最近比较关注外网游戏动态的读者,大概对《Marvel Rivals(漫威争锋)》并不陌生了。
作为一款漫威IP的英雄射击游戏,在首曝之后,《Marvel Rivals》马上就成为了外网爆款,横扫油管爆杀推特。
这波由网易和漫威联手开出的大招,还吸引到了知名《守望先锋》前职业选手xQC的关注和催更。
守望大佬的肯定也带来了一个很有趣的问题:英雄射击已经发展了这么些年,现在作为后来者,《漫威争锋》凭什么让玩家如此期待?
先给各位读者来个省流版的结论:《漫威争锋》开辟了英雄射击玩法的新模式。如果说《守望先锋》、《无畏契约》这些前辈是“射击为主、英雄为辅”,那《漫威争锋》则是“主打英雄、射击为辅”。
细细掰开来说,《漫威争锋》有两个最大的特点。
其一是,和《守望先锋》《无畏契约》自成IP不同,《漫威争锋》背靠漫威IP,自然要做到还原漫威的超级英雄。
于是,在《漫威争锋》当中,就有很多力求还原漫威英雄特点的游戏设计。
比如游戏当中的绿巨人浩克,这个英雄需要在初始的班纳形态积攒怒气,之后才能变身为绿巨人发挥自己超级英雄的能力。
这样还原的设计,自然会让玩家有一种“我们正在体验漫威英雄之间战斗”的感觉,也就是刚刚我们提到的“英雄为主”的设计理念。
其二,《漫威争锋》当中存在着大量的英雄联动。从目前披露的信息来看,《漫威争锋》的英雄技能联动至少有两种。
一种是“我来组成头部”,也就是合体作战。就像是预告片当中,火箭浣熊将坐在树人格鲁特肩膀上。火箭浣熊提供AOE输出,而格鲁特提供坦克+控制的功能。在外形和强度上,《漫威争锋》都展示出了“1+1>2”的匠心。
而另一种则是“武魂融合技”,也就是英雄技能机制之间的联动。比如空中悬浮、机动性极强的钢铁侠,在预告当中就成了能量传导的“棱镜”,将浩克的高伤害攻击折射到更远的范围。
从这两个例子我们也不难看出,《漫威争锋》当中的英雄配合,不仅仅是常规意义上的combo,更是一种游戏机制的“解构再创作”。两个英雄之间的羁绊,让他们可以发挥出远超过常规组合的节目效果与实战功能。
相较之下,“射击”这一块内容反而没有怎么在预告片当中体现,笔者觉得这也是《漫威争锋》为了“突出英雄、淡化射击”而刻意为之。
所以在笔者看来,《漫威争锋》开辟了英雄射击玩法的新模式,甚至称其为“下一代英雄射击”也不为过。毕竟在“用射击玩法服务英雄玩法”上面,目前的《漫威争锋》还是独一家。
而正如一开始我们提到的:英雄射击玩法已经发展了这么多年。随着时间的推移,大家最后发现,“射击为主、英雄为辅”的模式,在新鲜劲过去之后,又会回到严苛的射击基本功对拼上。
但是枪法、身法、地图战术这些要素,要么需要进行枯燥的练习,要么需要熟悉地图形成固定化的模式。对于天赋和努力都不顶级的休闲玩家而言,还是太辛苦了一些。
所以笔者很期待,《漫威争锋》能够在一众经典老款当中杀出一条属于自己的道路,让更多人能体验到全新的英雄射击玩法,为英雄射击游戏开启一个新时代。
最后,《漫威争锋》的官方网站和社交媒体都已经开放了,据了解,游戏会率先登录PC端,5月份会开启首测,至于以后会不会有手机端目前还不清楚,感兴趣的玩家可以关注一下,去看看官方的进度究竟如何。
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