腾网莉莉丝B站决战SLG, 大变局下谁能称王

游戏核心是用心2024-05-13 20:56:20  55

SLG的复兴,就看这一战了

SLG格局要松动了吗?

近日,从《三国:谋定天下》宣布公测定档,到《万龙觉醒》、《世界启元》、《魔法门之英雄无敌:领主争霸》、《指环王:纷争》等新品开测定档。这既预示着今年SLG赛道将迎来近4年间最大的一次战役,同时也暗示了SLG即将迈入了下一个阶段。

近些年国内SLG战场主要聚焦在COK与率土like上。但随着国内SLG用户偏好的变化,率土like逐渐呈现一家独大的局势,但ROK like新品的来袭,似乎暗示SLG赛道局势似乎又要产生变化。

竞核此前在《网易灵犀莉莉丝点点4强争霸,下个世代SLG谁能称王》一文中简单讲述了COK like与率土like产品的发展变化以及两者玩法间的差异,但在为何SLG用户会逐渐青睐率土like却没有更为深入的探讨。笔者也借着此次机会,从产品体验以及用户诉求的角度梳理一下近些年为何ROK like与率土like能够脱颖而出,以及如今率土like为何能够“一家独大”。

通过对两类产品的痛点进行解读,笔者试图分析、解构新一批SLG产品做了哪些取舍?谁最有可能在SLG大战中跑出来。

率土like与ROK like突围

在COK时代的SLG产品都会有个特征,那便是特别注重大R玩家的游戏体验,甚至绝大多数的玩法、内容设计都将围绕大R玩家展开。

这个现象也有一部分原因是SLG品类调性导致的。对比传统的数值养成游戏,SLG游戏不仅仅只是各式排行榜来强化大R玩家的满足感,同时战胜方能够摧毁敌方玩家的储蓄兵力,对敌方造成资源亏损等实质性的打击,且没有任何惩罚,进一步强化高付费玩家的满足感。

从大R玩家的诉求来看,他们根本不会过于在意什么采集、养成、建筑、英雄、科技,这些对于他们来说都只是达成他们目标的一些小门槛,他们只需要考虑如何把敌对给废掉,杀光他们的兵,在游戏中树立自己的权威,提升自己的社交体验。

因此,投大R玩家所好也是SLG快速变现的有效实现方式。例如在产品的设计上会投放增加玩家间的数值差异的付费养成内容——通过资源出售、兵种英雄等养成、城建设施等内容多方位的放大数值差异;并引入“破坏性规则”的付费入口——例如通过付费可随意飞城、加速行军等等,让大R玩家快意恩仇想干谁就干谁。

可这也无疑破坏了游戏的策略性体验, 先不提与大R玩家间的数值差异,普通玩家哪怕是想要平等的进行策略对抗,恐怕也先得把飞城、加速等付费功能拉满,否则被降维打击是板上钉钉的事情了。

中小R是大R游戏体验的一部分,这一说法在当时很多的SLG产品中并不为过,但这类产品的寿命并不长,滚服合服一条龙自然逃不掉,等游戏内中小R玩家消耗完,游戏也基本上走向了消亡。当然,也有些产品(例如《列王的纷争》、《乱世王者》等)会在这一基础上加入“护盾”机制,一定程度上提升了中小R玩家的体验。

而如今的国内SLG赛道中,很少再见到此类短期产品。原因笔者认为有两点,其一是经过版号寒冬的洗礼,新产品不得不朝着精品化、长线运营化发展的背景原因,其二则是在市场背景的基础上,长线SLG新品也会进一步挤压以往的快速变现的SLG产品。

最终导致那些专注服务于大R玩家、能够快速变现的SLG产品在国内越发举步维艰,逐渐国内市场的舞台中淡出身影。

于是越来越多的SLG新品,开始挖掘产品长线运营潜力。其中根据厂商间的差异又可以分为两个方向:其一是微创新+高品质的ROK like方向(如《万国觉醒》、《战火勋章》),特点是上手门槛低且品质感较强,但后期玩家间的差距巨大的现象依旧存在,产品主要服务于高付费玩家;其二是赛季制+地缘策略的率土like方向(如《率土之滨》、《三国志·战略版》。),特点是中小R玩家具有一定的体验,但上手门槛较高且肝度较大。从创新上来看,两者均注重强化策略体验的上限,例如《万国觉醒》在大地图上进行了创新,不仅仅引入了地图、地图探索等内容,同时还加入了玩家可以主动操控部队的轻度RTS设置,大幅度强化了战斗的即时策略。

而率土like则是将策略重心分散到两部分,其一是武将与战法技能搭配、阵容克制的组合策略,其二是围绕“地缘策略”与指令操作策略,且两者相互作用,提升策略体验的上限。

