如何围绕热门单机游戏IP进行改编,打造一款长线运营精品,这是个多年以来的行业难题。
市场层面而言,享有人气IP加持的新作,天然具备更稳定的用户基础和跨圈层影响力,一旦取得成功,既能延续IP的价值、提高IP的活性,还能进一步使IP市场规模扩容,是一种商业回报率很高的模式。可惜,碍于不同模式开发的差异性,许多游戏都会在长线化体验改革与IP内容还原上出现开发失衡的问题,以至于游戏既缺乏长线创新内容的输出,也无法满足粉丝玩家对IP还原的苛刻要求,最终两边不讨好。
日系大厂SQUARE ENIX一直“沉迷”于IP长线化改编,但是成绩大多寥寥
那么,热门单机IP改编的“光明未来”,到底该如何实现?
在笔者看来,模式的转换意味着玩家的游戏体验与消费习惯都在发生改变。简单来说,单机游戏售卖的是一次性保底的游戏体验,游戏常常因此精致且单一,体验稳定却缺乏后劲;相比之下,长线化运营的游戏为玩家提供的则是全面可持续的服务,游戏需要为长时间的版本迭代撑大规模,尽可能预留空间包罗万象,以更多的机制与内容留存玩家。而这种强烈的代入感与丰富的游戏内容两者相结合的诉求,也许正和开放世界的设计理念不谋而合——超大世界的空间既可以满足持续更新的内容需求,也能够包容各种机制,将热门单机IP的特色进行融合。
近日,仙剑IP首款开放世界RPG《仙剑世界》开启了自己的首次付费删档测试。网上充斥的热门讨论,让笔者很难不注意到这款产品的存在。正好借此机会,笔者想结合本次试玩的感受,跟大家重点分享下本作是如何通过开放世界的道路找到IP还原与长线化运营的平衡点,将IP改编游戏做成的。
圆了籼米们二十九年的梦
开放世界的最直观的优势便是开阔的大世界。
对于IP还原来说,地图空间变大意味着场景的设计不受限制,可以为游戏脍炙人口的情怀景点预留设计的余地,在游戏里,玩家既能欣赏到生机盎然的桃花甸,也能参观庄严肃穆、寺庙气势恢宏的古云寺,更可以回到梦开始的地方——仙灵岛。《仙剑世界》的景色如玩家记忆中那样美好,和谐地融入大世界之中,规模却更胜过往。
大是开放的基础,探索的自由度则是检验开放世界体验的一大指标。为了实现仙侠飘逸的国风特色,游戏尤其重视立体空间的探索形式,玩家可以利用御剑飞行、乘骑精怪等方式在空中、水上自由移动,宛如仙人般飞天遁地也没有太多局限。
为了追求更有仙侠感的探索方式,游戏还在场景上下足了功夫。我们常见的国风审美,尤其在仙侠文化之中,会特别重视崇山峻岭,高楼大院,宝塔高峰等风格的风景参照物,以此追求直线高度带来的俯视与奇观感,仙剑的蜀山、锁妖塔均属此类。游戏为此特制了”地灵洞天“的副本,玩家可以从地图中散落的特殊石门触碰后进入这类副本,每个隐藏石门点都充分利用了上下空间富裕的优势,往往玩家不经意的抬头,那一个小小黑点的位置之上,就藏着一个巨大的宝库。每一个“地灵洞天”的发现,便是一个个万丈高楼平地起的奇幻景观展现,玩家可以在这样的副本里进行探险、解密。
机制上“地灵洞天”作为场景的吸睛点投放到世界之中,能够加强玩家探索世界的观察欲望,起到提高玩家探索世界的主观能动性;体验上,作为大世界的一种补充,“地灵洞天”迷宫作为仙剑的标志之一,也在前期测试中就获得了玩家们的好评。最令笔者讶异的地方在于,此次风启测试中的游戏美术层面上进行了全面升级,在三皇世界观体系下,以最东方浪漫幻想审美的方式与立体飘逸的探索形式融合,还原出了籼米们心目中的那个世界。
因此,看似都叫“开放世界”的游戏也不只是一种设计方案。《仙剑世界》对于空间感的雕琢,针对探索方式的设计方案,区分了它与其他开放世界游戏的差别,既做出东方神韵,也满足了还原IP的需求。而真正在此次风启测试,也就是三测过程中,让笔者感受深刻的则是三个点:首个可以实机体验的御(帕)灵(鲁)玩法,更有仙剑味道的故事,以及活跃友善的社交体验。
“御灵”玩法让仙剑真正“活”了起来
