前不久一款名为《恶意不息》的游戏发售后,引发了玩家们和行业人士的热议,尽管目前只是发售了EA版,但是游戏呈现出了很多别具一格的特色。
本作是Moon Studios花费了六年时间打造的新作,但实际上2015年这家工作室就在策划该项目的初稿,之后进入实际开发后花费了这么多年目前才推出了EA版,这不免令很多人感到奇怪。
因为Moon Studios之前打造了著名的银河城奥日系列,即《奥日与黑暗森林》和《精灵的萤火意志》,获得了大量好评,按照常理推论,他们应该后面推出这个系列的第三作,但他们反而在《精灵的萤火意志》推出后全力开发这款《恶意不息》,并且费了这么大的力气只折腾出来一个EA版,他们到底为什么要这么做呢?
其实从本作的品质即可窥见一二,这款游戏结合了暗黑破坏神系列和黑魂系列两个品类的重要元素,在此基础上进行了改良,并且又融入了类似于动物森友会系列的模拟经营养成要素,整个的一套设计体系相当庞杂,关卡设计也非常出色,未来有着巨大的潜力,很可能会成为一款现象级的爆款之作,并且推动ARPG这个类型往前的发展。
更为有趣的是,本作发售后出现了褒贬不一的评价,但同时又有很多人称本作有神作潜质,那么到底是什么原因造成了该作当下这种奇怪的评价口碑呢?
为什么会褒贬不一?
本作EA版发售后有多个问题引发了大量玩家们的不满,因此获得了很多差评,以至于长期都是褒贬不一的情况。
游戏最大的问题是优化很差,给出差评的玩家普遍指出游戏存在优化问题,在过场动画期间经常会出现帧数波动,有玩家称在其14600KF和7800XT的配置下,游戏不能以4K分辨率流畅运行,复杂场景直接降低到20多帧。
此外跳出和各种bug问题也在初版的时候出现得比较频繁。
开发商Moon Studios收到这些反馈后赶紧进行了多次补丁更新,修正了大量bug,并且也对游戏进行了优化,并且建议玩家们降低分辨率,就我个人最近体验最新版本来看,bug修复了很多,优化也得到了一定的提升,此外最初版汉化缺字的情况也得到了改善,但是总体而言,未来还有很大的改善空间,尤其是优化这一块可能需要更多时间去改进才能令玩家们在高分辨率的情况下可以流畅体验游戏而不是经常出现卡顿和帧数波动等奇葩情况。
当然优化差可能还是因为Moon Studios是一家小工作室,即便经过这些年的扩展后整个团队也只有80个员工,难以应付如此复杂的优化工作,可以作为对比的是动视暴雪,像暴雪的《暗黑破坏神4》等游戏无论在主机还是PC端的优化都非常好,堪称行业典范,其中一个重要原因就是暴雪有着几千名员工,整个动视暴雪的员工数加起来已经超过了一万,所以暴雪有着大量人手可以去专门着手优化,而小工作室不具备这样的条件和实力。
还有一些差评则来自于游戏本身设计的问题,例如死亡惩罚后降低武器耐久值非常严重,以及整个地图太黑导致玩家操作的主角经常跌落而摔死,再就是游戏难度太高和存档点太隐蔽,诸如此类的一些问题引发了玩家们的不满,但这些设计上的问题其实是见仁见智,有些确实是设计上的问题,有些则是因为玩家们并没有真正理解游戏的设计目的以及未来更新的方向所导致的,关于这一部分的探讨将在后文展开论述。
为什么说有神作潜质?
