定了1月9日首发! 首款国风帕鲁大世界要当破局者

游戏矩阵GameMatrix2024-11-07 14:59:21  55

今年的国产开放世界的游戏中,有一股微妙的气氛。各厂商在发布PV、立项、招人或者是更新计划时,多多少都要提到捉宠、大世界这些关键词,可谓你方唱罢我登场,但兜兜转转了一圈,能拿出实际产品供玩家体验的就没几个,至于正式上线的,恐怕就更少了。

昨天,《仙剑世界》官宣首发定档于明年1月9日,可谓一锤定音。在之前的测试里,《仙剑世界》就挺进开放世界+帕鲁赛道,将这类玩法带入到了仙剑IP当中,收获了不错的反响。四测关闭之时,不少玩家在游戏中晒照留念,成为玩家们对《仙剑世界》深厚情感的真实写照。就在发文前不久,仙剑世界也在iOS中开启了预约。

看来,这款国风仙侠帕鲁游戏,真让中手游给做成了。在公布消息之前,矩阵也和中手游的满天星工作室聊了聊。《仙剑世界》有怎样的野心?会将这个国民IP推向何处?如何来满足新老粉丝的期待?聊完之后,发现他们胃口是真的大。把帕鲁和大世界全“吃”下要吃下国风开放世界帕鲁玩法的螃蟹,《仙剑世界》不仅要有十足的勇气,还要有敏锐的目光。当前市面上有不少游戏都将帕鲁元素以副玩法或是小游戏的形式融入其中,但大多只是走了个形式,没有勇气深入进去。团队清楚自己的优势,坦言“以《仙剑世界》的规模和体量,既然要做,就要把它做好,况且头上还顶着仙剑这个IP。”“对我们而言,仙剑不仅仅是一个游戏名称,更是一个拥有近30年沉淀的超级IP。能给团队带来一个很高的起点,有太多的故事和设定可供挖掘,但团队其实也比较理智,起点越高,所面临的责任也就越大。”

首测时,团队就从仙剑IP中提取出了“万物有灵”的概念——三皇五灵的背景让天地万物都有了思想感情,并分化为不同的物种、角色、风貌。水灵可以使枯木逢春,笔灵可以解开机关,这套玩法的层次感已经被初步释放出来。但直到三测,御灵玩法才真正意义上有了血肉,玩家可以让它们学习仙法、战斗,加上后来注灵和化灵体系广受玩家好评,让《仙剑世界》一点一点地向那个“万物有灵”的世界靠近。

项目组告诉我,在这个过程中虽然有彷徨的时候,但至少也让他们看到了两个层面的点。向内,《仙剑世界》具备强大的自我延伸能力,不论是精怪的性格、喜好、剧情,亦或是它们的栖息地以及附带的打工玩法等,都有大量可以着墨的地方。又比如现在团队推出的精怪PVP,PVE玩法就已经十分完善了,跳脱一点,甚至还可以向灵兽大迁徙、大暴乱这样的方向考虑,若未来开放UCG或者玩家共创模式,还会带来变革性发展。所以,这种垂直性的产品潜力能让《仙剑世界》实现差异化的打法,进而与同类帕鲁类游戏拉开距离。向外,《仙剑世界》有成为IP扩展的良性平台的可能。随着各种精怪的逐渐增多,许多玩家希望在游戏未来可以融合各种各样有趣的精怪,甚至联动别的IP的妖怪,即使只是推出周边公仔或其他纪念品,也非常受粉丝欢迎。除了精怪元素,游戏中的一景一物,都有可能与国风服饰、文旅打卡点、AR、VR以及数字孪生技术等领域进行深度融合,由点到面逐渐扩散,最终构建起一个“仙剑宇宙”。

