响剧情,错误选择可能导致BAD END。它舍弃了日式卡牌手游常见的重复刷主线关卡玩法,主线剧情均为一次性体验,若错过或无法通关,可自由选择时间线回到过去。
看似小众的手游品类,却赢得了相当多玩家的喜爱。
在2022年2月10日日服上线当日,《HBR》便登顶了日本App Store和Google Play的免费榜榜首,次日也进入了畅销榜的前三十。
随后推出的韩语与繁体中文版本,同样曾在多地区登顶畅销榜。
在国内,《HBR》预约数达118万。
我们不得不承认,all in 剧情确实是一场豪赌。但在当前国内的手游市场上,这样的产品也足够差异化,或许有机会取得一些成绩。玩家们还依然期待着好故事的出现,日韩如此,国内亦如此。
02 “麻汁麻味”的正宗二次元
《HBR》是一款“正宗二次元”游戏,这几乎可以说是它的最大卖点。一方面是麻枝准和Key社本身的地位背书,另一方面是故事风格轻松搞笑,发刀又猝不及防。
这部作品由Wright Flyer Studios × Key共同研发,由麻枝准亲自编剧,阵容堪称豪华。
Key社曾打造被称为“催泪三部曲“的《CLANNAD》《AIR》和《Kanon》,这三部作品剧情温情细腻,感人至深。对不少老二次元来说,这些都是曾经的“入宅作”。
麻枝准是《CLANNAD》《AIR》《ANGEL BEATS!》等知名作品的主创,他创造了许多令人意难平的角色和无数使人泪流满面的虐心情节,被大家亲切地称为“催泪大魔王”。
麻枝准惯用的“序、破、急”结构让剧情更加容易调动玩家的泪点。它基本对应了我们熟知的“起承转合”。他在“序”和“破”阶段大量铺垫,省略“合”的部分。每个重大转折的剧情高潮就是一个小故事的结尾,使玩家在章节结束后仍保持在情绪的高峰。
此外,这次上线就联动了《Angel Beats!》,两部“泣系”作品联动,玩家称之为“麻汁麻味”。
除了角色刻画精彩,情节跌宕起伏,从故事风格来讲,《HBR》轻松活泼,有许多搞笑脱线的桥段。
(下文涉及剧透,可下拉寻找剧透结束标识)
比如主角茅森月歌常常会有许多很脱线的台词。初次介绍敌人星癌体时,被问及看法,她的反应是星癌体很像螃蟹,随后想到蟹肉寿喜锅一类的美食。
游戏还会使用近乎漫画分镜的夸张呈现来加强喜剧效果。
又如茅森月歌与命吹雪交谈时,两人莫名其妙开始唱rap,并一起跑去唱给和泉由希听。
游戏中还有不少可以通过连线随机搭配的行动,这些意外的选项都会专门配置剧情,往往有一本正经的喜感。
讲段子其实也在铺垫角色印象,更好地展现人物弧光。
比如茅森月歌还有一个出圈的“刀削面”的梗。一旦被朋友问起,她就用超快的语速解释一遍。前一秒还被通知世界末日,但是后一秒依然想要吃到日本很少见的刀削面,实际上展现了人物究极乐天派的气质。
《HBR》的许多感人桥段就是建立在日常段子的基础上,这些剧情也被称为“往工业糖精里掺催泪瓦斯”。
每当苍井绘里香面对巨大冲击时,她会陷入短暂的呆滞状态,发出“ぽかーん”的声音,令队友厌烦,认为她不是合格的队长。
玩家随后发现,她的反应是由于超忆症导致的大脑过载,不是因为要故意装可爱。后来苍井在战斗中牺牲,变成一种叫“纳比”的生物,失去了意识和记忆。队友们渴望再见到她发呆的样子,然而这种日常却再也不可得了。
(剧透结束)
采用漫才式的喜剧,其实也与游戏媒介及类型的限制有关,这是由于角色立绘加文本的表现形式的限制,进而选择的一种戴着脚镣跳舞的解决方案。
相比于国内一些故作苦大仇深,但实际上又清汤寡水的剧情,写一些搞笑的元素,或许更能打动人。在严酷的世界中,依然保持积极向上,这正好也和《HBR》实际的悲情桥段形成更鲜明的对比。
创作阵容和叙事风格的“正宗二次元”风味,意味着《HBR》会是一个有魅力且风格化的产品,而喜爱二次元galgame故事的玩家,或者曾被Key社和麻枝准打动的玩家,大概率会成为这款游戏的核心受众。
03 一条少有人走的路
作为一个长短板非常明显的产品,《HBR》注定要走一条少有人走的路。
它动辄几十万字的文本量实际上非常挑玩家,如果还没来得及对角色产生喜爱就中断了故事,这个产品的吸引力就几乎丧失了,毕竟它也不太可能靠战斗玩法把人留住。但是如果能够进入到故事当中,许多人都会被打动。
因此,《HBR》的成绩或许很大程度上与玩家对视觉小说的接受度相关,这可能也是它在日本反响热烈的原因。
国服也为此做了相当多本地化的工作,这些变化或许也展现了一款原汁原味的JRPG进入国内市场的审慎。
他们比日服发放了更多福利:比如登陆就送100抽,首版本内含400抽;又如除了限定池,200抽一井下调为160抽一井;甚至国服的月任务与大小月卡获得的钻数相比日服翻了三倍。
《HBR》讲了一个不错的故事,它的创作方法论也已经反复被市场验证。
一个好故事几乎同样意味着一群塑造精彩的角色,而玩家为喜爱的角色付费,正是二游“为爱付费”的题中之义。
《HBR》在一开始就确定出48个角色而且似乎不会再出新角色,玩家可以在卡池获取同一角色的不同卡面。换句话说,即使在长线运营的背景下,玩家喜爱的角色也不会被轻易遗忘。
相比于国内一些二游产品,或许它更接近于靠内容赚钱一些。某种意义上,它是目前难得的,真正的“为爱付费”的二次元产品。它证明了“为爱付费”在二次元依旧是可行的,值得坚持下去的。
对国内游戏开发者而言,《HBR》或许会是一条闯入的鲶鱼。
它的独特叙事风格和内容水准可能会吸引并影响一批玩家。这些玩家在体验《HBR》后,可能会对二游的品质提出更高要求,从而成为国内二次元市场变化的契机。
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