从大厂出走, 低调研发5年, 今天他再战“二次元”!

手游聊游戏2024-05-31 10:01:20  95

文 / 手游那点事 rum

前段时间(5月14日),由海南启游发行,一心互娱开发的二次元卡牌RPG《椿之歌》开启了首次测试,并开启了付费通道。

这款产品实际上在2019年在东京电玩展上有就有过曝光,并于2022年以《代号:椿》的名字正式公布并开启预约。游戏于今年3月底拿到版号,正式定名为《椿之歌》。

值得一提的是,《椿之歌》的总制作人及剧本是曾负责《阴阳师》剧本创作的下村健,在此之外他还参与过《锁链战记》《百万亚瑟王Extasis》等知名作品开发,也是日本编剧公司Qualia的社长。

虽然项目经验不少,但此前下村健更多的还是负责剧本方面的工作,而这次的《椿之歌》则是下村健从编剧转型为总制作人的第一作。

那么下村健此次究竟端出了一款怎么样的作品?根据测试表现来看,游戏将重心放在了探索玩法与剧情内容上,并侧重于描绘角色之间的羁绊与相处,整体体验上更偏向JRPG。对于在JRPG及AVG脚本方面有过出色表现的下村健而言,将这样一款作品作为转型之作,可能也确实是最为稳妥的一步。

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主打「探索」的二次元卡牌

在一般的认知中,卡牌RPG和探索几乎扯不上什么关系。大部分卡牌产品都是在开头展开世界观后,进入到剧情章节,闯关打怪,开始新的章节,周而复始。

而《椿之歌》则与一般二次元卡牌产品不同,选择将冒险探索作为核心内容。游戏的剧情虽然也是随章节推进,但并非常见的在关卡内打败固定波次的敌人,而是根据剧情开启地图,每个地图又分若干个箱庭关卡。

玩家可以通过摇杆在关卡中自由移动,打败敌人、探索宝物。在城镇关卡内,玩家还能与传统RPG一样向居民问询近况,或是把他们家里的道具顺走,有时还会与NPC触发互动任务,以获取道具。

为进一步凸显探索的乐趣,制作组也为关卡地图设计了相当多的岔路,并在尽头放置了宝物。而不热衷探索的玩家则可以用自动寻路功能直达主线地点。同时,制作组还为探索玩法设计了更多交互,比如第一章中,玩家需要在地图上寻找并打败被寄生的树核,以破开挡住道路的藤蔓。

主打探索的玩法实际上也是为了剧情而服务,游戏的主线若用两个关键词来归纳就是“探索”和“寻找”。《椿之歌》中玩家将扮演阴阳师的后裔“封术者”进入无限轮回的世界,寻找并回收拥有超自然力量的“妖具”,与一众少女武将们展开冒险,探索被困在轮回中的破局之道。

通过探索玩法,玩家更容易带入到游戏提供的目标中去,更多可探索、互动的场景和人物,也让游戏所描绘的大世界更加真实可感。

而在战斗方面,《椿之歌》的表现并没有太多亮点。游戏沿用了常见的回合制卡牌玩法,即抽卡、养成、配队、战斗的模式,并在此基础上加入了能够改变角色定位的魂装玩法以提升策略深度。不过,整体的战斗较为简单,且战斗流程可跳过,可见游戏还是将侧重点放在剧情和探索体验上。

整体看来,《椿之歌》日式二次元味道很可以说非常正,不过结合以探索和剧情为重点玩法,其体验与目前市面上的常规二游产品有着不小的差异,反而更偏向传统的JRPG。

02

从《阴阳师》到《椿之歌》

以如今常见的二游为标准,《椿之歌》可以说是一款颇具差异性的产品。为什么下村健会做出这样一款产品?回顾他在制作《阴阳师》后的经历,我们也许能发现一些线索。

在《阴阳师》获得成功之后,下村健收到了不少国内厂商的邀请,也多次参与到了国内二次元游戏的剧本创作以及设计工作中。

由煜颜文化开发的舰娘题材RPG《深渊地平线》就是其中之一。这款游戏最初于2018年在海外上线,2020年拿到版号后由心动在国内发行。

游戏在玩法上少见的通过3D画面与操作呈现战斗,带来了更强的代入感;在剧情方面,游戏的世界观也相当典型:世界被虚空能量入侵后,为与怪物「鬼姬」战斗,人类开发了带有「舰装」的「舰姬」与之对抗。不过游戏对于末世感的营造并不深刻,整体氛围还是偏轻松。