当然,现阶段还是要一步一个脚印,就矩阵看来,在这场“帕鲁”角逐战中,无论是卷玩法、卷内容、卷题材还是卖概念,其核心驱动力还是要落到内容本身。特别是在那些产能充裕的厂商之间,内容的优劣往往成为关键的“胜负手”,而讲内容,恰是仙剑IP最为擅长的。更何况,这次《仙剑世界》还手握大世界的王牌,使得“万物有灵”的内涵得到了“升维”:团队想借此打造一个能让玩家高度互动的世界,甚至可以用不同的视角去参与角色(灵宠)的故事,获得“陌生化”体验。回想23年《仙剑世界》首曝实机PV时,有人欢喜有人忧,历代仙剑的单线叙事深入人心,但突然而来的品类转型,一时让大家无法适应。在这之前,其实团队也同样思考过这个问题,最后还是锚定决心向大世界前进。一方面,当仙剑中的人物故事交汇在一起时,传统的单线叙述难以奏效,只能用大世界的方式来承载,换种方式理解,在如今的行业中,仙剑需要一款大世界游戏来将其的种种历史串联起来。另一方面,当前市面上有不少网游都奔向了“大世界”模式,背后实际上是各大厂商技术力释放的一个途径,而且“大世界”的兴起也是玩家对于游戏体验追求的自然延伸。他们举了个例子,御剑飞行一直以来是多少玩家的情感归属,但限于产能,历代作品并没有真正意义上实现出来,而这作《仙剑世界》在设计地图时,就讲求纵深感与立体感,384平方公里的地图“所见所得”,满足了玩家无拘无束与自由畅快的御剑需求。

还有就是,近两年AI被各大厂商提上议程,中手游也加码AI领域的研发投入。团队告诉我,这次《仙剑世界》与字节深度合作,引入了AI智能NPC,在与它们闲聊中,不经意间就能触发新的支线任务,这无疑让产品有了更多的想象空间。顺着《仙剑世界》的种种野心来看,游戏定位从一开始就没有对着“帕鲁”照猫画虎,不夸张地说,中手游这次想要成为新的品类龙头,引领并推动整个“国风开放世界”市场的前行。同时,在与仙剑世界团队沟通中也透露了未来御灵方面的改动。正如项目组昨天对外展示的公测御灵的计划那样。想必御灵玩法已经过验证。种类、丰富度,交互上在公测时也都会有不同程度的提升。

仙剑的灵魂,不能丢在仙剑粉丝中有一句话,“无剑不成仙”,它代表的是东方人最久远的浪漫幻想,更是家国情怀与责任的象征。经过近30年的浸染,那些熟悉的场景、动人的旋律和深刻的情感,早已超越了游戏的界限,深深烙印在玩家的心中。在仙剑IP人物、故事、背景的基础上,传承了仙剑那股独特的“仙剑味”——既有古典韵味的东方文化,又有浪漫细腻的情感表达——已经融入到了玩家最无意识的那份需求之中。

“当玩家把球抛给我们后,我们就需要考虑如何让新内容去触达现在的用户。“项目组认为,核心也在于围绕万物有灵的概念,自上而下延伸,来构建一个充满东方韵味的浪漫幻想世界。在场景层面巧妙地融合仙剑的浪漫元素,毕竟,在国人情感中,很多东西不用言喻,也能引起共鸣。在产品调性上,《仙剑世界》与国风美学高度结合,譬如,此前《仙剑世界》与苏州评弹联动,在游戏中的苏州城戏台,那悠扬的苏州评弹声声入耳,将美轮美奂的江南风情徐徐铺展开来。倘若细心去聆听、推敲,就会发现这评弹中的词句,恰恰描绘的就是仙剑 3 中姜国的那段历史。

还有,游戏中苏州城建筑布局,余杭镇的情怀点位,也能与原著对照,同时又在仙剑IP的基础上做了一些延伸,带有一些超脱现实的中式幻想。这既让这个架空世界变得真实立体,也让《仙剑世界》的中式美学更有力地触动每一位国人的心。

