逆水寒被炒成了整个MMO圈的“刚需品”, 到底谁是罪魁祸首?

单机时代2024-04-13 20:02:48  64

上线将近10个月后,网易的《逆水寒》手游,已经彻头彻尾成为MMO圈的“刚需品”了。

无论从哪个角度来看,这款游戏的成绩都夸张到不可思议。其不仅能在上线45天便突破5000万在线用户,续霸榜各大应用商城的游戏榜单,更是化身微博热搜的常客,仅“#逆水寒手游#”一个大话题,便有14.6亿的阅读,192.6万的讨论。

更加过分的是,它牢牢占据着武侠MMO这个生态位,整体营收比其他MMO加起来都多,甚至直接出圈,只要是新游戏上线,都免不了被玩家拉来跟《逆水寒》手游作比较。

而且比较的结果还非常“残酷”,用玩家们的话来说,在时下和可预见的未来,《逆水寒》手游都是独一份的存在,“全网无代餐”。

在游戏圈中,话题性十足、国民性爆表、吸金能力惊人且没有跟风者的游戏,史无前例。成功如《王者荣耀》或者《原神》这样在细分市场只手遮天的产品都有源源不断的竞争对手出现,唯独《逆水寒》手游,是个孤例。

为什么会形成这种局面呢?说起来非常简单,就是过去的MMO游戏“太MMO”了。

在《逆水寒》手游之前,我们印象中的MMO是什么样子呢?一定离不开又肝又氪、打卡上班、强制日常等关键词。

过去十几年中,MMO一直是靠数值驱动来维持的,为了让玩家们的角色显得“更强”,开发者会不断的拿出新的战力系统逼玩家们氪金,再象征性的在必做的日常、周常活动中塞入一些奖励,让玩家们为了不掉队,只能每天花大量时间去做乏味的内容来获得资源。整个游戏体验,更像是无尽的痛苦惯性得加。

而《逆水寒》手游,直接放弃了数值付费这条看似被市场成功验证的商业逻辑,真正做到了不肝、不氪、不卷轻松玩。游戏彻底不卖数值,战力系统极为简化而且收益采用了“殊途同归”的策略,玩家们无需每日游戏上班,只要随心所欲的做自己喜欢的内容,每天五分钟青崖书做完就下线,就能获得全部奖励。

普通游戏中PVP被欺负、PVE打不过的问题,在这里根本不会发生——PVP采用了公平模式,而且你完全可以放弃不玩也不受损失。PVE方面更是有AI队友这种神仙设定,你没经验装备差进不去团?跟在AI大爹后面喊666开箱子就完了,反正赛季结束前一定能毕业。

更加离谱的是,《逆水寒》手游在做好体验的基础上,还明确了“价格战”思路。时装外观作为游戏唯一的氪金内容,被官方打到了288封顶最低只要6块钱的离谱程度,而且十天半个月就会送玩家们半价券或者大额纹玉抵扣券,让游戏中买套新时装变成了几块钱就能搞定的事儿。

在这种情况下,数以千万计的玩家甘心为游戏付费,并乐在其中。而这,也是《逆水寒》手游最为高明的地方。

如果说《逆水寒》手游“不卖数值”的付费是一种豪赌的话,那么它的价格战就是在赌赢了之后掀桌子的行为——它在确保了自己有着最大的先发优势的基础上,将时装外观的利润率做到了只有自己这个用户体量才能维持的程度,让即便有心跟着自己学的游戏厂商,也不得不面临更高的研发投入、更长的时间成本、更大的风险和“乏善可陈”的利润。

在这种情况下,《逆水寒》手游已经成为了像“可口可乐”于饮料行业一样,在自己的价格区间和生态位根本无法被替代的存在。

只要《逆水寒》手游能坚持自己高品质、低价格、多福利的策略,那么它就是整个MMO圈的“刚需品”。

而如果有厂商对此状况感到不满,也只能怪自己为什么没有想到做好用户体验,去当那个率先实现让玩家们“不肝、不氪、不卷”的市场开拓者,不是吗?

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