卷了20多年的MMO, 依旧在迸发新的魅力

我评游戏价值2024-07-24 23:16:19  137

上周末,去了趟杭州,《命运方舟》的一周年庆典。

杭州当天的气温天气预报是38度,室外的温度大概有个40多度,特别炎热,但下午1点,活动还没正式开始的时候,陆陆续续开始有很多玩家结伴到了现场,就在室外,等着活动开始。

当时我在旁边看着这群玩家的彼此交谈,一下子让我仿佛回到了大概20年前,也是一个炎热的夏天,还是学生的我和几个朋友结伴到了某个MMO游戏的活动现场,排队购买纪念版点卡,那个游戏是《魔兽世界》。

20年过去了,端游早已经被手游取代了霸主的地位,MMO这个品类更是被当做上一个世代的品类,不那么受年轻人欢迎。

但是,就这一刻,又回到了20年前那个MMO端游横扫一切的时代。

无论时间如何流逝,流行如何变换,MMO似乎一直就在那里,永远有着一批属于它自己的忠实用户。

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在腾讯发布的2023年Q4及全年财报当中,在说到本土板块的增长时,说了四款产品《无畏契约》《命运方舟》《暗区突围》和《金铲铲之战》。

其中,相比于另外三款产品的耀眼星光,《命运方舟》几乎是最为透明的那一个,在很多相关的报道中都不会重点提及这款产品。

但就是这款产品,在去年7月上线后,用了半年时间,就成为了贡献腾讯本土游戏市场增长的主力之一。

而如果考虑到,这是一款MMO产品,这是一个端游的产品,那么会让人更加觉得不可思议,这样一个产品是如何成为腾讯在2023业绩中的重点产品的。

我们尝试从三个方面去解答这个问题。

①,玩家习惯的变迁

②,MMO这个品类的魅力

③,《命运方舟》这个产品的优劣

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先说说第一个玩家习惯的变迁。

一个很有意思的数据,从2018年开始,端游市场出现了连续的连年下滑,但到了2021年,又开始连续三年呈现增长的态势。

2023年这一年,端游市场更是以662.8亿元的收入规模,打破了2017年创下的648.6亿元的记录。

端游市场在持续的增长,这是很多人没想明白的一点,而在游戏产业报告中讲这一点归结于,「在线角色扮演游戏(MMORPG)收入稳定、头部电竞和二次元游戏收入持续增长以及更多新品在PC端同步发行等」。

从《原神》开始,很多游戏开始了双端同步的模式,而这恰恰是端游市场持续增长的最重要因素。

根据相关的数据显示,2023年多端互通产品PC端收入33.85亿元,五年增长约10倍,2023年84款PC端跨平台版号通过审批,同比增长282%。

但是以移动端和PC/主机端通常认为的1:2的流水来看,这个市场规模的预测小了,仅仅一个米哈游给PC端带来的收入都应该不止这个收入。

无论数据如何吧,现在的一个基本共识是,手游发展十多年过去后,在时间的熏陶下,游戏审美升级以及泛用户到核心用户的转化也是一种大趋势,有了到更高硬件和体验平台的升级需求。

实际上,这也是米哈游一跃成为顶级大厂的根本因素之一,它是在用端游的产品标准去做的手游,手机端只是用来满足玩家碎片化时间、同时辅助端游的工具。

可以说行业发展和用户进化的客观规律,厂商的实际行动,提供路径,正在助推和培养手游用户转移到PC设备上游戏的习惯。

一个结论,用户对于游戏性的需求在变得越来越高,大量的用户已经不再满足于在手机这个小小的屏幕上去体验游戏,而是开始转到PC和主机。

这种用户习惯的变迁之下,当《命运方舟》这样一个端游恰逢其会地推到市场,也就自然而然地成为了去年的一个明星产品。

现在新的端游,真的太少太少了。

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再来聊聊MMO游戏的魅力。

「在线角色扮演游戏(MMORPG)收入稳定」,这也是产业报告当中提到的一点,事实是,现在很多厂商的主要收入产品,依旧是十多年,乃至20年前的MMO端游。

腾讯游戏这两年一直在谈一个「常青树」的概念,在我看来,没有品类比MMO这个品类更常青了。

为什么MMO的魅力时至今日还在吸引玩家不停地进入其中,这个问题其实是个很「烂俗」的话题了,从20多年前开始就不断地有相关的分析和解答。

社交性、游戏性、沉浸感、经济系统等等都可以单独的去写一篇长篇大论,我们今天要说的是,MMO之所以在今天无论是端游还是手游都是最重点品类的主要原因的根本在于,它代表了最初我们对于游戏的构想。