运营方面,游戏也及时更新了部分美术资源,以适应当时的审美。可即便如此,由于市场竞争激烈,再加上游戏的一些设计落后于时代,游戏在21年就宣布停运。

下村健参与的另一款国产二次元产品则是2020年上线,由犬酱组开发的《玛娜希斯回响》(简称《回响》),他与制作人陶文共同创作了游戏的世界观。

游戏在剧情氛围上有别于同类产品,并不强调如“打败魔王”、“揭开世界的秘密”之类的宏观目标,反而在开局就告诉玩家魔王已死,将剧情侧重点放到了角色之间的故事与羁绊上。在角色塑造以及一些情节上,《回响》也通过更为JRPG式的细腻手法进行展现,力图塑造悠闲日常的游戏体验。

除了两款国产二次元产品,下村健还与近年出任了日本的AVG《秋之回忆-告别回忆》,二次元RPG《天华百剑-斩》的剧本。

在参与制作多款二次元RPG后,下村健对于这个赛道显然也有了自己的理解。在过往的采访中,下村健曾表示:深挖剧情是一种比玩法更具备可持续的商业模式。

有人将游戏的剧情和玩法比作软硬件,但在下村健看来,剧情不只是软件,而是一个系统工程:世界观、角色、剧情以及剧情手游的运营方式,剧情表现方式、结合收益的方式,这些复杂的关系需要开发者全盘考虑。

因此在《椿之歌》中,除了设计整个世界观与诸多角色人设,下村健还担任了总制作人的职务,更多地参与到游戏的具体设计里。在有更大创作自由与掌控力后,我们也能于《椿之歌》的内容里看到下村健对这一理念的诠释。

在角色上,下村健更偏好从细节处来塑造形象。比如主角初见艾拉时,她鲁莽又果敢地咬住怪物的手从而脱困,而当主角表示不愿意带着她冒险时,她也会用蹩脚的口音撒娇求助,一个来自异乡、活泼元气的少女形象跃然眼前。这类细腻的描写手法能为角色营造出很强的亲近感、陪伴感,当这些沉淀下来的情感爆发时,给玩家带来的反馈也更强烈。

在探索流程中,下村健也加入了更多便于代入剧情的玩法。比如在玩家潜入孤峰堡时,会插入一段潜行小游戏,玩家需要避开守卫的侦察进入城堡深处;而在当玩家通过悬崖边的小路时,寻找落石机关来堵住风口防止自己被吹落又成了第一要务。

此外在游戏还尚未公布测试时,官方就已经推出了近二十篇相关轻小说以及四格漫画来塑造人物。这些内容并不涉及主线剧情,而是对人设由来或是角色日常生活的一些补充,以便玩家更好地了解角色。

不难发现,下村健在转型为制作人后依然将人物塑造和剧情呈现作为整体的重点,并通过更多玩法上的编排设计,营造更有沉浸感的氛围体验。让玩法服务于剧情的思路可以说是为后续剧情的深挖打下了基础,这在此前仅作为编剧参与的产品中是较为少见的。

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凶险,但机会仍存的二次元赛道

当然,无论是怎么样的理念都需要市场反馈来实际验证。从测试表现来看,下村健找准自身在剧情以及人物塑造方面的优势,并通过探索玩法进一步加强游戏的代入感,在剧情细节方面也保持了一贯的细腻风格。

值得一提的是,此次测试虽是首次大规模测试,可游戏已经接入了充值功能,相信距离正式上线也不会太久。不过,今年二游赛道竞争依旧火热,仅是近期就有《绝区零》《鸣潮》《炽焰天穹》等多款重量级二游产品上线在即。但从产品数量来说,相比去年近百款新品扎堆的大逃杀,今年赛道的烈度相对有所下降,机会自然也更多。

由此笔者也认为《椿之歌》能够在如今的二游市场中取得一席之地。一方面,《椿之歌》强调探索和剧情的JRPG玩法在现如今的市场中可能略有些古早,难以抓取太多泛用户,但结合下村健的剧本质量以及差异化的探索玩法,要获取一批对得上电波的稳定群体应该不是难事。

另一方面,JRPG风格的产品市面上也不是从未出现。由心动发行的本格JRPG《另一个伊甸:穿越时空的猫》同样在剧本、音乐方面下了功夫,通过独特的游戏内容和慢节奏的常驻活动模式,也有了属于自己的一批受众。这也说明JRPG产品在市场中可能相对小众,但也有着自己的市场。

目前游戏的测试刚刚开启,仅凭现在所呈现的内容来验证下村健的理念未免有失偏颇,同时剧情内容向二游也确实需要经过一段时间的验证打磨才能最终定性。下村健的此次尝试能否在市场中获得成功?《椿之歌》最终又能走多远?我们还是给这个制作人更多时间吧。

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