版本上线当日,游戏就直接冲回到了IOS畅销榜第6的位置,且目前也较为稳定地处于各榜单前列,大版本带来的提振作用果真是不容小觑。
图源(七麦数据)
而在过去一个月,本作的传播热度和商业成绩也可谓是捷报频传。
预下载开启后仅用了一天不到的时间,《鸣潮》便已登顶了超过100个国家、地区的免费榜榜首。随后上线首周,就基本坐实了流水5亿的惊人成绩。而且6月7号「吟霖」卡池一出,游戏又登上了日韩、菲律宾、新加坡等8个全球市场的畅销榜榜首。
《鸣潮》位列5月中国手游海外收入增长排行榜榜首(图源:Sensor Tower)
由此足见本作并非是上线一波流,而是稳定走上了开新卡池就能收获玩家支持的二游正道。
如今伴随「今汐」池子肉眼可见的人气高涨,确实可说这是库洛继《战双帕弥什》后又一个能稳定创收的有力IP了。
然而过去一个月里,《鸣潮》也同样活在争议里。
一边是玩家对游戏内容的全方位拷打,另一边则有不少针对商业成绩的质疑——《鸣潮》凭什么能冲上去?
回望库洛近年动向,我想《鸣潮》的种种争议背后,关乎的仍是二游赛道正在发生的猛烈变革。比起过去靠着二次元文化内核去以小博大,现在的二游倒更像是属于“勇敢者的游戏”。
咋做到的?
祖传的逆风开局
不得不说,《鸣潮》上线以来最大的热度还得是各种“节奏”。
比如玩家对游戏的部分剧情文案及角色塑造存在不满,并在讨论中逐步发酵,最终以“鸣潮那些式”的形态彻底出圈。现在谁都会说上两句“XX是这样的,XX只要XX就行了,XX要考虑的事情就很多了”——偶尔还有网友出来提醒鸣式是ABA格式别用错。
当然,类似的乐子调侃过之后,玩家最在乎的肯定还是游戏后续内容更新及运营层面的安排。
因而在初期节奏爆发后,库洛也用“光速滑跪”的姿态有序安排了福利补偿、解决着优化问题、快速开展了玩法内容和功能的迭代,算是暂时稳住了局面。从开篇提及的商业成绩也能看出,《鸣潮》仍具备着相当可观的产品吸引力。
只要肯改,玩家还是愿意给机会的(图源:B站)
但这种逆风局传统到底怎么来的,库洛真在玩黑红营销?
其实,这或许因为库洛面临的处境总是很复杂,可以说每个阶段都在直面一些新的挑战。这无疑对团队研发、运营过程中的决策、判断、执行力有着很高的要求,必须保持学习与尝试才有破局可能——而他们拥有的时间却不多。
此前很多媒体和游戏KOL都对库洛成立至今的发展历程做过详细梳理,无论从公司规模层面看,亦或是产品研发层面看,库洛都堪称是一家在较短时间内就完成高速发展和成长的厂商。
如果说2016年库洛的第一款游戏《战场双马尾》,还是符合当时主流二游形态的常规产品,那后续2019年《战双帕弥什》这关键一步,就硬是在没3D技术积累、没动作研发经验的情况下,趟出了一条足以冲击二游赛道格局的路径。
《战双帕弥什》上线至今玩家评价依旧可观(图源:好游快爆)
而刚在3D动作品类里站稳脚跟,有了自己稳定的用户群,库洛又要用《鸣潮》跟上开放世界的热潮。为此,库洛仅用了两年时间就在2022年将团队扩张成了拥有近千成员的规模,同时还收获了腾讯的投资。
不谈研发经验和技术问题,当时很多人都怀疑在《原神》对市场的占领下,《鸣潮》上线时还能吃到多少红利。而在漫长的研发进程中,库洛只有《战双帕弥什》一款产品支撑营收也让人捏一把汗。
大世界不是那么容易跟的
同时《鸣潮》的打磨过程也算是跌宕起伏。虽然《鸣潮》每次测试都能引发大量关注,但也着实遇到过一些较大的问题,甚至官方在二测后还对文案等内容进行了推翻重做,这才有了我们现在看到的版本。
