畅销前三, SLG有史以来最「癫狂」的一天

手游聊游戏2024-06-14 10:08:52  138

文 / 手游那点事 Jimmy

近年SLG品类似乎陷入了这样一个怪圈:一方面,从客观的市场份额数据来看,SLG仍然稳守在国内手游市场品类份额的前三,一片火热;但另一方面,从主观“体感”上来看,无论是玩家还是头部产品背后的团队,似乎都背负着极大的压力前行,他们都在感叹:这游戏太难了。

对于那些想要入场的产品和厂商来说,这个赛道在过去挺长一段时间里都被认定已经很难有“活路”。

无论是从品类发展的角度,还是从玩家需求的角度来看,SLG市场一直在渴求着一款有足够影响力的新品出现,在今年似乎真的等到了。但让人颇为意外的是,这款产品居然来自一对同样在SLG赛道上“初出茅庐”的组合:由东风工作室研发、B站发行的《三国:谋定天下》(下文称《三谋》)。

从首发成绩来看,《三谋》在开启预下载之后很快就登上了国内iOS游戏免费榜TOP1,而在今天(6月13日)游戏正式开服之后,它也冲上iOS畅销总榜TOP5,在游戏畅销榜更是来到了TOP3。这个表现可以说是打出了近来SLG新品最“癫狂”的开局。

早前在游戏的「浪花测试」期间我们就曾经分析过,《三谋》无论是产品本身在内容上的质量打磨、玩法创新,还是B站在发行动作上都各自做了很多新的尝试,并且都打出不错的效果,而更进一步深挖还可以发现:这些尝试实质上都是这对组合在各自扮演的角色中对于「资源」的理解运用,包括游戏内玩家能够获取、运用的资源,以及在发行中能够调动的资源。

从另一个角度来看,这无疑在对现有的SLG产品玩法循环逻辑进行了一次解构重组,市场和玩家一直在渴望能够搅活这个红海的“鲶鱼”,这次是真的来了。

01

把SLG的资源博弈「多维化」

目前市面上主流SLG的体验其实都离不开「资源」的博弈。无论是COK-like还是地格like玩法,玩家的游戏体验其实都在围绕着资源展开,当进入PVP环节后对胜负影响最大的其实就是玩家能够收集运用的资源数量,还有如何调配、使用手上的这些资源。

在这个大前提下,游戏核心内容自然也需要把资源获取以及运用方式的博弈作为重点。但以往的SLG产品在资源博弈维度上都比较单一,很多时候还是要以“量”取胜,这就导致了大多数产品的体验都难免会向重肝重氪的方向发展。后续的产品也针对这个痛点进行了一定程度上的创新,开始慢慢尝试着把这种资源博弈变得“更不可量化”或者说“更有想象力”。

而《三谋》则是十分大胆地通过「职业」系统朝着“想象力”的方向迈出了一大步,在不颠覆「资源博弈」核心的前提下,把一些难以用数值进行“量化”的设定,加入到游戏的博弈环节中,让玩家在游戏里获得、使用资源的方式有了更多想象空间,「职业」系统与伴生的「辎重」等特色系统的出现为玩家在战争资源的博弈上开辟出了新维度。

例如在早前测试中,我们就曾经提到,职业「奇佐」在作战阶段可以通过「火攻」指令迅速摧毁对方的攻坚力量或者是辎重,「伪报」「疑兵」则是可以让自家部队伪装成别人的名字,对敌方主力进行牵制,让自己的主力进行偷袭和伏击。

「辎重」的出现也导致战争即使在兵力、资源数量悬殊的情况下,优势方也不是“飞龙骑脸平A”即可,因为飞龙A掉的可能只是对方伪报的疑兵,同时后方的辎重甚至营帐也会被对方的「隐蔽行军」后进入隐身状态的部队一把火全部焚毁。

