今年6月,腾讯的大世界捉宠手游《洛克王国:世界》获批版号。而就在昨天,《洛克王国》页游上线14周年的生日节点,《洛克王国:世界》官号也侧面爆料称,游戏将于8月开测。
腾讯手里的页游/端游IP,大多都已推出了改编手游。相比之下,前作历史注册用户超过3.5亿的《洛克王国:世界》显得相当罕见。而且它的IP用户似乎也颇为期待:还没开测,官号的B站粉丝量就超过了48万,TapTap和好游快爆的评分也均超过9分。
在行业侧,从手游发展初期,大家就在讨论以宝可梦为代表的精灵捉宠题材,能不能有更有表现力,和更适合GaaS的玩法循环,国内也有不少类似的尝试。只是伴随时间的推移,还留在牌桌上的已然不多。
这样的市场环境,给了魔方慢慢打磨的底气。用魔方总裁张晗劲(Enzo)的话说:“当年在页游时代的那些竞争对手,没有人会像我们一样投入这么多时间、精力来重制这样一款IP。这个IP我们有完全自主产权,魔方的发展也很健康,那为什么不做得更好一点呢?”
不过在《幻兽帕鲁》爆火之后,行业重新开始关注这个赛道,好奇腾讯的动作,《洛克王国:世界》也因此被数次提起。虽然这款游戏不是SOC,也不属于帕鲁like,但如果精灵捉宠是一条赛道,那它很可能是最大的那个挑战者。
01 所以,现在产品怎么样了?
虽然,目前《洛克王国:世界》还没有开启测试,但根据已有信息,我们可以明确,它依然是以精灵养成、精灵陪伴为重点。
在2023年底的魔方周年庆上,《洛克王国:世界》的主创表示,过去一年,他们的主要开发工作是精灵设计,这方面的进度已达到了70%到80%。
当时,团队就已经设计了242只精灵,并实装进了游戏中,涉及了18个系别,其中草系精灵的数量最多。
从已公开的资料来看,《洛克王国:世界》的精灵制作,整体保持了继承、出新两个方面。
在画面上,由于经历从2D到3D的跨越,精灵设计要在保留辨识度的同时,做到品质升级。比如针对过去的御三家喵喵,他们尝试了多种方案,通过造型、动作,保留其灵动的生命张力。
而对于水蓝蓝,他们也在材质上下功夫,试图呈现水体流动的效果。
Enzo也曾表示,《洛克王国》过去有着自己的内容基因,但放到今天,可能和市场定位不符,很容易被打上低幼的标签。因此,《洛克王国:世界》的精灵形象设计,需要做符合当下审美的调整。
同时,在开放世界的立意下,《洛克王国:世界》也制作了不少新的精灵,用来匹配玩家的大世界行为,方便玩家探索。
比如大世界中的地形地貌复杂,有平原山地,有雪山湖泊,玩家可以和精灵交互,骑乘精灵在陆地驰骋,在天空飞行,又或是在水上来去自如,乃至攀爬瀑布。
而更进一步,则是精灵的大世界生态。
根据物种特征和习性,不同精灵会出现在特定的场所。比如冬羽雀在房檐、旗杆、树梢上随处可见;而有些冰系精灵只会出现在高海拔的寒冷地区,幽系精灵则只会在夜晚出没。
同时,每一只精灵都会有约25个标准动作,分别由情绪表达、战斗、专属移动动作三部分组成——做人形角色,各大团队都有海量经验,但把非人形的角色做得生动,想必研发团队下了不少功夫。
不同的精灵,在大世界中看到玩家靠近时,也会有不一样的反应,有的会吓得缩起来,有的会匆忙逃窜,有的则会直接攻击。
精灵之间或许也会在大世界中有交互动作
不难看出,为了让整个精灵开放世界变得真实可信,制作组投入了不少设计工作。
另外,制作组也表示,《洛克王国:世界》也将继承页游中的魔法系统,让玩家与精灵、大世界产生更多交互。
并且,今年他们会将工作重心放到大世界和玩法设计上。比如玩家呼声较高的家园系统,后续也会加紧研发。而在如今《幻兽帕鲁》大火后,我们或许可以猜测,游戏有可能将在家园系统中,制作更多与精灵相关的玩法。
02 机会在哪里?
