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自从腾讯的《 暗区突围 》在手游 FPS 开辟了条新赛道,逐渐站稳了脚跟,就有点一家独大的意思。
但其实 2022 年那会儿,暗区才刚出不久,老对手网易就已经在 Steam 上了款同类型的《 萤火突击 》。
如今,腾讯的暗区吃下了手机端硬核战术竞技的蛋糕,网易看着说不着急,那肯定是假的,毕竟手里一直握着个竞品。
于是就在 6 月 6 号,萤火突击的国服手游,终于姗姗来迟地公测了。
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当然,作为网易,传统艺能是不能少的。
在游戏里,你很容易就能发现一些矛头直指腾讯的“ 彩蛋 ”。
每次都花这么多心思,有时候你很难说,两人之间到底是不是有某种情愫。
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但暗区也好,萤火也好,本质上都是类《 逃离塔科夫 》游戏。
其玩法不同于市面上大多数 FPS 游戏,主要形式是把玩家们放进一张地图,然后玩家的目标,也不再是击杀多少人头。
而是尽可能地搜集地图里的高价值物资,最后想办法撤离。
玩家既可以一枪不开,偷偷搜刮,携带巨款潜逃;也可以纯粹打架,半路拦截对手,击杀对方强取物资,再前往撤离点。
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说白了,这也算是个披着 FPS 竞技外衣的养成游戏。
因为玩家从地图撤离后带出来的物品,换成钱则可以作用于游戏对局之外,像是升级基地里的仓库和装备,看着自己的身价越来越高,以此获得成就感。
且地图里的物资随机刷新,有种叫作“ 大金 ”的道具,闪着金光,价值远高于其他小垃圾,一旦拿到就意味着血赚。
可玩家此时的心理负担也会陡增,需要考虑的问题,就变成了如何安全从满是敌人的地图里撤离,不被其他玩家打劫。
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这套玩法早已在端游经过验证,能让玩家的心理像坐跳楼机,每次对局都充满了绝境赌徒般的刺激。
而玩法之下,硬核和真实也是这类游戏的标签。
比如战斗中 UI 约等于没有,不显示弹匣容量,只能自己拿出弹匣看;
还要学会查看不同枪械,所对应的子弹类型;
身体不再单纯地分为头和身体,手脚腿等多个部分都会分别受伤,且受伤后对行动的影响也不同等等等等。
就算腾讯的暗区已经做了很多简化,也依然有着不小的上手成本。
暗区突围
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可到了网易的萤火这边,则又进行了大幅简化。
在正常操作上,几乎和我们平时接触的手游 FPS 无异。
换弹、切枪、地图、标点、装备耐久、敌人方位提示等全安排上,就连搜刮都可以一键快速开舔。
甚至,还给加了个辅助瞄准精度极强的自动射击,可谓人手一把轮椅。
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还有可以预警危险的装置
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想搜刮物品时,也不用到处查攻略了,地图上直接标出来。
钥匙在哪,一目了然,等于把奶嘴都给玩家准备好了。
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而且萤火最突出的特点,就是地图里“ 出金 ”概率极高。
动不动就能开出价值几十万的物品,连地图里设置的 AI NPC 男团身上,都有不小的概率藏个大货。
相较于同类型玩个几局都碰不着的场面,像是开了个私服玩。
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加上萤火的手感也做了调试,相较于真实,更偏向于 COD 那种风格,TTK( 击杀时长 )也很短。
因此,萤火的差异化,就在于保留玩法框架的基础上,突出一个爽。
摸金的概率高,爽;打架简单直接;爽,硬核的设定减少了,爽。
说白了,如果塔科夫在玩法上是 DOTA,暗区突围是 LOL,那萤火的目标就是搞一个王者荣耀出来,希望人人都能上手这种摸金撤离的战术 FPS。
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被难度劝退的玩家不少,萤火显然是瞄准了这类玩家。
可就目前来看,这种大众化路线似乎并没取得太好的效果。
也许是投放的不够,宣传买量太少,明明刚开服,萤火的人气有些过于冷清。
除了早在国际服和测试服一路玩过来的老玩家,几乎是没看到啥新人。
一些社交媒体账号的粉丝数和播放量,也都不多。
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当然,对萤火自己来说,最关键的还是如何赚钱。
游戏是无脑爽了,那谁来氪金呢?