这也进一步验证了创新的生存之道,哪怕是SLG品类中,也不例外。

重肝堵城赛季躺平;大R体验超出一切,绕不过去的品类痛点

需要我们需要注意的是,大多数情况下只有少部分核心玩家能够触及到策略体验上限,而决定占比更多的普通玩家游戏体验,而是游戏设计的策略体验下限。

如何定义SLG的策略体验下限,笔者认为是玩法规则本身所带来的——无论是大、中、小R所有玩家都需要遵从,无法通过“钞能力”破坏的游戏规则,在具备公平的前提下所具备的最低策略操作空间。

在这部分中,率土like中司空见惯的地缘策略,便是典型的案例——首先大R玩家无法绕过这一规则直接对其他玩家进行攻击,仍旧需要先铺路再攻打。而其他玩家有了这一层机制的保护,也能通过对铺路队打克制的方式进行有效防守,将传统COK like中的战力比拼转为策略博弈,面对高付费玩家普通玩家也能够有一定的防守空间。

其次则是率土like地缘策略中,玩家可以在己方地块上驻守,可以攻打敌方地块变为己方地块,只能攻打周围存在己方地块的敌方建筑等等,配合兵种克制等内容,大部分玩家知道这些便已经能够参与前线的争斗,享受到与敌人博弈的趣味性。至于其中衍生出的卡秒切驻守、一石二鸟等技巧内容更多是用来提升玩家间的博弈空间。

这也是对比ROK like,率土like的优势所在。ROK like中RTS所带来的即时策略的确是率土like半指令式操作难以媲美的,但对于玩家的保护上,ROK like的确要弱了很多,虽然有着“护盾”机制,但这一机制更多的属于被动防守,防守玩家很难有主动出击的空间。

在付费体验上,两者也有所差异。首先从运营模式上来看,两者虽均采用了赛季制,但率土like采用更加彻底的重置资源与武将养成的赛季制,将付费主要落在抽卡与日常消耗上;而COK like的赛季制并不会重置玩家的资源与英雄养成,而是GVG→KVK的赛季晋升模式。

其实两者并没有明显的孰优孰劣,只不过率土like通过赛季重置资源但保留武将的形式将付费包装的“更具性价比”,即这个赛季抽的卡下个赛季依旧可以继续使用。可惜的是,实际的付费深度最终还是得归结到抽卡的概率以及“锁卡”的设置上,但索性抽卡是可以抽满的,玩家也不至于可以无上限的付费(也反映出玩家的间阵容强度的差距也是有上限的)。

但客观来说,得益于率土like在武将搭配上有着较高广的可探索空间,以及抽卡和战法概率具有的运气成分。在前一两个赛季中,在认知差异与运气加持下,小R玩家爆杀大R玩家是真的有可能出现的。

例如笔者在《三国志·战略版》的S1赛季中抽卡的运气比较好,2000块便凑齐了一队战法配置还算不错的“诸关张”蜀枪,顶着等级差连穿敌方大几万氪大佬高红桃园、魏骑,这也成为了笔者玩SLG以来,付费体验最好的一次经历。

而另一点,则是得益于卡牌商业化的模式,让部分核心卡有了保值的可能,例如:《三国志·战略版》中从S2到PK赛季都大放异彩的司马懿,但“一夜枪”玩家的口诛笔伐的事件中,也一定程度上打破这一层默契。

SLG围绕同盟社交的无需多言,但率土like在地缘策略的影响下,同盟征战对铺路有着较大的需求,也诞生了诸如“铺路仔”等执行向社交定位,这也导致率土like与传统COK like在社交上有轻微差异——对执行层人员有着较大的需求。

但整体来说,无论是率土like还是ROK like战功更高的高肝氪玩家通常会在同盟中有更高的话语权,相对其他玩家也有更好的社交体验。

有得必有失,虽然赛季制资源重置以及地缘策略改变了率土like的游戏体验,也对比传统COK like游戏也有了更高的肝度,例如开荒阶段中与其他玩家争夺有限的资源,它很大程度上决定玩家赛季前中期所获得的资源上限。因此想要在赛季中获得更好的游戏体验,必然需要投入大量的时间进行铺路、打地、练级、升级城建,况且很多赛季制SLG还会推出开荒期消耗体力减半等设置,进一步加剧了开荒肝度。

目前率土like赛季奋战两三周然后堵城躺平的现状,或许不仅是游戏自身设计的缺陷导致的,在爆肝数个赛季后的很多玩家或许也希望游戏能够有躺平的机会,两者不谋而合,共同促成了躺平的现状。

但无论如何,从玩家诉求以及玩法的角度来看,率土like的确是要更符合玩家口味的,毕竟想要玩家破冰付费的前提,必然是找到能够抓住玩家、吸引玩家的“秘密武器”,而更强的公平性、更多维的策略体验以及更紧密的社交需求,便是率土like的秘密武器。

围绕品类痛点对症下药成为新品“基操”

将视角回到现在,沉寂了三四年的SLG也即将变成今年的主战场之一,在国内上新方面,率土like方向有B站《三国:谋定天下》、北极光《世界启元》、网易《指环王:纷争》;COK like方向有莉莉丝《万龙觉醒》、光子《魔法门之英雄无敌:领主争霸》。我们也将围绕玩法演变的角度来观察这几款新品,来了解率土like以及ROK like的新方向。

