符合时代短平快的特点, 这款策略肉鸽游戏简单又好玩

敏敏看游戏2024-07-24 22:57:47  65

当传统肉鸽游戏转到杀戮尖塔类游戏时,摆在游戏设计者面前的有两个难以绕过的问题,怎么设计好数值的成长?如何引导玩家进行有效的build?

不要觉得这两个问题简单,因为传统的肉鸽游戏其实就是收集过关,运气成分比较严重。我反正是直到玩到杀戮尖塔,才第一次感到了有游戏,比较好的解决了这两个问题,日后提到肉鸽游戏我总免不了拿来和爬塔做比较。即使不是杀戮尖塔类型的游戏,我有时候也会用杀戮尖塔的眼光去打量。这些年来真的能让我感到有创意的游戏很少。毕竟我已经见过太多类似的游戏了。

(Dream quest当年和杀戮差不多同时期的独立游戏,类型相似又不同,如今又有多少人记得)

在看到《小丑牌》发售爆火,但是本质是同类型《幸运房东》在小丑牌走红前,居然只是不温不火。我觉得我已经和大众市场的偏好产生了一些偏差。大众玩家并不如我想的那般追求游戏的平衡性与创新程度。今年玩的三款与骰子有关的肉鸽游戏(《孤星猎人》、《神骰传说》《骰子闯魔城》),我觉得最适合大众的明明应该是神骰,结果它在steam上评论人数最少。

简单的爽游可能更受玩家欢迎。那最近有什么简单的肉鸽游戏吗?应该当属《骰子闯魔城》最简单了。其实听名字你多少可以想到这是一款类似《骰子地下城》的游戏。不过我都说了本作简单,所以本作能做的事真的是非常的少,基本就是扔骰子,骰子颜色之分代表着不同的功能。

我想到之前介绍过的《孤星猎人》与《神骰传说》骰子也有颜色或类型之分。玩家可以通过构筑改变骰面的分布与颜色类型比例等。但是在《骰子闯魔城》里骰子的颜色出现的概率就不是你能看到了,玩家也不能直接参与到骰面的分布的构筑中。因此本作并不具备太多的构筑空间,虽然玩家依然能通过不断买道具来增加自身的输出能力,但是并不容易达成关联性比较强的build。

(在秒杀三件套前,来多少死多少)

游戏比较看运气的思路基本无处不在。每次都是随机的骰子结果,概率复活的敌人、概率反击的道具、随机沉默甚至秒杀敌人的道具。很多boss是在出场后才招小怪,一些秒杀道具甚至可以秒杀boss。

(当然我也经历过,杀了不死人整整5次,才将其彻底杀死)

本作多层难度梯度设计,我觉得有点多余的。毕竟本作构筑性很弱,策略性不够强,高难度就更看运气不是看运营,这实在有点膈应。本作的玩家成长,基本还是通过道具的堆积、给玩家更多的骰子数来实现。各个职业之间没平衡可言。这点制作人自己也知道,所以才出现了小丑职业普通难度开场就能带三个饰品的设计,而新手只有侍者普通禁饰品,难度要困难难度也才允许带一个饰品。

(局外内容只有人物与饰品解锁,解锁内容对局内影响不大,普通难度以上过关才会解锁饰品)

本作的技巧基本只有前面适当的卖点血,再用钱去换道具。等实现道具从量变到质变就可以爽了。游戏没有线路选择,30关类型顺序固定,正常难度基本20分钟左右就能过关。但是看看困难难度,即使是最简单的角色,steam成就上看过关率也不到10%。游戏近期还更新了极难,我觉得有点多余了,不如先出角色得了。

总之,《骰子闯魔城》策略性比较低,游戏门槛低,因此玩家能参与互动的内容也相对较少。单局时长短,游戏比较符合时代短平快的特点。虽然游戏后续能通过不停的出角色,保持玩家的新鲜感,但我觉还是应该从基础层面上增加些许玩家的运营内容,这样才能从根本上提高游戏的耐玩性。

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