什么构想呢,一个虚拟空间当中的社会形态。

借用某个游戏的一句话,「我们比别人多了一个世界」。这是MMO魅力的根本所在。

只要有这一点,那么MMO就永远会是游戏品类构成当中最重要的力量之一。

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PC端的玩家习惯在养成,MMO的品类需求永不落幕,当看懂这两点,基本上就已经看明白了《命运方舟》这个产品能够做成的主要背景。

但我们常说「打铁还需自身硬」,市场上无论是过去的经典,还是近几年发售的新品,其实都不少的。

尤其考虑到MMO这个品类的「常青」概念时,我们需要意识到的一点是,每一个新品MMO要面对的竞争是极为残酷的。

而作为一款2011年就立项的游戏,《命运方舟》的内核依旧是传统的韩国网游,而最早爆火的那批韩国网游的本质没有太大的区别,剧情任务、公会社交、PVP对战、副本开荒、休闲模拟等等MMO的主要构成元素《命运方舟》一个不少,当然也少不了一些MMO的通病,数值和经济系统的通胀、新玩家与老玩家的壁垒。

这么来看,其实《命运方舟》就是一款很普通的MMO网游。

但是,《命运方舟》国服有一个最大的优点,那就是它是真的很「宠」玩家。

第一是它的更新频率极快,我们都知道MMO游戏最大的热度是每个版本更新的时候,升级、打装备、打副本,但一旦某个玩家在人物成长上得到了足够的满足感,比如装备毕业、副本全部打通,那么就进入了无事可干的时候。

很多MMO原本希望的是用PVP来代替这个空窗期,但效果并不好,PVP和PVE属于两个截然不同的玩家群体。

《命运方舟》的方法简单粗暴,就是加快更新频率,让玩家尽量缩短空窗期。

但这又会遇到另外一个问题,玩家如何在这种高强度的更新频率当中,时刻以拉满的精神状态投入到游戏当中,这就是玩家一直以来所强调的另外一个问题,周年庆上,很多玩家包括明星玩家陈赫,面对策划时都提出了这个问题,「太肝了」。

于是,官方又搞起了「减负」。

在最近的一次大版本更新中,《命运方舟》推出了额外的单人副本模式,而且单人副本的装备和素材产出,与正常副本可以说是相差无几。

最近这几年,我们一直在谈的一个问题,游戏产品的发展其实有一个很明确的方向,即游戏的正向反馈变得越来越快。背后的原因是用户的“阈值”变高了,追求快速的娱乐效果反馈。

从这个方向去看,这才是《命运方舟》能在MMO这个品类中杀出的关键,它给了用户更快的反馈。

对了,最后提一嘴的是,《命运方舟》这个游戏还精准命中了一个很大的MMO玩家群体,「排骨党」。

由于这个游戏在内购的数值上做的还不错,很多物品需要靠游戏内的产出,而不是商城的产出获取,这也就给了很多所谓「排骨党」的生存空间,他们在游戏当中不是花钱,而是赚钱,通过将产出如金币进行售卖给其他玩家,然后变现。

这还真有点像一个虚拟次元空间了,其实现在很多MMO都有这个趋势,分工特别明确。

怎么说呢,MMO这个品类的玩家群体一旦成为这个游戏的群体就特别忠诚,这也解释了为什么40多度的大热天,一周年庆典上,依旧有那么多玩家为它而来的原因。

但光有忠诚显然不够的,游戏本身好不好玩,能不能让玩家长时间的成为它的铁粉,还需要靠以后对游戏长线内容的打磨,这方面市场上正向的例子很多,反向的例子也很多。

就看《命运方舟》后面到底怎么发展了。

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