作为一款长红29年的IP,“仙剑”二字承载了太多太多。无论是系统,文化,亦或者设定剧情,历代作品都有自己不同的特色。但究其根本,都是为了塑造“仙”之一字,这也是仙侠与武侠最本质的区别。而作为IP集大成者,《仙剑世界》放大“仙”味的感受来自于他们创新的“御灵”系统。
作为三测中感知最为明显的一个系统和体验,“御灵”的设定来自于《仙剑奇侠传2》。作为女娲传人,李忆如天生拥有与生灵沟通的能力。在冒险途中,玩家将会与李忆如一起收服世间生灵,协助伙伴们进行战斗。而“御灵”则与前两次测试中备受好评的“化灵”玩法(游戏内附身的能力)进行了结合,带来了开放世界的新可能。
在最直观的战斗和探索体验中,玩家还可以选择“化灵”(游戏内附身的能力)在自己的灵宠身上,使用灵宠们的技能与攻击手段。例如附身在“水灵”身上,完成角色原本无法进行的水上战斗;附身在“鸟兽”身上,进行飞行与躲避攻击;甚至在副本中还能附身在大型Boss身上,与另一个Boss进行一场“世纪大战”。要知道,仙剑的世界中拥有大量形态各异、能力不同的精怪,这为战斗玩法带来丰富的变化与体验。如果游戏未来有需求,甚至还能串联历代作品中的经典灵兽,将它们加入到《仙剑世界》,大大提升游戏战斗玩法的上限和探索乐趣。
不仅如此,“御灵”的灵宠也可以成为玩家冒险的助力。例如在寻找场景中的隐藏元素时,玩家可以“化灵”到扫帚精身上,清扫地面,发现落叶之下的重要道具;在多人竞技的藏赖赖玩法中,借助御灵来躲避追踪;甚至还有一些隐秘的入口,碍于主角身高“限制”,玩家得附身在矮小精怪身上才能通过。在游戏中一些剧情的体验上,也需要借助御灵玩法来实现。比如在定宝坞的一个小的剧情和互动设计中,当玩家以自身形态靠近NPC时候,他们的交谈戛然而止,但附身到附近的一只“鸡”身上,就能听到完整的对话和剧情。对御灵玩法的如此深入刻画,也让开放世界中的探索有了更多的内容点。
得益于“御灵”玩法众多的可能性,玩家在体验游戏的过程中,核心追求之一就是去寻找更多的精怪将其收服,发掘它们的独特玩法乐趣。正是因为这样的诉求,玩家会在游戏里主动去了解不同的精怪,进而与他们发生新的故事,认识到这个世界。例如玩家初始来到的村庄”归云村“便是一个由大量精怪构成的村落,玩家既能遇见崇拜李逍遥的精怪“云芽”,也能看到围绕在婆婆身旁的诸多可爱的精怪小孩,它们在这里过着无拘无束的生活。后期的冒险中,玩家也会邂逅不同精怪,经历许多浪漫感人的故事,在这之中感受仙剑一如既往的动人内核。
因此笔者才在标题中说道,《仙剑世界》通过“御灵”放大“仙”味,其本质是在世界中埋下一个种子,让玩家通过“御灵”去了解世界,认识世界,并从中深刻感受到世界鲜活、真实的一面。当然,在游戏的养成方面,玩家也可以利用灵宠的特性进行种植、采矿等生产内容,加快自己的养成进度与收集程度。从战斗、探索、成长内容等方方面面,“御灵”玩法都深入其中,适用面十分宽广。而结合家园系统,御灵玩法的乐趣才刚刚开始。
故事越来越有特色,是最初的那个味道了
仙剑游戏的“故事”一向是核心。仙剑跨越二十九年,承载着无数人的青春记忆与深厚情感,是许多人难以磨灭的珍贵印记。在经历了岁月的洗礼后,制作组也进行了一些迭代以适应当下口味要求越来越严格的游戏市场。
作为一款优秀RPG游戏的继承者,《仙剑世界》的责任不少,既需要衬托历代人气角色如李逍遥等的魅力,深挖人物塑造;在新角色的塑造上需要有一脉相承的仙剑味,还要保住巨量NPC内容的填充,构建匹配大世界的社交网络。同时,对比近期开放世界产品的玩家反馈,故事也相当重要。
对此,本作给出的解法是,通过“三维一体”的方式,将叙事作为核心,通过“剧情叙事、关卡叙事、场景叙事”等方面讲同一段剧情。同时在其中穿插许多碎片式的玩法。既满足了单机IP强故事性的需求,也符合长线化运营的诉求。
以此为根,游戏用3个角度实现了主要角色塑造、剧情的体验与NPC交互。既做到情怀复现,也有机会实现游戏长线化运营的需求。甚至为了了解完整的世界观和剧情内容,玩家们需要在一段剧情中反复探索与揣摩。在用户对内容和题材要求更为苛刻的当下,其似乎也找到了一条即符合IP玩家期待,又能获得大众玩家认可的故事演绎方式。
