开发过《半条命》的巨佬, 离职后做起了治愈系“哈基米”游戏……

游戏矩阵GameMatrix2024-07-24 10:38:56  88

在前年,也就是2022年的TGA年度盛会上,一只普通的“流浪猫”击败《吸血鬼幸存者》《Sifu》《神之天平》等神仙对手,拿下年度最佳独立游戏的名头。

虽然这款叫《迷失》的游戏存在“过誉”的争议,如今的我们也不必旧题重谈,但自此之后,“猫猫模拟器”这个品类逐渐被玩家们重视,能给玩家带来一份简单且纯粹的快乐,这或许也更靠近“游戏”的本质。

要说今年最佳的“哈基米模拟游戏”花落谁家,我想五月份发售的《小猫咪大城市》应该值得一票。这款温馨的游戏讲述了一只小猫寻找回家之路的故事。

游戏在发售后的48小时内销量突破10万份,首周销量破20万。并在Game Pass上获得了超过百万次的游玩,稳居任天堂eShop下载量排行榜前五名。

这个成绩和今年的那些独游比起来,可能确实不够看,但事实上,这已足以让开发商Double Dagger Studio及其创始人Matt T. Wood赚得盆满钵满。

近期,Matt T. Wood接受了外媒的采访,介绍了这款“猫猫模拟器”的设计理念和背后的开发故事,矩阵对此进行了编译。

赛博吸猫就在今日

Wood的游戏开发生涯始于90年代末的3D Realms公司,之后在Valve工作了16年,参与过《半条命》《反恐精英》《求生之路》等知名作品的开发,然后决定离开并创办自己的公司。他创立Double Dagger Studio的初衷是想以游戏开发者的身份挑战自我。

“这是一个非常艰难的决定,”他说道。“V社提供了一个非常理想的工作环境,而独自创业面临巨大的风险,但为了能够迎接挑战和尝试新事物,这一切都是值得的。我想为行业带来一些新的东西,与新朋友一起工作,做一些没做过的事情。”

独自创业也让Wood有更多的时间陪伴他的三个孩子,而他的孩子们则成为了他游戏创意的“把关人”。他做过几个游戏的demo,但其中一个引起了所有孩子的共鸣,那就是一款扮演猫的游戏。

“我制作了一个非常简单的demo,拍了一段视频,把它放到网上,结果就火了,”他说道。“我当时就想,‘哇,大家好像对这东西很感兴趣。也许我应该在这上面多花点心思。’”这就是一切的开始。

像猫一样表达自我,以猫的方式做事,并用猫的视角看待事物,这些都是很有趣的概念,但随之而来的问题是:玩家在这款游戏中能用猫的身份做什么?目标又是什么?

Wood表示,“你可以在游戏机制上或技术上选择一个很有趣的方向,但这可能会削弱猫与人之间的自然联系,削弱扮演猫的那种惊艳感与沉浸感,让游戏变得出戏。”

Wood希望捕捉到玩家在与猫玩耍或看到猫时的那种特殊的、令人愉悦的、兴奋的情感,就像心中燃起的一丝火花。“当你在网上云吸猫时,当你和自己的猫玩耍时,或者仅仅是看它时,那种感觉就会油然而生——我想确保这种感觉存在于游戏中。”

Wood希望游戏的重点不在于设计,而在于玩家体验以及他们在游戏过程中建立的联系。在这个基础上,他还需要找到一个切入点。“这花了一些时间,去尝试并试验各种有趣的东西,以及思考如何将其转化为一种互动体验。”

《小猫咪大城市》的早期概念是让这只小猫在城市中探索回家的路,但更加强调生存玩法,例如需要寻找食物和资源,并在合适的时间睡觉。但含有这些要素的游戏风格却带来了一些问题。

“我意识到,当大家在与猫猫玩耍,与它们建立联系时,最不希望联想到的就是它们在困境中挣扎、失败或者受伤,”他说,“《小猫咪大城市》绝不应该是这种类型的游戏,这款游戏的目的是让大家笑着玩。我很快就意识到,如果我不让猫处于危险之中,我就无法真正做出一个好的、有趣的生存游戏。所以我放弃了这个想法。”

创造一个没有猫咪受伤的世界

有意思的是,作者本人经手过《半条命2》《求生之路》等游戏的开发,要让玩家产生紧迫感与危机感,不得不说是“专业对口”,但这次,玩家需要扮演一只猫,情况就有所不同了。

“发生在人身上的那些不幸的事情,比如受伤、死亡等等,在游戏中我其实不太在意,这没什么大不了的,”他说,“但要是对动物也这样…那可一点也不酷。”

对 Wood 和他的团队来说,让小猫免受伤害至关重要,因为许多玩家也有类似的感受。“随着时间的推移……有人联系我,问各种问题。尤其是一些家长会说‘我们玩过类似的猫咪游戏,猫咪会受伤,我们真的很担心你的游戏也会这样。’我向他们保证,《小猫咪大城市》绝不会出现这种情况。

