前言
1)雾神版本,应该也有回归玩家对于目前的冷却词条比较困惑,这篇把当前冷却相关的内容分享出来;
2)关于CDR优先级思路分享,有不少玩家困惑到底现在的CD件,要怎么判断选出哪个CD件是目前的流派是最为优先的。
游戏概念
1)DNF的百科词典里对于技能冷却时间减少的定义:减少角色的技能冷却时间;敌人与装备等级相差40以上时,不适用该属性;与技能的冷却时间恢复速度增加属性叠加,最多可适用至70%
2)技能冷却时间减少,这个词条目前游戏是分为两种形式,加算CD和乘算CD。
加算CD,目前最常见的就是宠物的-5%
实例:假设面板为10s的技能,有10cd和5cd的加算道具进行搭配
那么就是10s*(1-10%-5%)=8.5s
乘算CD,基本现在的自定义词条或者目前途径可获取的冷却缩减大部分都是乘算
实例:假设面板为10s的技能,有10cd和5cd的乘算道具进行搭配
那么就是10s*(1-10%)*(1-5%)=8.55s
3)技能冷却时间恢复速度,这个是对面板冷却时间的倒计时进行加速
意思是平时10s的冷却,没有恢复速度的CDR情况的是10/100%=10s
那么如果有30恢复速度的CDR时候,那么就是10/(1+30%)=7.69s
实例:假设面板为10s的技能,有30恢复和15恢复的CDR进行搭配
那么就是10s/(1+30%+15%)=6.89s
4)轻重武器冷却效果,现版本有些武器是针对不同的百分比职业进行冷却奖励或惩罚
5)技能手搓冷却减少
现版本普通手搓,还有护肩指令,普通固定史诗指令鞋对于不同等级的效果
注意,手搓指令只作用于武器类型
比如-10%的光剑,如果是手搓指令是-5%,那么最终的减少效果是15%
同理如果是重武器,惩罚+5%,手搓指令是-25%,那么最终的减少效果是20%
计算公式
冷却恢复和冷却缩减互相计算:游戏的技能冷却面板数值只会受到冷却缩减(加/乘)的改变,在把所有的技能冷却时间减少的效果算完后,再用最终的面板冷却去计算恢复速度增加。
技能冷却时间减少(加算),设一共有n件冷却效果(加算)为a1-an的CD件
公式
技能冷却时间减少(乘算),设一共有n件冷却效果(乘算)为a1-an的CD件
公式
冷却时间恢复速度增加,设一共有n件恢复速度效果为a1-an的CD件
公式
轻重武器和技能手搓,设轻重武器的效果为b,技能手搓最终效果为c
公式
多种冷却方式综合到一起,设初始面板冷却时间为m,那么最终的冷却时间为M
公式
CDR优先级
cd件大部分的设计是用:较低伤害+减少CD,这样的搭配给玩家使用,但是之前写过一篇cdr的稿,发现单纯的用:得到cd/损失伤害,这个算法换算,然后进行多个cd件对比的时候就会发现,多件相同的小cd(多件斗志/多件流岚)堆叠一起反而比一件cd的优先级降低了,但是游戏里正常的逻辑是cd堆越高应该是拥有越高秒伤的,按正常思路:选择高CD(秒伤高)且伤害降低最少的部件为最佳优先级,而之前cd/伤害的换算做出来的数据却非常反逻辑,所以思来想去,打算换了另一种思路来进行cd件的比较,重心是解决多件同cd叠加优先级降低的问题。
这里拿雾神版本的比较常见的CDR,带来冷却,秒伤的提升(是算入宠物后)进行观察。
1)新思路的分析
我们其实应该把CDR再进一步讨论,去得到一个最终的结果,就是更换了搭配后,降低了伤害的同时秒伤提升了多少,如果把这个秒伤的提升作为更换的奖励,作为分母,然后把伤害降低的代价作为更换的惩罚,作为分子,那么用更低的伤害代价换取更高的秒伤的思路去进行观察
2)旧思路的分析
因为大部分的氛围比较的时候是直接只看给了多少cd,但是不考虑带来了多少秒伤,所以一般的直观比较都是直接用cd/伤害降低的思路去观察,会得出多件同cd叠加反而降低优先级的问题
后记
一、在组队的情况下,建议优先选择轻武器作为主力武器
因为重与轻武器带来的面板的数值差距在组队的情况下非常非常非常小,冷却方面奖励的轻武器是更建议选择
二、CD越多=秒伤越高≠实战越强
因为高CD的需要保持技能不空转才有秒伤的优势,如果更换CD过多,导致实战空转严重是得不偿失的,所以各位玩家要根据自己的情况是进行适合自己实战所需要的CD搭配
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