不同的游戏类型都有自己不同的专长,有些注重影视化叙事,有些注重艺术风格表达,还有些让你赌狗心态爆棚、收集癖得到大满足,还有一些纯粹就是让你感到好玩。
而在几十年前累积出的庞大品类、分支中,最伟大的那个显然是MMORPG,摔最惨的也是MMO。
大型、多人、角色扮演这三个关键词,构造出了无数代码搭建起的世界。在这些世界里,人们打怪、交易宝物,遭遇各种真人或者故事。又通过自己对游戏角色的操纵体验,看到自己在不同世界、不同出身时,会获得什么样的人生经历。在有限的生命力,体验到无限的可能性。
通俗点来说,创造世界,一键直达新大陆,还有比这更过瘾的?
但这么宏大的可能性,却因为人类自身的贪欲被狠狠地玩“颓”了。过去这些年,换皮MMO层出不穷,很多游戏厂商看中了MMO强大的吸金能力,却没有“创造世界”的实力。为了赚钱,从道具再到皮肤,甚至小兵皮肤都能卖。为了给爱充钱的大R提供体验,就找那些普通玩家来挨虐,甚至直接找点自己人玩角色扮演,供老板打得开心。
钱这东西,一旦来得太轻松,就很少有人在乎服务质量了。很多MMO的标准流程,就是开服圈钱,关服以后再换皮骗一波。重点放在夸张宣传上,时间久了,大家对这品类的印象都是金甲金盔爆装备,是兄弟前后砍两刀。
那么问题来了,为什么网易今年又把MMO给救回来了呢?事情还得从《逆水寒》这个IP说起。根据网易官方披露的数据,《逆水寒》IP的端手游加起来,在国内突破了1亿用户。要知道《魔兽世界》全球玩家破亿,足足花了10年,而《逆水寒》手游上线半年,就在国内拥有了5000万注册用户。这人气水平,在整个MMO领域都是鹤立鸡群的。
除了玩家多,《逆水寒》手游也足够吸金。上线半年,官方基本上在畅销榜单安家,和《原神》《王者荣耀》《和平精英》等畅销榜钉子户来回换位置。半年下来整个IP收益可能突破了200亿。比同类的武侠MMO营收加起来都多。
能赚钱的秘方,其实不难理解。网易为《逆水寒》手游投入了大量的研发资金和人力成本。根据一些游戏媒体的报道已经突破10亿,官方对外宣称的研发团队超过千人。不管是持续研发内容还是内部运营都能提供高质量服务。
在内容方面,官方投入高标准的光影技术,最新的AI大模型,让游戏画面接近真实。游戏里的NPC互动也突破限制,能够听懂话、记住话甚至带玩家下本,提升游戏体验。
而且因为人手充足,开发经验丰富。游戏里还增加了海量的3A玩法、休闲小游戏等。甚至能够用自定义功能把影视城搬到后院,让游戏角色复刻各种经典剧集。
而且玩家在游戏里的体验,也和传统MMO有天壤之别。官方推动“价格战”,把时装价格按照同行一半的标准降低。并且推出大量“6元时装”甚至“1元时装”。
甚至连侧重大R付费的传统运营思路到了这里也变成了侧重“小额付费用户”。因为官方设置了“不卖数值”和“不肝不氪”。玩家想提升自己只能去打副本。日常任务、玩法方面的资源产出也得到平衡,即便是只玩休闲玩法,也不会被其他玩家碾压。
如果说提升游戏质量,拔高内容重要性,只是帮助《逆水寒》手游俘获了大量MMO用户和游戏泛用户。那么在运营策略上的变化,显然是让这些玩家留下,继而创造营收人气双丰收的关键。除了福利和联动等常规活动,官方还做到了每周小更新,每个月大更新,三个月一个资料片的高强度更新,确保内容丰富。
当然,这样做也存在一些问题。网易自己是有钱有人有经验,也能拉扯这么大的项目成真。但很多厂商并不存在这些客观条件,也不舍得像网易这样让利。
在这些条件的影响下,《逆水寒》手游把MMO的标准重新拉高,让其他厂商除了眼红之外,并不敢做太多操作。也很难抢到市场份额,距离整个品类重回光荣,可能还要有很长一段时间。
不知道屏幕前的你们如何看待MMO游戏的未来发展呢?你们玩过时间最长的一款MMO是什么呢?
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