《星空》的主线任务是一场惊险刺激的太空战,但你是否知道这个最终任务其实是在游戏开发的最后时刻才被设计出来的呢近日,《星空》首席任务设计师WillShen在旧金山游戏开发者大会上透露了这个消息。
他表示:“我们终于达到了可以玩完整个游戏的状态。但很明显,我们缺少一个大型的最终地点,而这个地点将把整个故事串联在一起、并有一个令人满意的充满动作的结局。当时我既要负责主线任务,又要领导任务设计团队,所以完全没有时间。”
Shen认为出现该问题的部分原因是因为《星空》开发团队规模过大。《上古卷轴5》开发团队有100人,《辐射4》开发团队有150人,《辐射76》开发团队有350人,而《星空》开发团队超500人,其中还包括不同部门和许多外部开发商,这也导致开发团队内部沟通和合作出现问题。
根据Shen和前首席关卡设计师Brigner的说法,一个庞大而分散的团队有时会导致孤岛效应,“每个部门都在争夺资源,不愿意向其他人求助。这无意中造成了偏袒部门而非游戏本身的后果。每项请求要经过所有制作人的审核,比如制作一把椅子就不那么简单了。你需要动画?需要音效?这会增加多少时间,会不会因为其中一个团队没有时间而无法完成?”
然而,在面临迫近的最后期限时,绝望最终打破了各部门之间的隔阂,让所有团队重新合作。设计师SteveCornett想出一个绝妙主意,让玩家跳转维度,重访各个地点,并有效利用了游戏地点来满足大结局的设计需求。这不仅是一种令人难忘的非主流创新,也为游戏带来了更多的惊喜和乐趣。
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