1、主线和支线关卡结合,角色人设更丰满了
在此次风启测试(也是本作三测)中,游戏以主线+角色的个人支线的组合为塑造方式,在不打搅主线叙事演出的前提下,兼顾了人物个体塑造的需要。
例如王小虎的个人支线故事里,故事上以魔刀、王小虎的童年记忆作为切入点,描绘他再会魔刀,阻止魔气蔓延阴谋的故事。场景上从王小虎年少时练剑的往事开始追忆,许多玩家模糊的场景借助全新大世界的空间终于汇聚一堂,记忆中的情怀依托实际的景观被再次塑造,成功把往事与现在在同一空间下重新链接起来,仿佛DNA震动了一下,一瞬间就穿越回了当年在箱式显示器前的那个下午。
三测期间游戏以主线+角色的个人支线的组合的塑造方式,在二测已有的基础上得到了更进一步完善。例如易殊作为游戏的原创角色,我们不仅可以在主线故事里,借助药材拍卖会、与大鱼战斗的剧情里了解到易殊外冷内热的性格。还可以凭借易殊支线与秘境的探索,了解到易家古宅的故事,这进一步丰富了易殊的身世、易家的各种设定,让这个全新的原创角色更加生动立体,快速地拉近与玩家之间的距离。
(易殊)
2、关卡、场景的融合,逐渐有了3A的味道
二测已有的区域桃花甸,在原先的基础上也新增了支线剧情。为这个本就美丽的场景,增加了一丝伤感:桃花甸讲述了一个桃花妖爱上了行侠仗义的侠客,最后为了拯救侠客而牺牲的故事。
故事中玩家会由最初对花妖怜香的不解,到对花妖的惋惜,再到最终的发掘整个事件原因后的错愕,一步一步揭开花妖的秘密。在这个过程中,同样的一个场景在不同的时期来到都会有不一样的体验如最初寻找花妖封印的场景时会受到桃花妖的蛊惑,从而在视觉上呈现出意乱情迷的效果。
关卡方面,在任务中期,玩家将进入花妖的精神世界,在其中可通过剧情和场景了解到她的过去以及其性格转变的原因。此地也似乎也封印着怜香最不愿回想起的记忆,她的心魔也充当着保护者的角色守卫在幻境当中。通过关卡、场景、剧情三维一体带大家全方位浸入桃花妖的故事中,而玩家也可以从这种结合了剧情和探索双重感受的方式中,感受最有仙剑味道的剧情。值得一提的是,这种三维一体的开发理念,在国际著名的3A游戏中也都有使用到。
3、不“放过”世界上的任何一个角落,NPC也有健全的社会关系链
不同于剧场式的单机RPG叙事,开放世界塑造的是整个社会架构,复原的是一整个城市,甚至是一个世界的框架。为此,常被单机游戏忽视的背景板式NPC,在《仙剑世界》里也需要进行刻画。每个角色都有自己的身份、社会关系、甚至是兴趣爱好。这些数据链条都会被记录在角色的面板之上,这不仅成为城镇氛围感的基础,更重要的是成为一种”桥梁“。将主要角色、主次要NPC等纳入一个体系之中,互相关联的叙事、任务等往往可以牵一发而动全身,将故事串联,把事件扩大。同时智能NPC系统也加入到了探索中。在这里,你邂逅的NPC会展现出独特的个性,通过AI系统与其进行深入互动。他会告诉你这个世界中正在发生的大事,这个城镇中正在发生的小事以及邻里之间的家长里短。甚至一些关卡的关键破局之法。
本作针对不同角色、故事的分量进行不同程度的文本与场景设计,这既满足了游戏碎片化叙事的需要,稳固了游戏开放世界的氛围感塑造,又保证了游戏串联历代仙剑IP剧情的需要。
依靠单人线扎实的故事体验,再现玩家记忆中最纯正的仙剑味画面。
看似南辕北辙的事物也依托人物背景和故事场景整合在一起,建设出面面俱到的关系网络,再一次把仙剑的人文设定融合在一起,让故事因此融会贯通。
玩家满意才是最好的结果,多人社交体验也很惊艳
在本次测试中,还有一点超乎笔者预期的,是他们在多人玩法和社交上的设计。因为提及IP游戏,市场经常容易将目光聚焦在 ”还原“身上,很多厂商的问题也是来源于只专注机制的移植,而忽视长线化游戏本身社交玩法的优势,不能做出有别于单机游戏的差异化体验来吸引玩家。
