“米哈游爆了, 世界看它再一次封神”

手游聊游戏2024-07-04 14:33:57  117

文 / 手游那点事 西泽步

找准角度,四两拨千斤。

今天(7月4日)正式公测的《绝区零》,无疑是这个暑期档的一大看点。游戏在预下载阶段就登顶了全球99国免费榜,在好游快爆与TapTap均取得热门榜第一。据说在开放预下载的当天,国内下载渠道对应域名的城域网流量甚至被撑爆——如果你发现公司网络出现了卡顿,那很可能是有人正在下载《绝区零》。

开服“偷跑”可以说是米哈游产品公测的习惯了。《绝区零》这次差不多提早了一个半小时开服,但开得再早也耐不住大把玩家的排队蹲守。在没有官方预告的情况下,开服仅半分钟,UID就已经排到了一百万开外。

同样疯狂的还有铺天盖地的广告攻势。输入法、搜索引擎、论坛网站无孔不入,如果用户在QQ上打出“绝区零”三个字,甚至会直接弹出《绝区零》的下载窗口。

然而,尽管《绝区零》的开局几乎可以用炸裂来形容,它仍难免要面对来自米哈游旗下其他成熟产品所带来的压力。《原神》《崩坏:星穹铁道》等作品先后取得了辉煌成就,珠玉在前,不免会让人对《绝区零》产生更高的期望。

但细究下来,《绝区零》与米哈游以往的作品又有着较为明显的区别。在玩法上专注于打造爽快流畅的ACT战斗体验,看似是回归了“点燃动作之魂”的发家赛道,但在80年代复古未来主义风格的美术基调下,具体的表现形式却颇有独树一帜的意味。

从产品外围来看,《绝区零》也存有一定偏差感。我们对米哈游成功产品进行复盘归因时,往往绕不开讨论他们趋于成熟的工业化生产管线。这个流程高效稳定,有着统一的质量标准,背后更有庞大的团队支撑,可以持续输出优质的文化内容。

而《绝区零》的诞生路径似乎与此有所不同。制作人李振宇在近期接受外媒采访时表示,虽然目前项目团队已经扩大到400人,但在2020年项目启动之初仅有12名员工参与制作,规模几乎与一个独立游戏的阵容无异。这种自下而上、由点及面的成长轨迹,与米哈游过往产品的发展模式是不太一致的。

(《绝区零》制作人李振宇)

米哈游这次是不是做了一款“小众”的产品?米哈游一贯的市场号召力能否在《绝区零》再现?进一步地,《绝区零》的热度,究竟更多来源于其本身的魅力,还是米哈游的口碑属性加持?诸如此类的疑问不绝于耳。

面对外界的各种讨论声,制作人李振宇坦言,自己也承受着不小的压力,但同时也将压力视作一种动力,激励着团队不断进行突破和创新。在《绝区零》正式接受市场检验的此时此刻,带着这些疑问重新过一遍这款产品,笔者能够感受到,米哈游创作产品的态度,已经在《绝区零》中逐渐凝聚出了新的形态。

01

恰如其分的“小制作”

要说《绝区零》是否“小众”,自然离不开对其“体量”的讨论。一部分人持有一个看法,那就是《绝区零》目前的体量还不够大,不够“旗舰”,进而为各种各样的论述建立起支撑点。

现阶段《绝区零》中的很多内容呈现,确实容易给人一种“取巧”的错觉。比如,几分钟就能绕场一周的“六分街”、由“走格子”组成的探索过程、穿插漫画形式的剧情过场等等,似乎都能成为给这款产品套上“小制作”属性的丰富理由。

不过,游戏的体量大小,归根结底要服务于内容呈现的需求。正如一部电影的长短,关键在于导演想要讲述一个怎样的故事,以及这个故事需要多长时间才能娓娓道来。游戏世界的规模,同样要看它希望传达怎样的游戏体验。

体量到底要多大才算大?大就一定意味着好吗?应该不是。正如制作人李振宇在采访中谈及动作游戏门槛时所举例的《超级马力欧》,尽管这款游戏只有跑和跳两个动作,但这并不妨碍它成为一款有趣的经典作品。游戏的优劣,更多取决于设计的精妙与创意。

再者,我们确实可以在米哈游其他作品中,找到一些看似体量更大的进阶解法。不说《原神》《崩坏:星穹铁道》,就连数年前的《崩坏3》都能做到“八重村”那种更广阔的地图。探索玩法也可以与战斗一并融入3D场景,剧情演绎也可以全程采用即时动画,以获得更为生动的表现力。