本作被很多人赞扬的一个设计亮点就是融合了黑魂和暗黑破坏神这两套玩法体系,并且在此基础上进行了不少改良。
在黑魂系列中,玩家打怪掉落的每一把同名字武器的面板和属性值是恒定的,也就是玩家无论刷多少次怪,掉落的类似于黑暗剑或者阔剑等武器的数值都是一样,要想令这些武器变得不同,则要靠玩家获取各种石头来对武器进行火属性或者冰属性等各种质变。
黑魂系列之所以这么设计师因为游戏的核心乐趣在于挑战不同的关卡和BOSS,要经历各种变态的考验,一旦像暗黑破坏神系列那样随机刷到不同属性值的同名武器,游戏就会变成刷子游戏,然后平衡性上会很难掌握。
当然因为黑魂系列难度实在过高,所以《艾尔登法环》通过开放世界解决了难度高的问题,也就是玩家在获取武器的方式和黑魂系列一样的情况下,可以通过探索开放世界的多个地方来提升自身数值,或者是获得一些强力的骨灰帮手来帮助自己对敌。
暗黑破坏神系列则本质是个刷子游戏,通过不断重复在一些地图场景刷怪可以刷到更强力的装备,并且装备也根据不同颜色分为多个品质,所以同名武器的品质不同,则属性值会大为不同,尤其是词条的变化可谓是千变万化。
另一方面,暗黑破坏神系列不需要玩家像黑魂系列那样进行防反、格挡、背刺等复杂的动作操作,本质的玩法还是不断刷取更好更强大的装备,然后构筑一个好用的Build体系,在这个过程中体会到装备提升带来的体验升级感,根本上是数值驱动的游戏。
所以虽然是同为ARPG这个大类下的分支,但是暗黑系列和黑魂系列的乐趣和玩法大为不同。
本作在融合这两套玩法上做出了很多努力和尝试。
本作从目前的体验来说更偏向魂类玩法,最典型的就是游戏中无处不在的恶意感。
例如死亡会导致装备耐久降低,修缮装备需要消耗金钱,篝火无法直接恢复生命,无法刷新敌人(卡等级)。恢复生命需要消耗料理,料理需要采集食材,食材和敌人的刷新需要时间。
死亡导致装备耐久降低这个属于是借鉴了黑魂系列但是又有所改良,在黑魂系列中,死亡只会掉落角色身上所拥有的魂,需要玩家操作角色到死亡地点捡取这些魂,而装备则只会随着战斗的次数增多而消耗耐久值,并且需要相关道具来进行恢复。
而本作采用了死亡导致装备耐久降低则可能是为了让玩家不用跑很长一段路去死亡地点捡魂,这样也算是变相降低了一点难度,但是最初的版本因为死亡会导致装备耐久值大幅下降,所以引来了很多玩家的抱怨,这也是最初版本获得很多差评的一个重要原因,好在后来开发商通过补丁进行了修复,现在更新后的版本死亡后装备耐久值的降低数字在一个大多数玩家都可以接受的范围之内。
而且从初版这个设计可以看出开发商Moon Studios多少有些经验不足,因为在黑魂系列三作中,只有《黑暗之魂2》的装备耐久值是掉得最快的,这导致玩家需要准备大量恢复装备耐久值的道具,因此经常使得战斗的节奏被打乱,而在后来的《黑暗之魂3》中,哪怕玩家用一把武器很长时间,装备耐久值也不至于会降到很低乃至于损坏的地步。
当然本作出来后很多人争论说游戏的玩法到底是魂系还是暗黑系列那一套,实际上各方面来看,都更偏重魂类一些。
坚持认为本作是暗黑类游戏的玩家的依据是本作是俯视角模式,以及有着像暗黑破坏神系列那样的不同品质的各类属性值不同的装备,并且游戏中也确实需要刷各种武器和护甲等装备。
但是就战斗体验来说,更像魂类玩法,因为本作并没有像暗黑破坏神系列和黑魂系列那样有职业设定,而是参考借鉴了《血源诅咒》通过武器来区分玩法的不同风格,例如,玩家可以用狼牙棒打出蓄力重击,并且可以通过翻滚闪避的方式来躲避攻击。与狼牙棒不同,匕首的进攻节奏更快,角色可以进行快速冲刺,而不再依靠翻滚闪避。由于玩家可以同时装备两种武器,所以能够在游戏过程中切换不同的战斗风格。
这个设计和《血源诅咒》很像,而《血源诅咒》也是魂类玩法的代表作。
并且Moon Studios在一次媒体采访中表示之所以采用这种战斗系统,是因为他们不想看到玩家被限定在某个有着既定攻击技能的职业中。除非你愿意,大可以把自己的角色构筑成偏传统的职业类型,比如野蛮人或牧师,只需要使用对应的装备和按照特定思路升级即可。武器会为角色提供加成,比如每次攻击都能填充你的专注值(专注可用于打出特殊攻击),或者让你打出元素伤害,比如火焰。
当然在此基础上也有一些创新之处,例如游戏中的负重决定了主角的躲闪方式,负重太高的时候只能就地沉重翻滚,负重轻的时候则可以快速闪避,所以负重的高低也决定了战斗的体验不同。
此外游戏也吸取了一些格斗游戏的要素,不同的武器可以通过不同的按键组合打出特殊攻击,这个和很多格斗游戏比较类似。
并且武器系统是本作的一大核心,这方面也更像格斗游戏,即数量有限但是基本上每一把武器都有各自独特的玩法,虽然不像暗黑破坏神系列那样有着非常庞杂的一套装备体系,也没有那么复杂的Build构筑,但是通过不同的武器和相关的操作体验带来了类似的差异化体验。
Moon Studios的CEO Thomas mahler还特别发推讨论过这个话题,他是这么说的:
“网上有一段流传的视频展示了《恶意不息》中有225种武器......我们在EA版中保留了一些内容,这引起了轩然大波,因此我们想借此机会澄清一下。”
“现在,我们的EA包含100种武器。我拼了老命才在早期版本中收录了所有这些武器,但显然我们还有更多的武器正在制作中,而且即使考虑到225种武器这个数量,我们还是缺少一些武器的原型,我们很乐意继续添加!……归根结底,在《恶意不息》中添加武器与在格斗游戏中增加新角色类似,我们希望注重质量而非数量。增加更多的模型很容易,但我认为如果我们推出的每种武器都能让玩家以不同的方式玩《恶意不息》,那对大家来说都会更好。”
从这个构思来看,一旦真的本作可以做到225种武器都能有着各自的玩法乐趣,那么最后游戏的成就将是非常惊人的,因为黑魂系列中也没有这么多种武器,并且常用的就是那么十几种或者几十种,并且有趣的是,黑魂系列中武器的攻击派生操作并不多,《血源诅咒》加强了武器的攻击派生操作但是武器数量远不如黑魂系列,所以从《恶意不息》的这个设计来看,是想在这方面也进行一个融合。
当然也有一些人认为本作是俯视角的仁王,但其实不然,因为仁王系列虽然同样也是融合借鉴了黑魂系列和暗黑破坏神系列,但是该系列独有的三段攻击和回气以及妖怪技都是独特的存在,更何况该作中每类武器还有不同的招数,此外还有各种阴阳术和忍术可以辅助战斗,《恶意不息》在这些方面和仁王系列的设计思路大相径庭,因为毕竟Moon Studios只是一家80名员工的小公司,也缺乏像打造仁王系列的忍龙小组那样有很多年的动作游戏设计功底,所以只是设计方向类似,具体的设计思路则各有不同。
并且本作还有一个有趣的设计使得其和黑魂系列、暗黑破坏神系列、仁王系列都显得尤为不同,那就是加入了类似于动物森友会系列的养成体系。
在游戏中进入圣城后即可开始模拟经营建造,然后来令圣城恢复昔日的荣光。
玩家可以向城镇中的居民接取支线任务,也可以查看刊登了委托的城镇布告栏。但如果想要重建小镇的基建,就得去造访小镇的建筑师达诺斯,他很渴望为重建圣城尽一份力,恢复其往日的辉煌。你需要为他带去各种材料来重建或改建现有的商店,然后这些商店就会出售更优质的商品。
此外,玩家还可以进行置业和家装,这个系统最能体现动物森友会系列对这款游戏的影响。玩家可以购买土地,然后在上面盖房子和种田。房屋内可以布置各类装饰品和光源,甚至还有功能齐全的家具。你可以做一个橱柜来存放消耗品,或者做一个架子来放置和展出稀有战利品,显摆自己的荣耀。
圣城中还可以制作和放置各种生产工具,本质上就是创造一个小型作坊,用于生产各类材料和物品。
这种模拟经营养成玩法其实在Moon Studios上一款游戏《精灵的萤火意志》中有所尝试,到了本作则是大幅进化。
在一款ARPG游戏中融入如此庞大的模拟养成玩法,这在整个游戏界都不多见。
不过这个模拟养成玩法因为采用了现实时间流逝的设计,引发了很多玩家的不满,例如游戏中重建旅馆需要一个小时甚至更长时间,玩家要么在游戏中去做其他事情来消耗这段时间,要么就只能关掉游戏等待时间流逝,从这一点来看,游戏似乎并不希望玩家每天一直在里面高强度的游玩,而是希望玩家像玩手游端游一样每天玩一会儿,然后通过日积月累在令圣城不断繁荣复兴的同时自身的武器装备以及道具都得到逐步提升。
并且需要指出的是,就像《艾尔登法环》通过开放世界来解决游戏难度过高的难题,本作则是通过模拟经营养成来解决这个难题,使得更多的玩家可以打败那些强大的BOSS敌人。
此外这个设计可能和游戏后续的联机模式有着很大关联。
但很多习惯了高强度花费很长时间去冒险的玩家遇到了这个设计就不免有很多吐槽,这也是本作被很多玩家打差评并且争议很大的一个重点。
不过就这个设计来说,其实也类似于是一种变相防沉迷手段,本质是一款希望玩家可以慢慢体验游戏内容的“慢节奏”游戏,可说是非常另类。
结语
本作虽然有着不少争议,但是除了技术问题外,大部分设计其实是因为没有展现出原貌而导致的,比如后面还会加入更多的武器,比如游戏目前这个EA版内容过少,比如后面联机模式的加入会使得模拟养成经营的玩法体验更好,比如这个类似于现实时间流逝的设计是不是可以通过加入某种特殊道具然后使用后加速时间来更快实现,诸如此类的一些点都需要后面进行更新和改善。
EA版的游戏都不免存在这样那样的问题,但EA版的发售又是很多游戏开发商尤其是中小工作室和玩家们交流的一个手段,只有通过EA版才能更好的通过各种评论来了解到玩家们的真实感受,然后再去不断改进。
本作现在展现出来的潜力很大,未来也许真的可以推动ARPG领域向前发展,就像暴雪前总裁Mike Ybarra在最近的推文中表示:“《恶意不息》(Steam Early Access发布)正在采取一个大胆的方向——将经典动作角色扮演游戏与类魂游戏的风格相结合。在我看来,这正是动作角色扮演游戏类型维持其该品类特性所需要探索的方向。团队还有很长的路要走,但还是要祝贺Moon Game Studios在本作上取得的进展!”(文/飞云)