当杰克·索罗蒙(Jake Solomon)去年离开Firaxis Studios后,如果这位前《幽浮》系列创意总监立即创办一家开发回合制策略游戏的新工作室,会很容易获得发行商或风险投资机构的支持。但索罗蒙并没有那么做,反而给自己加大了融资的难度:他决定与一群前同事合伙创业,做一款现代生活模拟类游戏。
“我们非常幸运。”索罗蒙在近期接受外媒采访时说,“我们已经完成种子轮融资,获得了600万美元的投资,Transcend是领投方。我们利用这笔资金,在(马里兰州巴尔的摩)亨特谷开设了一家新工作室。”
按照索罗蒙的说法,去年9月他和前Firaxis主设计师威尔·米勒(Will Miller),以及拥有丰富的财务和运营管理经验的尼尔斯·伯奇(Nelsie Birch)共同创办了新工作室Midsummer Studios。索罗蒙承认,生活模拟品类听起来与他以前参与开发的游戏作品完全不同,但它们彼此间也存在大量共同点,尤其是《幽浮》中的战斗。
“你需要为玩家提供游玩场所,让玩家觉得他们所做的选择是有意义的,能够获得奖励,或者会造成后果。为了实现这个目标,让玩家感受到游戏中故事的真实和独特性,你需要设计大量系统,既为玩家提供奖励、目标,让玩家有事情可做,又得让玩家为自己的选择承担后果。”索罗蒙解释道,“因此,虽然游戏品类发生了变化,我们仍然可以尝试使用一些同样的工具。我们可以想方设法利用现代生活的戏剧性和冲突,将它们融入熟悉的系统。”
索罗蒙认为,游戏设计师和玩家都喜欢涌现式叙事。“由于这个原因,我们会为玩家提供选择,同时确保所有选择都是有意义的,会带来重要的奖励或后果。如果开发团队能做到这一点,那么无论游戏采用什么背景,玩家都会经历一个充满戏剧性,至少对他们来说有意义的故事……作为一支团队,我们正在设计各种复杂系统和奖励结构,希望能够为玩家提供惊喜,让玩家真正沉迷于玩法。与此同时,我们非常重视游戏的叙事,试图让玩家每次游玩时,都觉得自己是某个有趣故事中的一部分。”
与索罗蒙一样,Midsummer核心团队的许多成员从未参与过生活模拟类游戏的开发,不过执行制作人格兰特·罗迪克(Grant Rodiek)曾经为Maxis工作18年,参与了《模拟人生》系列游戏的开发。目前,这家工作室拥有大约10名成员,其中大部分都是前Firaxis元老,代表作包括《幽浮》和《漫威暗夜之子》。
有趣的是在索罗蒙看来,对工作室来说,没有生活模拟游戏的研发经验并不完全是件坏事。“我们能够以一种全新的视角,使用与其他团队不同的工具来看待生活模拟游戏,这反而是个优势。”他说,“我认为我的团队擅长创造涌现式叙事,擅长制作令人上瘾的高质量游戏,只不过如今稍稍转移了注意力:‘如果我们不做战斗游戏,那会怎么样?’”
“有时候,天真也是一种力量。作为一家新公司,我们有机会说:‘我们不是《模拟人生》,跟任何其他生活模拟游戏都不一样。事实上,我们正在尝试以一种游戏化的方式来呈现生活,这就是我们的方向。’如果我们试图在玩法层面对标《模拟人生》,那会非常危险。相反,我们必须做我们真正擅长的事情。”
在Transcend领投的种子轮融资中,Midsummer获得了600万美元的资金。其他投资方包括Tirta Ventures、Betaworks Ventures、1Up Ventures、F4 Fund、Kraton(《绝地求生》开发商的韩国母公司)和Day Zero Productions。但索罗蒙承认,当这些风险投资机构的代表们与他见面时,相当一部分人没有想到他打算制作一款生活模拟类游戏。
“某些人眨了眨眼睛说:‘我以为你会跟我聊点其他话题呢。’”索罗蒙透露,“很多时候,当你与投资者(尤其是风险投资机构)对话时,会发现对方对潜在市场的规模最感兴趣。我个人认为,生活模拟游戏爱好者的需求还远远没有得到满足。”
“与电影、电视剧和小说等其他叙事媒介相比,电子游戏似乎对现代生活缺乏兴趣,采用现代生活背景的作品数量太少了。但事实上,生活模拟游戏为玩家提供了最能够引发共鸣的选择,关乎人际关系、健康和疾病、生死以及家庭……对玩家来说,这些选择非常容易理解,而开发者可以围绕它们来设计系统,从而创造出真正具有吸引力,允许玩家做出有意义的选择的游戏。”
索罗蒙还指出,在当前的游戏行业,融资环境对创业团队来说很不友好。“我知道自己并不擅长做某些事情,永远不会想当然地觉得,这(融资)就是小菜一碟。”他说,“我从来没有这种感觉。每当我设计一款游戏时,总是担心自己会把事情搞糟。因此,我从一开始就清楚融资不易,只不过没想到市场环境会如此艰难。”
索罗蒙承认,如果他决定制作一款F2P手机网游,可能更容易拉到投资。然而,由于他希望让工作室制作一款中等价格,先期会以抢先体验模式发布的PC游戏,找到合适的投资者至关重要。“幸运的是,Transcend的创始合伙人桑蒂·贝格尔(Shanti Bergel)曾经担任《模拟人生》制作人,对我提出的想法很感兴趣。”
“在过去,人们经常说只要你制作一款出色的游戏,成功自然会随之而来。”索罗蒙补充说,“但时至今日,除了创作游戏之外,你还有很多其他事情要做。例如,你需要聪明地思考如何保护研发团队,如何有条不紊地扩大团队规模,以及如何让游戏产品触达潜在的受众群体。”
“无论对大团队还是小团队来说,这都是非常困难的挑战。我更倾向于让团队保持较小的规模,因为如果你的团队规模足够小,项目成本较低,那么只要你能完成一款出色的游戏并找到玩家,就会更加安全……当然,我也希望我们的游戏能够吸引海量玩家。如果我的投资者们正在阅读这篇文章,请放心,我们将会找到世界上规模最大的受众群体(笑)!尽管如此,每支团队对于成功都有不同的标准,我认为最重要的事情是保护团队,让团队维持在一个合理的规模上。”
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