但问题在于,这些手法是否真的适合《绝区零》?它们与制作组想要传达的游戏调性和节奏,是否真的有足够的契合度?恐怕未必。

《绝区零》目前采用的内容设置,可以说恰到好处地控制在了一个理想的阈值上。一方面,它方便玩家快速上手,让他们更容易理解和接受这种新颖的游戏风格;另一方面,它也能让玩家切实感受到每个内容模块所提供的乐趣,获得满足感。

以“六分街”的设计为例,如果它仅仅是“新艾利都”的一个普通街区,里面填充的大部分是一次性内容,那么玩家可能会觉得这个区域有些鸡肋。但在《绝区零》中,玩家可操控的兄妹角色就住在六分街,街上的大部分建筑和店铺都配有实用功能。除去战斗,玩家剩余的时间就是在街区中穿梭,与NPC交谈互动。这样一来,“六分街”便承担着“日常大厅”般的接洽与过渡作用,成为了游戏体验中不可或缺的一部分。

(三测还给男女主拓展了风格不同的二楼卧室)

将“日常”内容的规模做大或是做小,实际上各有利弊。就像现实生活中,我们活动最频繁的区域、接触最多的人,往往都集中在一个相对有限的范围内。在这个舒适区内,我们会感到放松惬意;但一旦超出这个范围,适应能力可能就没那么强了。而《绝区零》需要让玩家在平日难以接触到的潮流文化中迅速找到归属感,那么选择小而美的集聚输出,就更容易营造出特定的氛围和情感,让玩家产生共鸣。

因此,在“六分街”这个不算太大的空间内,《绝区零》能够以一种平凡而精彩的方式呈现出日常感。去报社买刮刮乐、在路边吃拉面、喝手冲咖啡、打街机游戏、去音像店借电影等稀松平常的行为,都在精致的场景与人物动作表现下显得格外灵动。

此外,随着游戏内的日夜交替,街上的NPC和代理人的行为状态也会发生变化。玩家可以看到路人自拍或是玩手机、偷听NPC间的对话、偶遇出现在暗巷里的安可和比利等等。这些不经意间流露出的真实感,也为这条街道的人文气息加分不少。最终,《绝区零》的内容达成了由“表形”到“达意”的跨越,玩家不仅能清晰感知到80年代那种有些复杂却又规律的、以物品串联情感的生活方式,还能切身体会到其中的美好。

“走格子”式的探索玩法,其中的设计门道也大抵同理。表面上看或许有些“省钱”,无非就是用几排电视屏幕变换图案,总比制作3D大场景要容易得多。虽然有些玩家可能只想战斗,对这个系统不太感冒,考虑到这点,游戏的最新版本也已经将“走格子”和纯战斗体验分开;不过,仍有不少玩家喜欢“走格子”的设计,觉得它很“对味”。

笔者认为,“走格子”之所以在一些玩家看来具有契合度与新鲜感,不仅是因为CRT电视机本身具有复古元素,更重要的是,制作组能够在这层看起来发挥空间不大的框架中,通过巧妙的关卡设计、屏幕间的互动、与剧情的融合等玩家意想不到的方式,为看似简单的“走格子”注入了不少变数和乐趣。

(做成《魔塔》的“走格子”)

可见,《绝区零》更像是在有限的空间里追求最大的精度,以一种高度聚焦、简洁有力的手法,将制作组脑子里的有趣想法尽数呈现给玩家。这种思维模式可能很独立,很费力,也不太符合“工业化”流程,但《绝区零》已经带着这份执着走到了现在,赢得了青睐,纵使前路漫漫,亦是值当期待。

02

潮流与爽的“黑白配”

至此我们可以得知,《绝区零》旨在为玩家提供两种截然不同又相互交织的游戏体验:以普通人的视角感受都市的日常生活,以及化身“绳匠”,在“空洞”中尽情享受ACT战斗的畅快淋漓。

这两种体验很单纯,但玩家却很难把《绝区零》与“同质化”三个字联系在一起,偏偏这又是同行们不易规避的大坑;大量的剧情探索、ACT战斗以及Roguelike元素将可玩性抬了上来,综合感知门槛较高,但《绝区零》依然能够在前期就让玩家提起兴趣。究其原因,除了米哈游本身的品牌效应起到帮助外,游戏自身的风格化定位也功不可没。

《绝区零》给笔者的初印象是活力四射、躁动不安的。抢眼的亮色点缀与薄雾般灰蒙的复古底色碰撞出了对比度,精细且带点Q弹质感的人物动作和面部表情设计,更是将这种张力由静转动,快节奏地渲染到了每一帧画面中。