更重要的是,这些职业技能的设定在一般情况下甚至不与“兵力/数值”挂钩,举个例子,奇佐的「火攻」「伪报」即使面对数倍于己的敌人也同样能打出效果,神行在使用「隐蔽行军」的效果也不会因为部队数量的多寡而打折,不同职业对于资源的运用、获得方式都有各有取舍,不存在“最强”一说,在职业之间也很难找出类似“剪刀石头布”这样的克制关系。

所以会发现,尽管《三谋》的博弈逻辑虽然还是离不开累积、运用手上的资源,但博弈的核心却不再是简单地进行“堆量”,更是需要活用策略,利用职业系统里那些难以用数值进行量化的要素进行试探和攻防。

这种多维度的博弈,为游戏带来了倾向于“拼策略”不是“拼数值”的体验,不仅与游戏名中的“谋定天下”相应,也符合玩家对于古代“行军打仗”的想象,就像赤壁之战,号称83万的曹军也没能顶住5万孙刘联军那一把火。

02

接入平台资源

在发行环节打出「差异化」

除了在游戏内容上革新了对「资源」的运用逻辑外,B站也同样在《三谋》的发行环节里对自身在游戏发行上的「资源」进行了新的整合规划。与游戏内容类似,没有直接颠覆原有打法,而是在原有成熟体系的基础上增加了自己擅长和特有的新“变量”。

例如近年在发行环节比较常见的明星代言,《三谋》这次也没有选择搞特殊,同样邀请了娜扎作为游戏代言人,并向玩家展示各职业分工;跨界合作也同样未有太标新立异,选择了与XSO西安交响乐团的来了一次高质且颇为大气的跨界合作。

在这些常规动作外,B站这次也根据自身中长视频平台的定位打造了一批颇具平台特色的推广内容,例如与影视飓风合作推出TVC《一百九十九封家书》,短片把视角聚焦到了一位负责押送物资的普通小兵身上、通过一个小人物临危受命,运送辎重前往剑门关的叙事,不仅展现了真实古代战争中易被忽略的一面,还生动有趣地展示了沙盘战场以及辎重的运输过程。

而作为平台的运营方,B站也十分清楚:目前已经不少游戏领域甚至是能够进一步细分定位到SLG赛道的KOL、玩家都活跃在B站视频平台上,为了充分调动这些用户参与UGC内容创作传播的积极性,B站这次也亲自下场跟他们合作产出了不少优质内容。

例如他们先是邀请了UP主鹿火演唱游戏主题曲,同时还邀请一众玩家为游戏同盟曲献唱;在2月份测试期间,B站就已经在筹备征集同盟风采故事,并在5月的同盟备战期间就推出了同盟故事系列视频「同盟风云志」,让每个联盟的盟主或者是管理“真人出镜”,讲述自己和联盟在《三谋》中的故事。

可以发现,除了常规发行打法之外,B站这次还针对自身的平台定位和用户特点,打造了一系列高度契合的高质量泛娱乐内容,不仅在核心玩家圈中打响了自己的品牌,还进一步辐射到了其他圈层。而且上面提到的这些宣发资源,有部分可能只有B站才能拿得出来,在这些“独家资源”的带动下,《三谋》形成了自己丰富且独有的「差异化」品牌内容线。

03

连玩家的精神状态

也在「领先全行」

除了在游戏内容上对SLG博弈资源的维度以及在发行环节借力平台资源倾斜打出了差异化外,B站这次还使出了新的“杀手锏”:依托站内的UP主以及玩家生态,让玩家充分释放出自己更真实的一面。这种精神状态不仅「领先全行」,也让《三谋》跟玩家可以走得更近,为游戏后续的运营发展打下了夯实的用户基础。

在5月份同盟备战集结活动期间,各大UP主纷纷在评论区开始招兵买马,包括了辛巴的瓶盖、斧头琛、喵利休等等知名游戏区UP主都参与了这次的活动,但似乎有一位UP(—叮当猫—)疑似因为兴奋过度而忘记说自己同盟的名字。

更有趣的是,在—叮当猫—后续豪言壮语“这次肯定会赢得”的动态评论区中,就有玩家留言:加错备战盟了怎么办啊。与当初忘记说同盟名字的UP主颇有几分“卧龙凤雏”的意境,在这条动态下面,还有不少玩家留言拆台“会赢吗?”,一时间评论区里充满了快乐的空气。