一边是更高昂的持续性投入、更难以预测的风险、更加激烈的市场竞争,一边是首次接触开放世界、首次实现全球同步上线。肩负着如此多的任务和预期,或许《鸣潮》上线首月的顾此失彼、节奏频发,也算是在情理之中吧。
库洛有点像一个不满足于现状的“冒进者”:他们总是在没做好万全准备的时候就进入新领域、面对新挑战,然后就爆出各种问题。然而,他们又很明白二游运营的底层逻辑,足够听劝、也乐于用合适的姿态去给玩家反馈。于是就有了先困难开局再逆风转好,最终收获一定成绩的“路径依赖”。
远的不说,《鸣潮》1.1版本里那长长的新内容及优化调整清单,显然正是库洛最擅长的“及时改正”——吃这一套的玩家现在看来可一点不少。
首先在角色卡池上,1.1版本直击二游玩家痛点推出了“双女卡池”。上半今汐,下半长离,都是足以让玩家自愿付出成本去重点培养的“狠角色”。
长离
拥有华丽剑技的粉毛姐姐长离,能“召唤神龙”的白毛双马尾今汐,可谓是堆满了好球区元素。质感十足的外观配合亮眼的战斗风格,想必她们将会成为接下来连段表演、强度分析、剧情解析等视频里的常客了。
今汐
只能说库洛在角色品质这块的把控属实有其独到之处。此前光是一个今汐的展示PV就能冲到B站全站排行榜第五的位置,且不少角色都拥有了自己的粉丝群体,《鸣潮》角色对玩家的号召力可见一斑。如能保持产出频率,那《鸣潮》的长线市场表现确实可期。
期待PV也成了《鸣潮》玩家的一大乐趣
其次是功能性上的优化及玩法内容的填充。改善调谐器囤积问题、降低声骸贝币的养成负担等优化,乃至于角色参数、操作等维度的调整,都在针对玩家迫切的体验缺口做优化。而新增的声骸种类及变身玩法,则是对主打系统的多元挖掘,也是符合玩家期待的更新方向。
1.1版本的声骸变身玩法
值得注意的还有1.1版本实装的复杂地域「乘霄山」。
这个新地域不仅增加了撷光锁、压感台、流光装置等机关,还加入了能提供精确指引的【分层地图】功能。能看出库洛确实想通过增加场景交互、优化探索体验去好好提升开放世界的品质呈现,不让大世界沦为背景。
比起首月的成败,一款二游的长线更新往往更能看出其实力与魄力所在。而库洛总能打赢逆风局,或许也正在于其过硬的长线规划能力吧。二游市场此前已有众多示例,上线初期准备不足带来的不满与节奏,往往都会伴随产品的及时进化沉淀出一批用户进而走上正向循环——只要你有逆风前行的抗压能力。
场景交互更多了
硬磨出来的“动作大厂”
当然,不少人可能觉得库洛并未经历真正的冒险,它只是在“摸着米哈游过河”。
但在我看来,这种“过河论”的本质其实在于“能否从重角色轻玩法的传统二游体系,跨越到有技术积累、有核心玩法呈现的二游新形态。”
这些年很多成功过的厂商都面临着类似选择,但这并非一个能稳定跨越的鸿沟。
说得再直白点,米哈游确实以它的冒险精神摸出了一条路,验证了很多可能,但不代表后来者就都有资格迈入这个行列。这依然需要魄力、需要实力、需要积累。过河就是过河,别人能过不代表你能过,你过去了那就是本事——多得是只能在岸边看的。
而且,库洛真的没有自己的东西吗?
有,而且很具辨识度,那就是“动作设计”。
在各大社交平台、游戏渠道里集中看库洛旗下游戏的反馈,你会发现玩家会骂策划、骂文案、骂运营,但提到动作玩法大家往往都会给出一定程度的肯定。甚至不少玩家表示,只要动作这块还能保持水准进步,那么就会一直支持下去。
能看出无论大框架怎么改变,“渡劫”成功的库洛已经培养出了自己的核心竞争力。《战双帕弥什》、《鸣潮》分别作为米哈游《崩坏3》、《原神》之后,对二游玩法革新推动较大的产品,早已在玩家群体中形成了一定的口碑护城河。
库洛的买断制游戏...有可能么?