首先便是率土like方向,考虑到《指环王:纷争》早在21年便已经海外上线,因此在玩法体验上更加靠拢传统率土like产品,因此在本篇并不着重分析。但值得一提的是,游戏在剧情部分着重进行了刻画,加入了大量的指环王内的剧情内容,让游戏带有了一定RPG的属性。

来到《三国:谋定天下》、《世界启元》两款新品,它们的共性便是通过“降肝”以及“促进赛季活力”两个方向,来突破传统率土like中玩家奋战两三周后躺平的痛点。细心的朋友可能发现了,这两点也恰好对应了率土like中导致玩家躺平的两处原因,其一便是过量的“肝”,其二则是游戏本身的设计缺陷。

回到两款率土like新品上,在“降肝”部分中,《三国:谋定天下》与《世界启元》均从地缘策略中最肝的部分下手,推出了自动铺路打地的功能,进而节省了玩家大量的时间。而在“促进赛季活力”上,两者采取的方式各有不同,其中《三国:谋定天下》利用辎重机制、无法迁城、城池共建以及无同盟设定从规则层面规避了“堵城躺平”的现状,而《世界启元》则是通过时代进化中诞生的新兵种,以改变兵种行为的方式为“堵城策略”创造弱点,以实现拒绝躺平的效果。

当然,仅仅是以解决品类痛点,促进品类发展为目的的产品,是无法在此次SLG大战中立足的。不同产品间还需要通过鲜明的特色为的产品的核心体验进行定调。其中《三国:谋定天下》给出的解法是“身份系统”,利用身份间的职能差异来降低上手门槛以及强化玩家的参与度,进而一定程度上改变现有的率土like社交模式。

至于《世界启元》则是以丰富的时代兵种来强化游戏的核心体验,其一为丰富阵容搭配的空间,其二则是海陆空兵种行为的差异,可以创造类似步坦协同的队伍间的搭配打法。

率土like新产品的变化不可谓不大,而ROK like 自然也不甘落后,我们发现在两款ROK like新品中,皆开始注重协作的PVE内容,增加PVE部分的占比,目的便是改善普通玩家的社交与游玩体验的。

来到具体产品表现上,《万龙觉醒》不仅仅日常、周常中加入了大量的PVE内容,同时将即时策略玩法与PVE相结合,在队伍职能存在一定差异的前提下,进而衍生出类似于多人打团本的体验,让游戏体验更加靠近MMORPG的多样化方向。配合游戏美式卡通的美术风格,也让游戏多少有了些西幻MMORPG的味道。

此时笔者脑海中不禁产生疑问:这是否也意味着,《万龙觉醒》能够兼容国内体量庞大MMORPG的玩家,进而将更多MMORPG玩家转化为SLG玩家,扩大SLG的用户池?当然,关于这些问题以及这款产品能否在国内开创新的SLG方向,我们也将在后续更深度的体验后进行更为详细的分析与解答。

但目前阶段中,《万龙觉醒》目前测试服中还存在美中不足的部分,例如类团战副本的PVE等核心差异化内容出现过于后置,对于MMORPG玩家的转化上并不利,若是能够更早的带给玩家,让玩家更早的了解这一套RTS+PVE组队副本的魅力。或许能够取得出其不意的效果。

来到《魔法门之英雄无敌:领主争霸》这款产品,也采用了强化PVE的设定。首先是游戏加入了大量的地块副本,在玩家推进主线开拓区域的过程中,能够体验到大量手工打造的单人副本,提升玩家的单人体验;其次则是大世界上各种野外BOSS,从个人到组队、同盟BOSS等等,覆盖玩家的日常、周常体验,极大地丰富玩家的PVE体验。

虽然可能没有其它产品中团战副本初见时的惊艳,但至少产品通过大量的PVE内容填补了中小R的游戏内容,改善了这些玩家的游戏体验。

令笔者欣慰的是,回过头来看,现阶段国内SLG新品都拿出了自己的真本事,从上述例子中我们不难看出,无论是率土like,还是ROK like产品,都精准的切入了此前产品中出现的痛点,并在此基础上进行改善与创新。同时令笔者惊喜的是,其中也不乏存在如《万龙觉醒》这样能有着打破品类限制可能性的创新产品存在。

无论是SLG品类还是其他品类而言,恐怕没有什么能够比推动品类持续发展更为重要的了。而今年的SLG赛场,也势必迎来品类的新变化与新趋势。

从目前的赛道格局来看,虽然率土like产品依旧是主流,但新品中不乏有ROK like产品的出现,也预示着SLG多样化方向的发展趋势。我们也发现如今率土like与COK like产品在方向上越走越远,率土like在玩法体验垂直的方向猛踩油门,进一步深化游戏的策略体验;而ROK like则持续降低门槛并引入新元素,尝试扩充更大的受众玩家群体。

或许SLG品类的下个节点的契机也许是出现两者的中间向产品(前期PVE打本、后期GVG验证),亦或是小游戏带来的全新增量市场。

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