如果在网络上搜索“未成年人退款”就不会发现,类似的消息几乎堪称是野火烧不尽、春风吹又生,隔三差五在网络上就会出现类似的事件。针对未成年人游戏氪金这一问题,日前中国互联网协会发布了《未成年人网络游戏服务消费管理要求(征求意见稿)》团体标准。作为游戏行业首个完整的消费管理规范,这一标准明确划分了网络游戏服务提供者、监护人等责任方的担责比例。
其中显示,如果网络游戏服务提供者已经依法配置防沉迷措施,但监护人帮助未成年人绕过防沉迷限制,或是监护人未充分履行监护职责,那么根据防沉迷措施的有效性等情况,建议过错方承担责任比例30%-70%。若监护人或网络游戏服务提供者多次重复此类过错行为,则可能面临承担全部责任的风险。
此次《未成年人网络游戏服务消费管理要求》的公布,也就意味着未成年用户游戏退款终于有指导标准了。为什么未成年人退款会成为一个屡禁不绝的顽疾,最直接的原因当然是如今未成年人“触网”的难度已经大幅降低。在十多年前的PC互联网时代,能拥有电脑的家庭基本都是经济条件尚可,而经济条件往往又与教育水平强关联,因此当时家长很容易就可以物理隔绝未成年人接触游戏的途径,而网吧则由于需要经营场所,因此也一直都是监管部门打击的对象。
再加上,彼时网游中的支付还高度依赖实体点卡、网吧、电话等渠道,所以未成年人零花钱想要花都有一定的难度。然而,移动互联时代,移动支付的普及尽管方便了大家,但与成长在互联网时代的未成年人相比,此时家长反而受到了数字鸿沟的困扰,在相当多未成年人大额游戏充值的案例中,未成年人冒用家长身份信息、记住支付密码、删除付费记录的情况可谓是屡见不鲜。
另一个关键因素,就是网游的付费模式也发生了天翻地覆的变化。网游防沉迷系统是在2007年才正式投入使用,当时设计这一套系统的思路是降低未成年玩家超出规定范围后的游戏收益,以此来迫使这类用户下线。当初防沉迷功能这样设计,是因为这一时期国内的网游基本都是以MMORPG这种采用“经验报偿模式”的品类,按照使用时长付费是主流,再加上网络支付还不发达,因此想要大量氪金都没有渠道。
可到了现在,游戏行业主流的商业模式则是免费游戏搭配付费增值,但付费深度几乎是无穷大,再加上移动支付又很方便,所有才会有未成年用户动辄就将家长的钱充进游戏的现象出现。简单来说,在经过了十余年的锤炼后,当下网游在诱导玩家付费上已经可谓是臻至化境,因此心智不那么成熟的未成年人玩家也很难抵挡这样的诱惑。
当然,除了专门针对青少年市场的特殊品类(如《塞尔号》、《摩尔庄园》、《洛克王国》)之外,主流游戏厂商也希望未成年人对自家游戏保持粘性,毕竟这类玩家终究是会长大的,青少年时期青睐的游戏在十几年后往往就会转化为情怀。可游戏厂商绝不想看到未成年人疯狂付费,因为这类用户从未成为网游的主力消费群体。
如若不然,自网络游戏诞生以来,主流厂商就基本没有推出过专门面向未成年人的产品,厂商在游戏的宣发上也几乎从来没有针对未成年人关心的议题进行投入。这背后的原因其实很简单,因为当下的F2P游戏就注定了重氪玩家贡献的流水等同于数以千计的轻氪玩家,甚至“免费玩家是付费玩家一项服务”这样的调侃,就是诞生在这一背景下。
因此有稳定收入的成年人其实才是游戏公司的“衣食父母”,腾讯方面过去数年来公布的财报都显示,未成年人对游戏流水的贡献始终都没有超过1%。更何况未成年人玩游戏大额付费本身,往往也会让游戏厂商肩负舆论压力,因此挖掘未成年人的付费潜力可以说是百害而无一利。问题也就出现在了这里,既然未成年人氪金是游戏厂商的痛点,某些灰产就开始做起了伪装未成年人退款的生意。
最初,游戏厂商对于家长发起的未成人退款要求几乎是不设门槛,但随着灰产的逐步介入,情况就一下子变得复杂起来,而未成年人退款变成灰产薅羊毛的渠道,这显然是厂商无法接受的事情。据我们的了解,当下未成年人退款的争端就发生在如何证明钱是未成年人花的,或者是如何证明未成年人的充值家长并不知情上。
因自家熊孩子的操作而急于挽回损失的家长,与被灰产薅羊毛的厂商就形成了对立,最终的结果就是家长们越来越倾向于使用舆论来解决问题。显而易见,这并不是一个合理的方式。如今新的《未成年人网络游戏服务消费管理要求》就相当于是给厂商提供了一个“保护罩”,只需要依法配置防沉迷措施,即可不再全额买单。
所以从某种程度来说,这一新规确实将有望起到遏制灰产利用未成年人退款,来薅游戏厂商羊毛的情况愈演愈烈。
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