五月第一天拳头设计师就在测试服对游戏进行了大改。
虽然改动面没有季前赛那么广,但涉及的项目也不少。
装备除了辅助装备外,其它位置的装备均有改动。
符文和召唤师技能也有改动。
由于改动较多,所以也是等测试服数据稳定下来再为大家分享改动详情(实际数据以正式服上线为准)。
今天与大家聊聊符文和召唤师技能的改动,只聊与大乱斗相关内容。
符文篇(大乱斗不会点的符文就不列出来了)
删除:
致命节奏、过量治疗、传说韧性、掠食者、灵性猎手、未来市场、小兵去质器。
新增:
吸收生命力:
取代之前过量治疗的位置,击杀一个单位会回复2-17生命值。
传说:急速:
通过击杀单位获得层数,每层提供1.5基础技能极速,最多获得10层(基础技能极速不会减少R冷却时间)。
返现:
在第二排取代三重补药的位置当你购买传说级装备时,返还给你6%的金币。
多面手:
在第四排取代时间扭曲补药的位置。
当你通过装备获得不同的属性时,每种属性会为你提供一个层数每层提供1技能极速。当你到达5和10层时,分别获得10和25自适应力。
改动:
丛刃:
攻击速度:110%→近战110%,远程80%。
猛然冲击:
冷却时间:4秒→10秒;
不再提供穿甲和法术穿透;
新效果改为:突进或者潜行后的下一次伤害会附带20-80真实伤害。
生命源泉:
新效果:影响敌方英雄移动会为你和周围生命值最低的友军回复10-50生命值,远程英雄触发只有70%的治疗量。
先攻:
伤害加成:7%→8%;
提供的固定金币:5→15;
根据伤害提供的金币:近战100%,远程70%→近战50%,远程35%。
强攻:
立刻造成的额外伤害:40-180→40-160;
现在只会增加你对目标的伤害,而不是所有友军的伤害(依然是8%);
触发后的伤害加成对所有敌方目标有效;
现在效果会一直持续到脱离战斗为止;
冷却时间:脱战后5秒→脱战后6秒。
砍倒:
伤害加成:5-15%→8%;
触发条件改为敌人的生命值>60%时增伤8%。
迅捷步伐:
移动速度持续时间:1秒→1.25秒;
治疗效果:10-130→8-110。
删除符文解析
7个删除符文中,只有4个大乱斗玩家会点,它们是:致命节奏、传说韧性、灵性猎手、未来市场。
致命节奏的删除是为了适配装备改动,让依赖攻速的英雄转去出高攻速装备,而不是通过符文来获取高攻速从而省下出攻速装的钱。
也算是移除神话装版本的收尾工作,与其频繁改动还不如删除这个非常难以平衡的符文。
虽然对ADC影响不是特别大(毕竟ADC装备也有改动,之后再说)。
但对依赖普攻的近战可就影响不小,像大伙熟知的永恩亚索两兄弟、大乱斗buff怪蛮王、剑圣都会受到不同程度影响,这些近战的玩法就此改变。
传说韧性删除,替换为加技能急速的急速。
遇到控制多的阵容逼着你出水银鞋,不然就要被控到死。
也侧面印证从下个版本控制英雄越来越重要。
传说韧性删了某种意义上也是好事。
毕竟大乱斗随机阶段看不到对方阵容,点传说韧性是为了保证下限。
没了传说韧性近战就可以放心点欢欣或者极速,韧性不足的问题就交给水银鞋/智慧末刃/血手等装备。
灵性猎手的删除非常可惜。
毕竟灵性猎手可以玩出很多套路。
例如战士“焚天+星蚀”、辅助“鸟盾+救赎”、法师“卢登+中亚/女妖”等等。
这些出装组合点灵性猎手实战都非常好用,实在不明白为什么设计师要删了它。
未来市场则是大家在主系点先攻时顺带会点的符文。
不用在泉水等钱买装备,使得游戏节奏可以更加紧凑,删除了也就这样,不影响大部分玩家泡泉水等钱。
新增符文解析
吸收生命力:
取代之前过量治疗的位置,击杀一个单位会回复2-17生命值。
吸收生命力本质上是为峡谷量身打造的对线符文。
放到大乱斗对于具备快速清兵的英雄来说还是有一点点用的。
不过话说回来,大乱斗是打架图,与吸收生命力同一行竞争的符文是凯旋和气定神闲,谁会放着这两个符文不做二选一,去考虑生命汲取呢?
传说:急速:
S14赛季谁最缺技能急速?当然是法师啦。
一些主系选择精密系的法师可以不用再点韧性转而去点极速,最利好它们。
当然,技能急速作为万金油属性,不缺攻速的战士也会考虑。
改得至少比韧性适用范围更广了是好事。
返现:
本身启迪系符文大乱斗玩家就点得少,返现作为启迪系符文,看似提供返利很爽,实则对比同一栏的神奇之鞋还是差不少。
大乱斗打架频繁,很快就能刷出神奇之鞋,实打实立省300还有额外移速,马上能转化为战力。
除非返现改为返利10个点,这样出门买守护者装备立返95还能搞搞骚套路!
