SLG, 该变一变了

游戏观察2024-05-10 23:18:51  87

三国+SLG乍一听没啥意思,都是大家耳熟能详的东西,符合这两个标签能列举的类似游戏一大堆。

但在这场本以为平平无奇的品鉴会上,项目组很大胆的对已有成熟的SLG生态进行了大量创新,除了强调降肝减负少氪金来吸纳泛用户和年轻用户,包括六大职业体系划分撼动传统付费深度决定同盟地位、城池共建影响小团体社交等生态层面的动刀。

制作人聆风在介绍团队时用到了一个词,「朝气」,聆风说,「我们团队一大半是95后、00后,我不太看重经验,只关注有没有想法,有没有热爱,能不能带来更多可能性」。

这或许也是为什么《三国:谋定天下》敢在这个时候杀进已经卷上天的赛道搏一搏,SLG需要一些大的改变,《三国:谋定天下》想给SLG带来一些新的改变。

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内忧与外患,抓年轻用户

SLG是国内厂商自豪且擅长的品类。

一方面,手游出海的浪潮中,SLG和RPG是我们出海的核心力量。中国企业出海最擅长的RPG和SLG这两类也被视作去年全球变现最成功的类型,2023 年,RPG和策略游戏全球用户支出份额分别为 30% 、13%。

但在之前出海分析中游戏价值论聊过,在美国市场RPG手游流水和数量只占9.15%和11%,欧洲为8.37%和8%。这一点充分解释了为何去年我们出海日韩以及美德英的大差异。虽然RPG和SLG确实很吸金,但我们只在这两个赛道卷,也是触碰到了发展瓶颈。

另一方面,SLG在本土市场的变革中也出现了下滑的态势。根据伽马数据在四月底发布的2024Q1产业报告,移动游戏流水TOP50游戏类型中,自走棋、剧情互动类流水份额同比增长显著,策略类(含SLG)流水则明显呈同比下滑。

其实SLG面临的这些问题也是一些经典赛道和品类的共性问题,如何突破现有用户生态的舒适区、打破瓶颈让品类在新生代中继续进化发展。MMO、回合制等等这些我们端游时代就流行的品类,都给出了同样的回答,年轻化,就是针对年轻用户的喜好进行改造。

《三国:谋定天下》也是遵循这个思路。

除了在还原考究史实细节的基础上选择更年轻化的美术风格,还对游戏内容进行了大幅度的降肝减负。

不逼肝体现在操作内容的自动化上,例如自动铺路、一键预约攻城、练兵所升级、武将置换系统、土地开放等环节上,通过操作流程的自动化和删减来尽量避免用户浪费时间,而不是想方设法把用户耗在游戏中拉在线时长。

不逼氪则是体现在降低抽卡价格(例如20抽必出橙、每日有一次免费和半价,抛弃小卡包出新卡)以及对一些传统SLG的付费环节进行删减(如取消建筑升级等待时间,只需要消耗资源等等)。

这一些系列的操作都是新生代玩家希望能够更加自由支配游戏时间和付费而不是被绑架时间的核心诉求,试图改变大家对SLG又肝又氪的一些刻板印象。

突破过去的路径依赖

我们都说成功会有路径依赖,这个道理在游戏行业也是一样的。无论是付费框架、数值体系、还是玩法系统,大多数产品都会下意识学习和模仿已有成熟稳定的体系来降低研发风险,这也是各种XX like盛行的根本原因。

在笔者看来,如果《三国:谋定天下》降肝减负是厂商让利给玩家,那么对于SLG成熟的生态动刀,更具魄力也承担更大的风险。

其一是加入六大职业系统。过去传统SLG的联盟生态往往是跟玩家的付费深度挂钩,大R是绝对的战斗主力,中小R甚至无氪扮演适合自己的角色。而官方推出司仓、神行、奇佐、镇军、天工、青囊六大职业划分,一方面是想要还原古战场的真实战争分工,另一方面也是直接针对这种付费深度决定同盟地位,不是钱花得多就一定要做什么,钱花的少只能干什么,既增加谋略深度,也让玩家在不同赛季变化自己的职业定位有更多的了去体验。

另一个比较关键的是城池共建系统,以各自城池为阶段性建设目标,而不是传统SLG只针对关口对垒攻坚的形态。同时这种城池的建设过程本身也是玩家和小团体内部社交的过程,而不是传统SLG基于整个大盟或者说只围绕服务大R玩家的社区生态。

其他还有一些类如演武大会、名驹大赛等趣味玩法以及结合新技术的AI沙盘回放等等创新玩法。

聆风说,「我们根据三谋世界的知识图谱,自己训练了一套大语言模型,可以自动记录沙盘的变化,并且以带解说的形式呈现。可以帮助普通玩家更好的观察这个沙盘的变化,也可以让史官更好的记录。」

从传播效果来说,也更有利于自动产出内容进行外部分享。这些新系统在此前测试中也受到了玩家的肯定和好评。

新生态的建立起步很关键

一款优秀的SLG手游离不开策略与数值的平衡。

游戏价值论认为,包括职业系统在内引入更多策略变量也意味着三谋玩家可挖掘策略深度大大提升,城池共建系统下小团队社交自由化也符合年轻用户个性化的需求。但这种跳出前人框架的做法也意味着《三国:谋定天下》需要重新建立属于自己的复杂系统或者说找到专属于三谋自己的平衡,在反复测试以及后续正式上线的环节不断积累经验、调整优化,这些都需要时间的打磨。

因此面对这种做出突破的全新SLG生态搭建,B站作为发行方,对于游戏起步阶段构建或者说稳定自己的生态能够提供的资源进行保驾护航额外重要。

品鉴会上发行方除了长线运营的承诺,也表示首年总投入至少1亿进行扶持,帮助打造属于三谋玩家的同盟生态,包括结合公测预热小程序上线,备战盟主享有同盟备战曝光、同盟活动扶持、同盟管家一对一、同盟学院、同盟荣誉榜以及同盟风采展示六大扶持政策。

而对于内容生态的打造和传播,利用自身哔哩哔哩平台的优势,拿出1亿+流量扶持创作者,包括各种长期征集活动、内容创作指导、现金及流量补贴和激励、哔哩哔哩各种大型线下活动曝光等等。

说得更直白点,前期发行资源的投入就是帮助三谋提速建立自己的生态,特别是在游戏内容和系统大幅突破变动的情况下,提供更多的试错机会来助力起步成长。

最后,如果站在产业整体的角度,SLG目前仍然是国内厂商的优势赛道,也是沟通内外的关键方向。

一方面想要在本土继续维持活力,另一方面在全球市场继续攻城拔寨,现在都需要面对品类迭代变革的问题。这种改变可以是美术、题材,可以是文化和细节,也可以是系统和玩法或者更加底层的用户结构和生态颠覆,这些新的希望都要厂商更加大胆的迈出步伐,而不是原地踏步。

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