但《仙剑世界》明显是下了大功夫的。游戏为玩家供了多种组队玩法与社交机制,例如游戏内有一个“千劫万象”的限时挑战玩法,玩家的世界中将会随机出现强力的Boss,掉落丰厚的奖励与材料。在新手玩家快要打不过时,可以邀请其他伙伴前来支援救场。这样新手期的玩家就不会与丰厚的奖励失之交臂,高手玩家可以收获助人为乐的成就感以及一定的奖励补贴。
游戏里还专门开辟了多人世界区域。以江南的杭州城为例,玩家在杭州城中将会看到同样在经历冒险的其他玩家,大家之间可以搭档组队,交互道具,甚至还有每个“宝可梦大师”修行者都喜欢做的灵宠炫耀环节,大家都在游戏里热情分享收服精怪的细节、位置坐标点等,整个社区氛围都非常活跃。
单人到多人世界无缝衔接,测试版本实机录制,动图画质有压缩
既然有组队战斗,那自然也有多人副本玩法,游戏里设置了多个的四人副本,十人大型团本的玩法,玩家会经历不同的挑战,与伙伴们共同战胜强敌。除此之外,另一个有意思的地方则在于它轻量化玩法的设计。以笔者最喜欢的藏赖赖玩法为例,玩家们将在杭州城中展开一场非对称的多人躲猫猫游戏,例如游戏的“御灵”“化灵”机制,藏匿的一方需要在限定的时间内躲避另一方玩家的追捕;而作为抓人的一方,则可以用尽可能地使用大范围仙术、御剑飞到高空侦测,去找到藏匿起来的玩家。
这种添加多人模式机制的做法,它实质上改变了单机IP游戏的“独狼”体验,让游戏冒险从“独乐乐”变成“众乐乐”,满足许多玩家与朋友一起探索这个开阔世界的需求,体验上也与单机游戏做出了明显差异,带给了过往单机IP核心玩家不一样的游戏体验。
同时,多人玩法还提供给玩家一个在虚拟世界里与其他人相处的空间。这个空间像是一个奶茶店,或者是桌游馆,让玩家们可以放松下来,自由交流互动。尤其是当未来《仙剑世界》开放“御灵”机制与社交相融合的玩法,植入游戏的人气角色、萌宠与彩蛋等方式,这更能激发轻度玩家的参与热情,引起他们对于IP核心的机制与故事的兴趣,推动轻度玩家朝更深程度的游戏内容发展,实现游戏良好的内循环。
这种社交玩法反哺游戏IP内容,提升玩家引流与刺激内需的机制,《最终幻想14》是非常好的范例,它是“集大成者”。《最终幻想14》借助金蝶游乐场这样的多人休闲娱乐的“游乐场”机制,以多人竞速赛、有奖竞猜、萌宠对战、卡牌游戏以及印花收集等等丰富社交内容,将《最终幻想》的萌宠、陆行鸟、人气角色,还有历代剧情的彩蛋植入其中,潜移默化地感染轻度玩家对于游戏IP的兴趣。
最终很多休闲玩家因此回追剧情,体验玩法,成为游戏核心内容的拥趸;而核心玩家也从个人成功感以及游戏生态层面获得了更好的游戏体验。这种运营成果既成为《最终幻想14》屹立不倒十数年的根基之一,也是《仙剑世界》值得挖掘、未来可期的开发方向。不过不得不称赞的是,这种单人剧情体验和多人社交体验,都交由玩家自己选择,对玩家的自由选择和尊重感还是非常不错。
这种游戏内不同模式下的互相安利、拉动玩家活跃的做法在《最终幻想14》之中曾实现过
总而言之
《仙剑世界》的经验非常特别。当许多游戏过于聚焦在还原的设计角度之时,它没有放弃长线运营游戏的诸多要求,也不曾牺牲社交性与多人模式的差异化体验,相反它很重视原有的内容架构,在将仙剑历代精髓的部分植入时,也依然保证一个耐玩开放世界的存续,游戏只是多做一些文化、自由度规则的改动与调度便让游戏焕然一新,在IP改编(开放世界化)的道路上做到十分成功,并能在两种开发要求之间如鱼得水,兼顾两者的优势。
其也在用它成功的经验说明了IP还原的另一层逻辑,游戏不需要局限于具体的人事物上的还原,而是将目光放在了世界,将世界的文化、自由度以及规则做到极限,用足够多的细节将氛围撑起,在足够充沛的氛围影响下,很多情怀与情绪反而无需过度强调,自然不言自明。
作为首次付费删档测试,《仙剑世界》此次的表现也可谓是可圈可点,也标志着这款产品又往前迈进了一个里程碑。虽然还有一定的提升空间,比如移动端的适配,再比如更丰富的体验内容储备,相信在很快的将来,就能迎来这款产品的正式公测了,我们也将持续关注。(文/丸子)