三月Steam搞出了很多大新闻。
截至3月18日,据 SteamDB 数据显示,Steam 同时在线玩家峰值人数达到 36354393,连续三周创造新的纪录。3月2日,在线峰值34298950人,3月10日这个纪录被刷新至35385530人。
也就是在半个月内,Steam在线玩家峰值增长超过200万,同比和环比都在10%以上。
而就在数据出来的第二天,2024年3月19日,Steam在其测试版当中调整更新了“家庭共享”功能,允许至多6名玩家共享游戏库,可以同时游玩不同的游戏(想要同时联机还是要多买)。
这也被视作平台进一步拉用户拉活跃的手段。
PC用户、特别是简中用户为什么暴涨?跨平台又一次被抬到了明面上。
冲击下顽强的PC
2月份Steam有个标志性事件。根据其发布的2024年2月软件及硬件调查报告,简体中文用户占比单月暴涨7.62%,创历史最大单月涨幅。同时,简中用户取代英语用户,成为Steam占比最高的玩家群体。
过去十年的手游浪潮中,端游的发展成为不那么起眼的存在,毕竟面对手游的超高速增长,端游没有像页游哪样衰退,就已经没有“拖后腿”了。
但如果我们回看端游的产业数据,与手游一起经历下滑周期后,有了明显的恢复和增长,甚至在2023年达到了近五年的最高增速同比8%,包括最新的2月单月数据,端游同比和环比都略有增长。
这个状况不仅仅体现在用户和市场数据上,GDC去年根据收集2700多位游戏开发者的相关数据发布的《2022游戏产业概况》指出,2013年手游开始爆发时有55%的开发者愿意为手机和其它移动设备开发内容,而现在只有30%。虽然市场规模增长停滞,开发者对于PC平台的选择意愿反而从58%增长至63%。
我们之前提到,由于游戏技术发展,开发者通过技术能力的提升,以及充分利用升级后的开发工具可以实现降本增效,这对于许多中小开发者是极大的利好。
Unity去年的开发者报告指出,2022年62%的独立游戏和58%的中型工作室立项研发到发行不超过一年的时间内,制作游戏对于小型工作室而言,五年耕耘的日子已经成为过去式。与此同时,独立开发者、中等规模和中低工作室的开发者实际上的工作时间减少了1.2%。独立开发者不再从零开始开发每个项目。相反,他们将转向使用第三方资源快速进行原型设计和测试,62%的独立开发者在游戏中使用了5到14个资源包(assets)。46%的独立游戏原型设计阶段不超过一个月。
某种程度上这是一种正向的循环,开发者的实际行动支撑了PC市场的产品数量,这两年又有“完蛋”、“帕鲁”这些以小博大的案例刺激神经。同样是Steam BD的数据,2023年Steam平台共发行14533款游戏,相比2022年的12562款增加1971款,增幅约15.6 %。
也就是说PC并没有在手游的冲击下完全丢盔弃甲,反而展现稳定而旺盛的生命力。PC市场的用户增长从哪儿来?
跨平台带来的用户“增量”
同样是2月份,《游戏开发者中国市场指南》的出现引发了一阵热议。由波兰驻华大使馆文化处、波兰独立游戏基金会、北京波兰研究院协同,波兰政府官方出品,指导海外游戏开发者如何“讨好”中国玩家。这与Steam简中占比升至第一的事件交相呼应。
2023年产业报告显示,国内游戏用户规模为6.68亿人,同比增长0.61%,移动游戏用户规模约达6.57亿人,同比增长0.38%。
手游市场存量竞争的说法已经深入人心,那么PC市场的用户是继续对外扩张转化非游戏用户,还是尝试将现有的手游用户吸纳到PC设备上?背后整体跨平台的行业趋势是最大的推手。
跨平台这个概念涉及的范围越来越大,不同立场和角度的观察也不同。比如在国外市场,过去围绕主机独占还是跨平台(PC/主机)的争论不断。
而在国内,我们更多接触或者说讨论的跨平台,从手游到PC(主机)的跨平台开发,成为这几年最明显的趋势之一。我们可以看到现在有能力的厂商在版号允许的情况下,都会搞新游跨平台同步上线,退而求其次也会出各种官方(或者是针对性优化的)模拟器版本。
伽马数据在2024年趋势报告中统计了各平台头部产品的跨平台状况,TOP 100 Steam跨平台比例为75%,海外主机为70%。移动端则有25.9%的用户以手游模拟器的形式,满足跨平台需求。
事实上跨平台这股风也吹倒了国外,游戏价值论之前的报道中提到,收缩的战略调整下,3A减产、加大力度提供网游服务(GaaS模式)和跨平台来争取更多的利润率,以外部合作发行的方式解决新品开源难题,成为越来越多欧美厂商当下的一种选择。
Unity的报告显示,2022年大型工作室发布的跨平台作同比增长16%,其中由300人以上的大型开发工作室制作的手游项目数量增长44%。
可以说手游发展的需要,厂商的实际行动,提供路径助推和培养了一部分手游用户转移到PC设备上游戏的习惯。
另一方面,本月《跨平台趋势,小游戏的新增长密码》我们提到,整个微信PC端小游戏商业化规模相较去年增长了130%、用户规模增长了55%、PC人均时长是移动端3.9倍、ARPPU为两倍。传统游戏赛道在讲跨平台,小游戏现在也在讲跨平台。微信官方表示今年会继续拓展PC小游戏投放入口,同时新增微信内、外等数十个投放场景。PC端小游戏的发展,同样是培养用户的使用习惯。
站在PC平台的角度,这些被培育、有手游消费习惯的用户本身就是可以争取的用户增长。Steam受益用户暴涨之后,继续打出家庭共享的重拳,本质上也是希望吸纳更多非自己平台的这部分用户,先进来再考虑转化的问题。
值得注意的是,这种跨平台的用户增长与当年手游用户的涌入略有不同。后者是非游戏用户到游戏用户的转化,而前者是游戏用户内部的转化,且很可能有手游内购付费的习惯。结合欧美厂商现在也在PC产品大行内购之路,这种习惯是否会带来的新变化值得观察。此外随着跨平台产品的趋势越发明显,我们也可能需要期待更多数据的细分,不再是传统的端游、手游这种设备划分的泾渭分明。
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