“我希望制作一款全年龄向的游戏,一款父母和孩子也可以一起玩的游戏。这对我来说真的很重要。扮演猫咪是一件很治愈的事情,每个人都能感受到快乐,不必为任何事情感到压力。所以不让猫咪受伤很关键。”

事实上,小猫在游戏中遭遇的最大危险就是偶尔碰到水,要么就是被不满的店主轻轻地抱出商店。即使小猫从很高的地方摔下来,它也会(像猫一样)始终四肢着地,毫发无损。小猫没有生存压力,在城市随意闲逛,与各种古怪的动物互动并帮助它们、蹭路人的腿、把盆栽从高处碰掉、晒太阳打个盹、偶尔吃点鱼——猫咪总喜欢做这些事。

要在游戏中模拟猫咪如此多样的行为,意味着动作也要精准自然。从 Wood 收到的反馈来看,他和他的团队成功了——而且并非所有反馈都来自人类。

“我看过一些视频,玩家自己养的猫咪也会对着游戏中的“小黑猫”做出反应,或许它们也觉得,“小黑猫”的动作栩栩如生,”Wood 说。“这样的效果就是我们想要的,起初,我只知道这应该要在动画层面下功夫,但具体如何实施还是个未知数。”

多亏了动画师 Micah Breitweiser,团队才得以做到这一点。“当我开始和 Micah合作时,她制作出的动画如此自然,超出了我对这款游戏的预期,”Wood 说。“现在我们只需要专注于突出这些动画,并将动画放在更显眼的位置,这样我们就可以更多地展示她的作品。”

事实上,Micah 为小猫制作的动画大大拉高了游戏的标准,以至于团队在其他方面也不得不进行调整,以更好地配合动画。

Wood提到,“我采用了一种脊柱跟随头部的系统,现在当你转身时,实际上是控制的胸部这块,头部和其他所有部位的动画都会随后呈现。你会得到非常流畅的转弯动作,就像猫在四处移动时那样。以前的方式是,你四处移动,转弯,然后停下来,接着回到空闲的动画。在其他游戏中,出现这种不自然衔接的情况很常见。但当你近距离观察这只有着亮眼动画、在很多方面都很精准的猫时,就会有种突兀感,所以我开始投入到动态脊柱动画中。这无疑让猫猫的动作变得更自然了,而不只是几个动画简单衔接。”

游戏中其实也有很多平台跳跃元素,小猫需要跳到不同的地方上去,在动画的处理上也尤为棘手。很多平台跳跃游戏的角色并不是“猫咪”,团队必须以不同的方式处理它的动画。

“平台跳跃游戏的动画有理想的跳跃弧线、时间轴等要素,它们在某些情况下非常有效,”Wood 说,“但我们试图在《小猫咪大城市》中找到一种平衡,既要像平台跳跃游戏,又要尽可能地贴近现实。我尝试过不少漂浮感很强的跳跃动画,就像其他平台跳跃游戏中的那些一样,但当你把这些东西放在小猫身上,同时又想要达到自然流畅的效果时,那简直遭透了。”

的确,就算有着大作经验,但突然跨领域去挑战动物题材的游戏,对Wood来说还是有很多地方需要学习。尤其是这款作品还是工作室的处女作,能否受到大家的喜欢是非常关键的,所以,Wood 希望降低期待来缓解这种不安。

“在游戏测试时,我们付出了很多心血,得到了积极的反馈与玩家的鼓励”他说。“我担心游戏可能会因为某些原因失利,但这种情况我又不是第一次遇见。经验告诉我,要在纠结中找到一种平衡点、不要舍本逐末、不去想多余的事情……”但最终你会发现“很多事情并不重要。”

所幸,正如开头提到的那样,《小猫咪大城市》一夜之间成为了爆款,Wood也松了一口气。当然,更出乎意料的是,这款游戏还在XGP上爆红,吸引了不同领域的玩家,比如一位赛车游戏的爱好者就给Wood发来感谢信,认为这款猫猫模拟器“非常Cooooool~”

结语

无论是2022 年大获成功的《迷失》,还是最近迅速蹿红的《小猫咪大城市》,以及今年晚些时候将推出的《冒牌猫谜》,“猫咪模拟器”的关注度越来越高, Wood觉得自己很幸运,《小猫大城市》能够在第一时间加入进来。

未来,这条赛道只会更拥挤,标准也会越来越高,甚至,当这种玩法固化之后如何找到新的突围,也会成为一大挑战。在他看来,寻求一些更深层次的东西是有必要的,不要去做一些只是带着猫耳朵的卡通角色,而是在游戏中装进一只“真正”的猫。总之,这个方向目前还有着无限的潜力。

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