一直以来,捉宠赛道的产品层出不穷。尤其是今年《幻兽帕鲁》之后,捉宠更是被抬到了一个更高的位置,从上半年的情况来看,各家厂商已经纷纷跟进,这个赛道颇有种兵家必争之地的意味了。
一些已上线的产品,简单粗暴地把捉宠做成了新的养成线;有的产品把类似帕鲁的玩法循环直接加入游戏,让它成为了新的玩法模式;还有一些SOC新品,没有复制帕鲁的玩法循环,但把捉宠做成了新的玩法,让它和有限几个系统联动起来。
从吸量的角度,它们当然都实现了目的。但《洛克王国:世界》和他们不同,因为从研发第一天开始,它就把精灵作为玩法乐趣的核心,以及吸引目标用户的核心体验。甚至和《幻兽帕鲁》相比,它也更加纯粹。
这么说可能有点儿抽象,不妨随便讨论几个问题:
精灵对战斗的影响有多大?它们是提供战力的宠物,还是决定一场战斗胜负的全部?玩家扮演的角色是军师、辅助,还是输出?
精灵对世界探索的影响有多大?它们是影响速度和Z轴灵活度的坐骑;还是和场景地形、谜题交互的关键?
精灵在玩家心目中更接近什么?是在固定地点概率刷新,可以奴役、压榨甚至屠宰的资源;还是真实地活在这个世界上,自成生态,构筑了世界底层规则,甚至还会通过故事和你建立情感链接的伙伴?
当然,这并不是说其他产品的解法不对,和体验五花八门,目标反馈循环繁多的SOC相比,以精灵为核心的体验要更有风险,商业化也有很多挑战。但也正因如此,《洛克王国:世界》才依然有这么多用户关注,因为在其他GaaS游戏里,他们很难找到类似的体验。
抛开项目方向,在研发层面,《洛克王国:世界》也有一些优势。
首先,围绕精灵捉宠,魔方已经研发了数年,而且很早就开始搭建PCG工业化的管线和流程,在技术上具备先发优势。
除了昼夜变化、保证渲染品质等司空见惯的技术难点,精灵题材还有一个关键,是如何解决多人在线+大量精灵同屏的承载压力(尤其是精灵的行动还要自有逻辑)。不过对魔方来说,既然做过《暗区突围》,或许这不会是太大的挑战。
而在美术层面,《洛克王国》过去积累了充足的精灵形象,以及设计方法论,这是IP最大的资产。毕竟,如何设计出具备辨识度的精灵,且保证稳定的产量,是宝可梦发展至今,也依旧要面对的难题。
最后,捉宠精灵赛道,还非常考验产品的内容能力。
为什么「宝可梦」能到今天依然有着充足的生命力?很大程度上,离不开它的内容,而且是动画、漫画、游戏等多维度的内容供给。这才能让玩家对精灵产生足够的情感羁绊,收获陪伴感。
而「洛克王国」IP从诞生起,就有着一套较为完整的世界观与设定。从《火影忍者手游》,到此前曝光过的《异人之下》,魔方的内容能力,应该也得到了一定佐证。如果《洛克王国:世界》也能探索出一条内容方向,那么它很有可能会在已有的IP基础上,形成更强的竞争力。
当然,《洛克王国:世界》后续的表现如何,我们还是要等到产品正式开测、上线之后,才能有更清晰的评判。
不过可以肯定的是,《洛克王国:世界》很可能会影响到魔方能否再上一个台阶。而精灵题材到底能不能突破重重阻力,诞生一个真正的GaaS爆款,可能很快也会有答案了。
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