值得一提的是,前段时间中手游将仙剑海外IP版权收入囊中,为游戏IP出海造船搭桥,中手游不仅展示了其对仙剑IP未来发展的强大信心,更彰显了其将仙剑IP推向全球市场的宏伟愿景。而团队强调的另一杆大旗,自然就是仙剑自始至终的浪漫情感,在《仙剑世界》中万物皆有情。将这部分诠释出来,才算真正站稳了根脚,或者说,有了魂。仙剑4从寻仙开始,最后却是求而不得的无奈,仙剑3以轮回为引,讲述了一段关于放下与执念的故事,仙剑1谈及的宿命,成为了一个关于“爱离别”的经典主题。从历代作品来看,虽然格调拉得高,但一度是以悲欢离合的普世性情感为基底。

“这次《仙剑世界》的故事,我们希望能让《仙剑世界》的故事延续了仙剑系列一贯的高品质与深度,同时在剧情创作上进行全新的尝试与突破。”

官宣定档当天,仙剑之父姚壮宪发文力挺这次《仙剑世界》的剧情,部分依托于“三维一体”的理念来塑造。即将剧情、视觉、交互融为一体,相比于传统的文字叙事,《仙剑世界》加强了演出与互动性,比如之前易家古宅剧情中的CG与小游戏就被玩家称赞,实现了表现形式的进化。团队也表示,面对玩家的分化,粉丝今天对仙剑的需求并不是重合的,项目组也需要“多管齐下”。具体而言,并不是所有人都是剧情党,部分玩家可能更钟爱于解密、战斗、收集等,把每方面都做到极致,剩下的只管交给玩家。沿着这个逻辑,他们还提出了“单多人共处模式”,也就是单人世界与多人世界共处同一地图,单人与多人部分的内容量皆可满足不同喜好的玩家群体。“单机向来是仙剑的基本盘,当仙剑走向大世界后,我们不希望顾此失彼,而是给玩家充分选择的余地。”如今,玩家对于“多人社交”这一元素往往抱持着一种复杂的情绪,有人将其视为洪水猛兽,担心过多的社交互动会干扰到自己的游戏体验,破坏游戏的沉浸感和私密性。而且,大量高品质单机的涌入,也让玩家有了更高的追求,因此,不少厂商对多人内容都持态度谨慎,在这样的背景下,《仙剑世界》却展现出了与众不同的态度,正视了多人社交的价值,并努力在其中寻找平衡和创新。仙剑IP,需要注入新的价值延续上面的话题,要触达核心以及非核心玩家, 团队多次提到“用户至上”这个词,对他们来说,这个词并不只是“听劝”这样简单,玩家想要什么,产出的内容是否真正传达,当前的管线是否支持大家的创意,都需要步步为营。不可否认,很多想法落地之前,存在着很多不确定性,当玩家认可团队做出的内容后,这四个字也就意味着“价值实现”。前段时间,团队也对开发管线进行了升级,将时下流行的PDR技术和光追系统引入进了游戏中,让画质朝着一线水平前进。同时也加强了3C方面的调整,让角色的打击感实现质变。

到了四测交卷时,移动端开放45帧、60帧选项、但部分玩家反映存在一些BUG、优化问题。就矩阵看来,这其实在所难免,任何一款大世界游戏在初期都会面临类似的问题,这一阶段恰是拼内容,拼产出的关键时期,实现好动态平衡,才是最聪明的做法。团队向我补充,“既然选择了大世界,那么产能就一定要跟得上,几次测试更迭下,我们面对过质疑,也收获过好评,整体上团队都有种越战越勇的氛围。”对团队而言,首发不是终点,而是一个崭新的起点,为玩家奉上一个“万物有灵”“万物有情”的东方浪漫幻想世界,这既是对粉丝们长期期待的回应,也是项目组自我追求的印证。在上次测试并收到反馈后,他们首先就对画面、手感、性能进行调优,承诺手机端未来也会跟进插帧与超采样技术。同时,PC端也会开放4K画质,让玩家不错过每一处美景。除了基础性能的改进外,项目组也谈到了他们的下一步动向。《仙剑世界》的主轴依旧是不断去拓展大世界和捉宠玩法的边界,御灵玩法在四测期间大受好评,到了首发版本,将进一步增加玩家与灵宠之间的互动性。每位角色都能将专属的灵宠,灵宠技能、驻场能力,包括走位、战斗逻辑都会迎来全方位升级。如果这时再配合玩家的探索、战斗节奏,其互动体验就不再是简单相加、而是指数相乘了。