多面手:
想要获得25点适应之力,就要找10种不同属性(生命值、攻速、攻击力、暴击、法强、法力值、生命偷取、韧性、护甲、魔抗、技能急速等等)。
像三相这种综合类装备也才提供攻击力、攻速、生命值、技能急速4种属性,要凑齐10种属性起码得三件套。
况且多面手还是启迪系符文,正经混伤英雄谁会在大乱斗点启迪系呢?
这可太为难人了。
改动符文解析
丛刃:
攻击速度:110%→近战110%,远程80%。
大部分ADC赖以生存的致命节奏都删了,丛刃自然也难逃改动。
远程攻速只有80%,针对峡谷下路选远程AD带丛刃打优势的打法。
放到大乱斗等于削弱丛刃德莱文、滑板鞋这种前期强势的“胜率队”打法。
ADC想C真的只能等装备成型了!
猛然冲击:
冷却时间:4秒→10秒;
不再提供穿甲和法术穿透;
新效果改为:突进或者潜行后的下一次伤害会附带20-80真实伤害。
简单来说就是提升爆发伤害,降低持续伤害。
对于大乱斗刺客来说,秒脆皮伤害是足够的,但想秒战士/坦克现版本几乎不可能。
况且10秒CD放在大乱斗有点长,所以猛然冲击改动对大乱斗刺客们来说不太友好,打脆皮阵容无所谓,碰到肉搏局还是旧猛然冲击香。
生命源泉:
新效果:影响敌方英雄移动会为你和周围生命值最低的友军回复10-50生命值,远程英雄触发只有70%的治疗量。
新版生命源泉没了标记4秒的效果,改为只要能让敌人走路不正常就能给队友和自己回血,而且有了20秒CD,这CD放在大乱斗就显得很长了。
并且新版生命源泉回血和英雄等级有关,最高才50点,不像旧的生命源泉有生命值加成,所以越到后期回血效果越不明显。
之前大乱斗除了胜率队,路人很少会点爆破,但生命源泉要是这样改,那还不如点爆破更加实用。
先攻:
伤害加成:7%→8%;
提供的固定金币:5→15;
根据伤害提供的金币:近战100%,远程70%→近战50%,远程35%。
先攻伤害变高了,前期给的金币“变多了”,但获得的金币砍半,远程只有35%。
这样改利好丢丢怪。
毕竟丢丢怪爆发伤害不高,前期触发先攻拿到的金币本来就不多。
现在保底15块,那些长手丢丢怪倒是可以带一带,加速发育。
像AP乌迪尔、凯南这类具备高爆发AOE伤害的英雄来说一波先攻偷几百块已成为历史,但伤害比现在多了1%,还是能带的。
强攻:
立刻造成的额外伤害:40-180→40-160;
现在只会增加你对目标的伤害,而不是所有友军的伤害(依然是8%);
触发后的伤害加成对所有敌方目标有效;
现在效果会一直持续到脱离战斗为止;
冷却时间:脱战后5秒→脱战后6秒。
强攻改为脱战后才失效,放到大乱斗这种打架图算是史诗级加强。
打团全程挂着8%的增伤,是致命节奏删除后大部分ADC的首选,更是卢锡安这种能光速触发强攻英雄的必选。
砍倒:
伤害加成:5-15%→8%;
触发条件改为对生命值多于60%的英雄额外造成8%的伤害。
砍倒伤害加成大砍,触发机制就像反向的致命一击。
举个例子。
假如敌人最大生命值为1000,只有他当前生命值大于600时你对他造成的伤害才会触发砍倒8%的增伤,与双方之间的生命值差无关。
这么改动后点砍倒反而打不过残血状态下的某些前排了(例如波比、蛮王)。
况且把前排打到60%以下没了增伤,反而会触发前排的坚毅不倒。
有点“倒反天罡”内味了。
这么改动结果也显而易见,具有收割能力的AD点致命一击,传统AD依旧要点砍倒。
迅捷步法:
移动速度持续时间:1秒→1.25秒;
治疗效果:10-130→8-110。
迅捷步法在峡谷是抗压符文,而在大乱斗则是拉扯符文。
之前刚改时加速时间是提升为1.25秒,但现在测试服显示是1秒,所以移速时间改没改还得等正式服上线。
如果多了0.25秒移速加成个人认为在大乱斗算加强,毕竟多0.25秒加速走A手感还是不一样的。
但加速时间没变又砍治疗效果,那就是纯削弱没什么好说的。
写在最后
从神话版本开始,一些英雄就是靠着某个符文或者装备才能玩。
S14删除神话设定后,设计师为了避免出现不好平衡的装备/符文,直接选择一删了事。
设计师是否考虑到因为某个符文/装备非常适配某个英雄,导致该英雄的数值一削再削?
删了又不回调数值,搞得该英雄直接下水道,你让那些绝活哥怎么想?
虽然大乱斗玩家全能,对于某些英雄强弱变化抱着看热闹的态度。
但删除致命节奏会减少玩家的战术选择和战斗风格的多样性。
而且不少乱斗玩家比较保守,不喜欢频繁改动。
有些玩家可能会对这种改变感到失望,特别是那些依赖致命节奏喜欢玩ADC的玩家。
只能希望设计师不要再教玩家玩游戏了,大删大改之前做个调查不行吗?
大家怎么看待S14季中符文改动呢?欢迎交流~!
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