一方面,这是因为库洛的动作设计在视听感受上确实抓人。
无论是《战双帕弥什》还是《鸣潮》,库洛都并非仅仅堆叠特效,将剑气、次元斩这些炫目内容缝进去追求单纯的华丽,而是以抑扬顿挫的角色动作为基底,着力打磨运镜表现力与不同角色的机制。所以不少玩家虽然不玩库洛的游戏,但却很爱看相关的连招视频。
《战双帕弥什》中的露西亚·誓焰(图源:B站)
另一方面,则在于库洛对动作玩法有些自己的理解。
在构建动作体系时,除了保障打击感、受击反馈、音效等基础层面足够扎实,库洛其实更乐于围绕一些特定元素去深化战斗层次。比如说《战双帕弥什》里尝试融入“三消”去营造策略性,《鸣潮》里用角色切换和声骸系统扩充玩家操作,都算是让人印象深刻。
不少玩家在坚持剪辑《鸣潮》的连招视频(图源:B站)
而库洛用两部产品硬磨出来的“动作大厂”面貌,在如今这个二游时代是非常有价值的。
因为虽说核心二游用户仍以“对角色的爱”、“是否符合XP”为核心驱动力,但时下“二游不需要玩法”的论调其实已很难站得住脚了。
别看《原神》、《崩坏:星穹铁道》总被部分高玩诟病“没有可玩性”,但其实仍有不少人纯粹是因为喜欢探索或回合制这些基础玩法才会去抽角色、买月卡的。为角色付费的核心逻辑,正在配合玩法升级而逐步拓宽。
更别提类似库洛提供的动作体验,本身也是角色魅力的重要组成部分。比起过去只能侧重在立绘、剧情上开展竞争的时代,《鸣潮》这种别具一格的玩法框架显然更具可塑性,很有可能在未来角色池进一步扩充、剧情得到充分打磨后收获玩家更多的正向反馈。
可以说在这些“成功过河”的厂商影响下,如果没有特殊的IP情怀加成,将很可能因为跟不上当下的“二游角色呈现标准”而难以获得玩家的爱,进而跑不通整个商业循环。
因而我们能看到像鹰角这样坐拥巨大成功的厂商,这些年也在经历较为痛苦的转型积累阶段。
即便《明日方舟》仍具备着可观热度,但《终末地》这样的大型3D产品已经到了必须端上桌的时候了。而且鹰角显然在品牌搭建及核心玩法的理解上与其他厂商不同,《终末地》的修行之路,又是一个值得关注的话题。
当然,参照《鸣潮》当下的内容表现及商业成绩,依旧保持对库洛的不看好也没什么。但不可否认的是,库洛已经紧跟米哈游的节奏快步圈地,逐步塑造出了自己的不可替代性,拿到了下一阶段的上牌桌资格——这或许是更为重要的。
杀不死我的终将使我强大
从“二游先帝”将这一品类与文化引入国内市场,二游赛道近十年可谓经历了极为剧烈的演化。从单纯的模仿学习到在全球范围内独领风骚,其中固然有小厂变大佬的神话,但更多的无疑是上线后查无此人的残酷竞争。
尤其过去几年,属实是二游市场最为关键的转型期。
有实力、有远见的厂商都在积极强化技术壁垒进入新阶段,过不了这关的就只能卷题材和美术上的差异性,挖掘出更细分的用户群体。而能够顺利“渡劫”在技术、玩法、品牌等维度建立起综合竞争力的二游厂商,目前看来少之又少。
尤其是米哈游跨越多品类的产品矩阵即将建成的今天,不同段位和定位的产品之间,区隔还将进一步拉大。很难想象后天《绝区零》正式上线后,仍以最基础的二次元立绘+ppt剧情+卡牌战斗为主体验的完全新品,能在存量市场里抢到多少份额。
因此,在6月大家都积极讨论《鸣潮》赢没赢的时候,或许《鸣潮》未来的发展状况才更为重要。
在越发两极分化的激烈竞争中,对库洛这样已跨过技术门槛、形成品牌区隔的厂商而言,只要主导项目能在市场上立住脚并长线撑下去,那就会有更多的资源、更充裕的时间去孵化出新的产品形态,继续为二游乃至更多赛道激活可能性。
相信伴随更多的版本迭代,《鸣潮》终会找到一个玩法体验、内容产能、用户服务等多层面都足够平衡的形态,为后来者提供可贵的参照。
“今令尹,先走好这一段路吧”
最近网上很流行一句话,叫勇敢的人先享受世界。其实游戏行业何尝不是这样?精打细算地经营固然重要,但很多时候要成功就得豁出命去冒一次、甚至多次的险,最后在一些天时地利的幸运加持下才能留下名字。
目前看来,二游赛道的当下正属于米哈游、库洛这种敢于迈进、敢于面对风险随即又活下来、活得好的厂商。在那个国产二游蒙昧的起步年代,他们压上了身家豪赌,因而有了今天的话语权。但风口总是来得快去得也快,跨越了晋级门槛的成功者们,也总得面对更多的未知危险。当下一轮牌局开始时,希望我们有幸能见证更多勇敢者的风采吧。