《三谋》借助UP主与玩家拉进距离当然不止这一种,定档之后,《三谋》开始在B站官号上陆续放出6个UP主对应的职业代言短片,这些短片都没有走“一板一眼”的常规介绍路线,而是选择了贴合UP主风格的职业以及技能进行素材的录制创作,最终都打出了相当不俗的传播效果。

就以「镇军」职业的介绍短片为例,合作的UP主就选择了曾以“抽刀断纸”绝活创下世界纪录的范十三,亲自上阵和50位朋友一起还原了一场古代战场的打戏。这则宣传短片不仅与「镇军」职业本身的挂钩,还在视频中展示了各种长短兵器在实战中的使用方式,让玩家可以对冷兵器战争的战场状况有更直观的了解。

当然,除了有KOL,玩家自然也能够参与到这场狂欢中。在早前内测结束后到公测开始前的这段“窗口期”,不少联盟的盟主也都发起了自家的特色活动,包括歌唱大赛,制作同盟战歌等。这些活动内容不仅高质,很多部分都可以让玩家充分自由发挥,当中有不少出色的“整活”效果,在轻松欢乐的氛围中,打出了最大的传播效果。

就正如早前测试中我们就曾经提到过那样:《三谋》的生态搭建其实快到有点不像是一款新品,所以与其说现在这个生态是B站花1亿砸出来的,倒不如说是B站先看到了平台用户这种独特“精神状态”背后的创作能力和潜力,才决定投入1亿当敲门砖进行“抛砖引玉”,以期得到更长远的回报,如今来看,这个选择无疑是赌对了。

04

破局者出现

红海赛道「活」起来了

当时间回到2021年5月份,相信当时还在初创阶段的东风工作室成员们都不曾预想过,自己将会在3年后,成为那条搅动SLG赛道,并且让这片“红海”活起来的那条「鲶鱼」。

从产品内容来看,当已有的成熟玩法框架陷入瓶颈,赛道开始红海化的情况下,《三谋》没有选择盲目“内卷”,而是从核心体验的维度上进行创新突破已有的框架,《三谋》的出现无疑给SLG赛道的发展带来了新的方向可能。

《三谋》这个“破局者”出现在已经泛红的SLG赛道激起了鲶鱼效应,一众头部产品也都纷纷开始尝试从游戏内容入手,对自己的可玩性以及资源博弈的维度进行了一波升级,甚至已经带动了其他产品出现了不同程度的玩家回流,从SLG赛道的发展来看,这次《三谋》的尝试也颇有“里程碑”的感觉。

站在市场角度来看,这次《三谋》的创新打法甚至横跨了手游、视频平台、玩家生态...这种幅度的资源协同调用,对于B站来说无疑也是一次很新的尝试。从《三谋》的研发到发行再到生态搭建这一整套打法所映射出来的,是B站在SLG类手游发行思路的升级,而且这次升级所折射出的更是B站拥有的强大内容和资源整合能力。

在一般情况下,UGC内容创作质量、调性的一致都是很难确保的。因为这些参与二创的玩家不仅创作水平各有长短,创作思路也五花八门,光是内容的策划已经不是一般发行商能玩得转的了,不用说要像《三谋》这样,几乎发动整个平台进行造势了。

所以对于绝大部分游戏发行商来说,要走通这条路可能需要解决不少的难题,但是对于平台上已经有着大量不同圈层属性用户的B站来说,这个问题似乎并不存在,在《三谋》身上他们就尝试着根据用户和产品的特性进行契合度更高的内容传播,最终用“强内容”跑通整个发行流程。

从结果来看,B站这次无疑收获不少,需要消化总结的经验也同样不少,甚至对于市场上的同行们来说,B站这次的打法也很有参考意义。甚至可以这么说,《三谋》的出现为SLG的发展指出一条新的“活路”,又或者,这已经是SLG将要迈进下个阶段的信号了。

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