另一边,家园玩法在市场上一直以来都有很高的热度,很多玩家被“灵宠打工”的玩法吸引,上一测,玩家从新手村出来后,其实并不能马上体验到这部分内容。而到了首发版本,御灵玩法以及精怪家园玩法将提前融入进新手主线剧情中,提前感受最核心的玩法。沿着同样的路径,还有很多后期优质内容和大场面演出也将提前下放给玩家,进一步提升玩家的心流体验。

以往很多游戏限于产能,选择的都是“随进度解锁”的打法,不少人玩家吐槽“满级才是开始”。如今我们看到《仙剑世界》的决心后,发现他们是真的践行了“用户至上”原则。同样在剧情展现的形式上,首发版本进一步突破传统剧情叙事的框架,将选择的权利交给玩家,比如未来将进一步弱化主线剧情的概念和设定,并以“剧情卡”的形式投放,让剧情党、收集党、探索党都能在游戏中找到属于自己的乐趣。在之前的测试中,李逍遥已经成为蜀山派掌门,所以剧情节奏上并不似历代那样大开大合,特别是“遥月相逢”以及原创角色“尘”的剧情,其实就让矩阵眼前一亮。接下来,我想《仙剑世界》也会对仙剑IP进行一个持续的下探,像蜀山、黄山这样的人气区域以及更多的新角色,其实都值得在首发之后的期待。回看当前竞争激烈的市场环境,不难发现《仙剑世界》所具备的核心竞争力确实与众不同。这份竞争力源自于其横跨近30年的底蕴以及独特的创意融合,是其它厂商无法复制的存在。最重要的是,近年来,中手游在《仙剑世界》的开发与运营过程中,始终不遗余力地维护和拓展“仙剑IP”的护城河。就在撰稿期间,《仙剑奇侠传》入选了音数协游戏IP陈列馆。而更早些,中手游也积极策划的线下活动以及与粉丝们的紧密互动,成功地巩固了“仙剑IP”在市场上的地位。此外,他们还与漫画、影视等领域的合作伙伴展开跨界合作,将仙剑的文化影响力扩展到更广泛的受众群体中。正是这种全方位、多层次的努力,也让市场期待《仙剑世界》正式上线后的表现。

结语在交流的过程中,团队的一段话让我很是触动:“《仙剑世界》如今就像是站在新旧时代的岔路口上,往后看,它背负的IP承载着一代人的青春记忆,见证了一个时代的变迁与发展。往前看,它还有未被充分挖掘的丰富内涵以及广阔的可拓展空间。”虽然以前很多玩家说《仙剑世界》有一些作品的影子,但今天我们其实看到,历经多个测试版本,《仙剑世界》将帕鲁玩法以及市面上的许多优秀玩法融入其中后,已经逐渐蜕变出一种与众不同的形态,同时还能保持高度的自体性,这种“生生不息”的气质我们很难在当前市场上看到。在当下这个瞬息万变的时代,《仙剑世界》能够踏出第一步,积极推动仙侠游戏走向一个更加广阔、多元的未来,其实就已经超出其本身的意义了。苟日新,日日新,不断地追求创新与进步,我想这才是内容型行业永恒的主题。

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