#地下城与勇士#
苏醒之森三阶段算是这个副本最大的创新,但是实际上简单来说,这个三阶段就是:雷霆战机+音游的缝合怪。可以说,只需要走位到音标圈圈,躲避全屏的弹幕攻击即可。走完机制就打桩,老规矩直接上省流简讯:
(1)游戏机制一:开局就是音标圈圈,玩家走到圈圈里,等到打表即可,完美照搬音游。
(2)游戏机制二:召唤全屏的弹幕子弹,玩家躲到空隙即可,完美复刻雷霆战机,或者说是雷电小游戏。
(3)游戏机制二:各种切屏+全屏召唤攻击;后期出现的所有的机制都是这两个的翻版后者组合。
(4)玩家评价:音游加弹幕,非常小众的两个东西,这两个但凡有热度,都不会基本看到玩的人了,qq飞车都比qq炫舞过得好,东方早就时代眼泪,雷霆战机也关了很久了。
首先是机制设定缺乏互动和动作性。
(1)BOSS和玩家无互动,boss持续不停攻击,且玩家和boss之间几乎没有交互;
(2)玩家技能和BOSS无互动,玩家只需要考虑输出和躲避,不需要考虑控制技能;
(3)去年策划说要动作回归,今年游戏设定呢?雷霆战机的躲子弹?音游的走圈圈,披萨切屏,全屏攻击?然后就是站桩输出?这就是侧滑眼中的回归动作性?
其次是职业的适应度。
(1)召唤、机械、混沌魔灵、死灵、特工、雾神等职业,还是很强势,可以不间断输出,一边走机制,一边磨血。
(2)四叔、精灵骑士、蓝拳、黑骑……这类职业比较难受,躲避空间小,四叔这大体格很难,精灵骑士要走位就没法输出,所以比较难刷一点吧。
最后是整体的评价。
三阶段的这些玩法,做成日常活动小游戏,玩家进入副本里,不太像dnf,各种雷霆战机、音游玩法,dnf从不能控制不能连招开始就不能被称为动作游戏了,好像110整个版本都是怪打怪打我打我的,你要说这3阶段设计的不好他至少还加入了音游模式为以后的BOSS提供素材。
总体而言,三阶段的BOSS再次加入新机制,策划再尝试创新,这是好事。但是玩家的体验并不是很好,说明还是有很大的改进空间的。
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