老大哥塔科夫是买断制,手游这边似乎只能靠官方卖游戏资源、保险和皮肤。
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也许是考虑到了这个问题,萤火在游戏内加入了个宠物系统。
各种宠物既有战术能力,最关键的是还能充当背包和保险的作用,这在游戏中属于是相当影响平衡性的系统。
至少目前的情况,尚处于既可以直接氪金,也可以自己慢慢攒钱买的阶段。
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但问题是,在高出金率的萤火里,宠物也好、皮肤也好,开局一把刀,慢慢捡垃圾熬出来其实也不难。
更何况,这种收集的过程,正是不少玩家乐享其中的。
除非以后真搞了个只能氪金,还想当破坏环境的新宠物出来,强行逼氪。
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所以这类游戏尽管玩法成熟,也不愁受众,就是唯独没人能搞一个绝佳的收费方式。
现在就连塔科夫自己也在搞内购、卖皮肤。
除非像腾讯一样,搞电竞,说不定还有点出路。
但电竞化,无疑又会把游戏变得走向鼓励对战,这显然又与摸金撤离游戏的玩法相悖。
难免让一款游戏,看起来比玩起来有意思,就很矛盾。
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于是,就有不少人把目光放在了网易自家的藏宝阁上。
如果萤火能上藏宝阁,相当于开放了玩家间的交易。
这样一来,肯定会有不少人跑来游戏里搬砖,通过买卖道具和材料等方式赚笔外快,网易也可以在藏宝阁里搞点抽成。
可就目前来看,萤火突击显然还没想好这事,据说大概率只有皮肤喷漆能交易。
即便上了,因为容易出金,所以有点通货膨胀的萤火,也很难说最后能不能吸引到搬砖佬。
相当占用仓库格子的皮肤喷漆
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好在,以上问题都不是咱们玩家需要考虑的。
单论游戏质量的话,小发个人评价是:在移动端,还行。
抛开优化、画面水平、操作手感这些有大厂基本功保障的东西,不得不说,萤火确实对搓玻璃手残党挺友好的。
与暗区对比的话,更像是两款完全不同的游戏。
美术风格上,战区偏写实,萤火则带点卡通。
如果两家游戏玩多了,其实一看就知道哪个游戏是谁做的。
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枪械的手感上,后坐力和枪口抖动也明显没有暗区的强烈。
连换弹速度,都快了不少。
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所以,总体质量倒是不用担心。
如果真是对这种类型感兴趣,却因为硬核难度被劝退,佛系地试试也无妨。
而且小发蛮喜欢的一点,就是它学着塔科夫,把对局外的玩家个人基地做出来了,这个还挺提升沉浸感的。
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只是爽归爽,简化归简化,这些都是相对的。
各种枪械知识、配件搭配、摸金路线、装备选择,依然要提前查攻略。
新人入门之前,依然没想象中的那么轻松。
更关键的是,你要跟这类游戏对上电波。
毕竟你去逮着个玩家问,在一款 FPS 游戏里,因为怕死了之后被敌人把装备捡走,所以从来不起高级的枪和甲,就一直拿把小刀进图捡垃圾攒钱,即便捡到一堆金,又有什么乐趣呢?
他听了,可能他自己也有点懵。
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都说一个长线运营游戏最好的状态,就是半死不活的时候。
现在刚公测的萤火,似乎就有些处于这种尴尬的境遇。
等到哪天火了,人满为患,不用想都知道外挂、平衡和物价会搞得人头大。
所以,就这样吧。
不如过段时间再来看看这游戏,到底能不能站起来。。。
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