在21世纪初,当《愤怒的小游戏迷》正红极一时,而像《洞穴故事》和《合金装备9》这类怀旧游戏崭露头角时,“复古游戏”这个词似乎很简单明了,它特指Atari 2600和任天堂NES时代的产物。然而,二十年后的今天,这个问题变得复杂起来。我们与《愤怒的小游戏迷》首集的距离,就像那个视频与FC在日本发布的年代一样遥远。连GTA:圣安德烈斯的老龄化都成了笑柄,Xbox甚至在社交媒体上询问玩家是否怀念起那些2000年后才开始的游戏系列。
尽管“复古游戏”仍是游戏圈中的常用术语,其内涵却在不断演变。如今的新作如《面包新生》和《阿基博特》汲取的是PS2和GameCube时代的灵感,如《塞尔达传说:千年的 Door》和《战神与克拉克》,而非80年代的2D横版过关游戏。对于那些伴随着成长的平台来说,它们所唤起的怀旧之情已经属于新一代的潮流。
那么,在这个界限不断模糊的时代,2024年什么才算是真正的“复古游戏”?我采访了几位开发者,试图寻找更确切的定义,但这更像是徒劳之举。虽然大家普遍认同某些特征,但每个人对“复古”的理解都因个人经历和情感而有所不同。这个词的模糊性或许正是赋予它意义的关键所在。
首先,Dusk和Gloomwood发行商New Blood Interactive的Dave Oshry告诉我,简单地说,“复古”意味着模仿过去的风格或时尚。从学术角度看,《复古:复兴的文化》作者Purchase College艺术史教授Elizabeth Guffey认为,复古有多种含义,它可以代表旧事物、社会保守主义、技术过时以及对现代性的抵制。虽然Guffey的研究并未直接针对电子游戏,但后两者与这个领域更为贴切。
“复古游戏”一词在2000年代开始流行,那时游戏界正进入3D时代,上世纪70到90年代的像素风格游戏吸引了怀旧的情感。AVGN等创作者抓住了这一波浪潮,制作视频让玩家回味他们童年时代的限制技术游戏。现在,随着每一代游戏技术的进步趋于饱和,许多开发者的作品看起来或感觉像是来自过去的,这使得“复古游戏”的定义变得复杂。
现在,越来越多的人以当年玩家们回顾20年前游戏的方式回顾早期2000年代。我在X(原Twitter)上提出了这个问题,得到了各种各样的回答。虽然许多人认为只有超过20年的游戏才算是复古,但每个人的解读都有所不同,有些人甚至将10年前的游戏也纳入其中。就连Retro Gaming Network社区的官方Discord也在FAQ中承认,“复古”这个词具有主观性,对一个人来说复古的东西对另一个人可能并不如此。
一些开发者对我明确表示,他们心中的复古游戏需唤起80、90年代甚至2000年代的感觉。“一款复古游戏,它唤起的是80年代、90年代或现在的风格,无论是Atari风格还是模仿《半条命》原作的游戏,如今都算得上复古,因为我们还处在相对年轻的行业。”Oshry说道。他的观点与我在社交媒体上看到的以及其他开发者的意见相吻合。然而,Volgarr the Viking 2的创意总监Kris Dürrschimdt则表示,他不认为某些老游戏是复古的,因为它们至今仍能玩得顺畅,如国际象棋或跳棋。
Born of Bread开发商WildArts Inc.的首席执行官Nicolas Lamarche的观点则强调了情感层面:“对于电子游戏而言,‘复古’的定义可能因人而异,但它通常指的是唤起怀旧情绪的游戏,同时属于旧世代的技术和设计。”我进一步访谈了两个我认为是复古重制游戏领域的领头羊——Nightdive Studios和Digital Eclipse,了解他们对复古或经典游戏的看法。
Nightdive以《星球大战:黑暗势力》和《力量奴隶》的重制闻名,而Digital Eclipse则通过《雅达利50》和《Karateka制作纪实》开创了互动游戏纪录片的新篇章。这两个工作室对“经典”或“复古”这样的标签持有复杂的看法。Nightdive商务发展总监Larry Kuperman表示,他们无意定义何为经典游戏,但他们寻找重制作品时会考虑游戏的年龄、能否适应现代技术、发布时的影响以及团队成员的热爱程度。
Digital Eclipse的长期游戏开发者兼工作室负责人Mike Mika告诉我,他完全拒绝使用“经典”和“复古”来描述他们的工作。“这些词汇很好,但它们并不是我们公司的使命。”Mika说,“更贴切的说法可能是‘重要’和‘面临风险’。我们不想让人们关注游戏的年纪,而是它们的重要性及其在游戏历史中的位置。当然,这不是我们独有的理念,很多机构和开发者每天都做着伟大的工作,激励着我们。我们的目标是培养对游戏产业历史和建设者的尊重,并鼓励更多人支持游戏保育,同时享受这个过程。”
然而,“复古”这个词在电子游戏中变得更加微妙,因为它已经变成了一种形容游戏风格的流行说法。有些工作室刻意让游戏呈现出几代机时代的感觉,这种存在是否会影响复古游戏的定义?我问了Oshry和Lamarche,他们都同意他们的游戏可以被视为复古回归,后者补充道,《面包新生》“强烈地唤起了古老游戏的视觉和感觉,同时利用了现代技术”。
Null Games,发行了《街头狗BMX》和《雅典娜危机》的独立出版商,自称为“以玩家为中心的现代复古游戏发行商”,这本身就是一个矛盾的说法。我进一步询问了他们如何定义“现代复古”。Null Games的社区主管Matthew Rorie解释说:“按照我们宽松的定义,现代复古游戏回溯过去,但重点不只在于视觉美学,尽管这有时也是现代复古的重要组成部分。理想的现代复古游戏既要激发老玩家的记忆,也要降低年轻一代参与那些使‘老’游戏伟大的门槛。”
在这个不断变化的语境下,复古游戏的定义正经历一场跨越时代的重塑,不仅关乎时间,更关乎情感、创新与历史的交织。
Post by Tom
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