在世界观构建与角色塑造方面,《绝区零》更是放开手脚,大胆融合了多种亚文化符号,并将其嵌入至游戏体验的每一环。帮派斗争、内线委托、多派势力交织出错综复杂的社会风貌与人文情怀,却能自然接轨“绳匠”的日常生活,没有明暗线的对比,更多是摆在同一水平面上的相辅相成。

而在这片混乱守恒的世界中生活的角色,则无论是从服饰、武器到性格,都展现出了足够具有区分度的个体差异。以维多利亚家政阵营的四名角色为例,《绝区零》就善用“反差”元素的设计,为玩家带来一次次惊喜:

绑缚拘束带的狼哥莱卡恩表面冷酷却内心热忱,办事也相当可靠;可琳性格胆小,却偏要使用一柄危险的电锯作武器;女仆长丽娜优雅温柔,做出的料理品相却很可怕;长着标志性鲨鱼尾巴的艾莲·乔脾气不耐烦,面对工作与委托却尽职尽责,“凶萌”的印象一下子便深入人心。

与角色设计的“求异”相比,面对动作游戏这一相对小众硬核的游戏类型,《绝区零》却致力于降低玩家的感知门槛,希望让更多的泛用户也能享受到动作游戏的魅力。为此,他们借鉴了《街霸》等经典游戏的设计理念,保证了动作游戏应有的打击感和连击快感,也一并优化了游戏的学习曲线。

得益于此,玩家只需按很少的键,便能施展出动作华丽的招式。除了常见的闪避手段多了切人格挡的选择,多角色战斗中常见的QTE触发机制也被改为带有时停的连携技。对于手法要求较高的弹刀时机,游戏还提供了比较明显的高光提示,主打一个“你上你也行”。

不难看出,《绝区零》虽然在选材和呈现方式上表现出了鲜明的风格化,但开发团队依然希望它能够吸引更广泛的玩家群体。他们并没有刻意去标新立异或是避嫌其他产品,而是更专注于贯彻自己对“好玩”的理解和追求,寻找一种大众更容易接受的方式,来诠释“潮流”与“爽”这两个关键词的魅力。

不得不说,《绝区零》团队正在坚持的这种做游戏的方式,本身也已经是一件足够“潮”的事情了。

03

以攻为守,大胆去做

《绝区零》面世于一个不容乐观的行业大环境。在文章的末尾,与其纠结《绝区零》对米哈游意味着什么,倒不如琢磨琢磨,它能给现状疲软的二游市场带来什么启示。

我们最近常能听到诸如“二游不行,没救了”之类的论调,搞得业内愁云惨淡万里凝,玩家对待新二游的态度也多是谨小慎微,更有甚者,要把米哈游的游戏从二游圈子里单独划分出去。

相比其他游戏品类,玩家们玩二游时更看重的往往是内容服务。但问题是,二游目前的窘境,真的仅仅只是服务做得不到位造成的吗?玩家的真正需求到底是什么?

这些问题成为了许多创作者日夜思考的重点。于是,尽力迎合玩家需求,被视为了二游突围的灵丹妙药。这样做确实有用,但如果制作团队一味地朝这个方向使劲,容易产生一种依赖心理,最后做出来的,搞不好只是一艘离初心渐行渐远的“忒修斯之船”。一旦走到这一步,游戏的品质与长远发展,恐怕是难以保证的。

当然了,从赚钱的角度看,把游戏当成服务业、当成商品来做,并没有什么问题。但对于创作者而言,做游戏最不应被遗忘的目的,是对创作本身的渴望和追求,是对自己喜欢的东西的执着,以及这份喜爱最终能够获得玩家认可与尊重的渴望。

之前米哈游的每款作品,都给人一种孤注一掷、背水一战的感觉,其他厂商难以效仿。但这一次,《绝区零》所展现的米哈游,似乎更容易被其他厂商所借鉴。它从玩家视角出发,优化游戏流程与框架,让玩家体验更轻松、更自由。至于选材与内容的打磨,则更多源自创作团队本身的兴趣——李振宇沉迷《街霸》2000多小时,觉得战斗爽到爆,就做动作游戏;对复古未来的调调情有独钟,就选这个题材。

诚然,米哈游的产品不可能完全无视市场需求,但我们也说不出他们在哪个环节刻意去迎合了市场,讨好了玩家。从《原神》的多国风情,到《崩坏:星穹铁道》的宇宙漫游,再到《绝区零》的潮流不羁,米哈游驾驭多元题材总能得心应手,也擅长将小众元素转化为大众喜爱的内容。

而《绝区零》则用自己的调性再一次提醒了从业者们,米哈游扎实的生产力背后,除了有成熟的“工业化”在做功,更离不开他们对游戏内容的那股源自内心的创作信念。而后者的这份动力,从来都不只是米哈游的专利。

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