腾讯开窍第一步: 去掉爹味

游戏葡萄2024-07-23 22:05:53  139

《命运方舟》上线一周年,应该超出了不少人的预期。

它的国服迟到了几年,又是国内已经式微了的端游MMO,怎么看都是一场逆风局。可结果呢,它成了去年现象级的MMO新品,连续两个季度被腾讯财报点名表扬。

而就在前两天,我去了一趟《命运方舟》国服一“舟”年线下庆典。

说几个印象点吧。

第一,人很多,而且是年轻玩家很多,这让我挺意外的。毕竟按照刻板印象,这个年头,年轻人应该都更钟情于二次元。可现场却有不少人和我说,他们都是趁着暑假组团过来玩的。

现场Coser还原度确实高,不少玩家都在集邮

第二,现场很有梗。从进门开始,每一个区域都是最能唤起玩家记忆的游戏场景。

比如在孤岛欧佩尔和托托克,大家要在妮娜芙和摩可可的引导下,喝下缩小药水,收集岛之心和摩可可,兑换奖励;

这两位更是成了现场最吸睛的Coser

甚至现场还有点石头强化环节,直接判定你是非酋还是欧皇……

一路上,不少玩家都说,“这是回家了啊。”

舞台表演赛也节目效果拉满。比如陈赫因为异地登录,弹出了安全绑定的提示,差点还暴露了自己的手机号码。台下玩家连呼太真实,DNA动了。

而在看完这场周年线下活动,并回顾了游戏过去一年的运营后,我也终于明白了《命运方舟》能在国内逆势增长的原因:很简单,也很质朴,就是抓住了行业当前最重要的成功密码——得民心者得天下。

02

今年以来,厂商与玩家的矛盾加剧,信任关系被重新拿出来,反复提及。

再厉害,再头部的产品,稍有不慎,都有可能口碑滑坡,堕入舆论深渊;但同时,也有产品因为和玩家站在同一阵线,从而获得青睐。《命运方舟》就属于后者。

过去一年里,《命运方舟》国服不是没有过舆论,但他们的运营方式,主打一个听劝。

今年春节,游戏推出了国服限定外观“涣梦流光”。这个外观很好看,有专属特效,而为了让它更加锦上添花一点,国服团队还给了它额外2%的基础属性加成。

怎么说呢,在外观里面添加数值属性,虽然在国内算是常态,且2%的属性也算可有可无,但对于更年轻、追求公平的玩家而言,自然是受不了的,于是便开始了对“涣梦流光”的口诛笔伐。

不过,这个舆论并没有持续很久。《命运方舟》国服团队的滑跪速度很快,只用一天就发布了道歉公告,并承诺未来也不会用付费的形式,做国服特有的,突破战斗数值上限的设计。

另一个例子,是产品的更新节奏。

作为一款迟到了几年的代理产品,《命运方舟》国服免不了要追赶外服的版本进度,加上为了避免长草期,游戏过去一年,几乎平均每月更新一个大型副本、一个新职业。

对于喜欢肝的玩家而言,一直有新鲜内容,当然是一件好事,但如果一直被塞满,肝帝也会感到力不从心。因此,过重的养成压力,成了让玩家苦不堪言的槽点。

而国服为了解决这点,他们居然做了一个极其罕见的调整——更新大版本时,暂时跳过副本,先出新职业。

一定程度上,这就让玩家可以先拿新职业过把瘾,在保持新鲜感的同时,又不会被迫去卷新装备。

此外,为了让玩家对国服放心,团队也在今年初开始发布更新计划,提前预告游戏未来的大方向。对于玩家来说,这至少能让大家心里有个底,不用担心策划运营朝三暮四,突然做出什么背刺自己的大改动。

也正是这一来一回,不断磨合的听劝决策,《命运方舟》国服逐渐就和玩家,形成了一种信任关系。

03

当然,信任只是外显的最终结果,想要真正获得民心,不能只是一味听劝,内核还是看团队是否足够懂玩家。

《最终幻想14》的制作人吉田直树曾说过,对于MMO而言,感受有时候比数据更重要。运营团队需要真正理解玩家想要什么,并不断提供更便利和有趣的体验。

放到《命运方舟》国服身上,他们这一年来,几乎一直在做利好玩家体验的产品优化。

首先是减负。

我们都知道,MMO嘛,万变不离其宗,为了保在线率,拉用户时长,免不了用日常任务来留住玩家。但现在时代变了,玩家更喜欢轻松的游戏体验,希望用更低的投入,获得更强的正反馈。

于是在这次一周年,国服调整了日常副本的任务要求,过去玩家需要每周7天上线打本才能凑齐的日常奖励,现在只要挑三天上线就行了。

说实话,很少有MMO,敢在上线的头一年就做这些决定,况且这还是在海外运营多年的代理产品,想要打破已有传统,难度之大可以想象。但看起来,国服团队丝毫不担心数据下滑,不打算靠系统机制奖励去硬拉活跃,而是对产品本身抱有自信,靠新玩法、新内容去吸引用户。

其次,我们常说在如今的市场环境里,MMO端游的受众面太窄,尤其难以吸引到年轻用户。

原因有很多,我只说两个点:门槛和社交习惯。

对于年轻玩家来说,大家并不习惯MMO复杂的打本与机制配合,况且在人均社恐的当下,大家更想要单独体验剧情和玩法。

于是,《命运方舟》国服是怎么做的?他们直接把一个攻略站内置进了游戏。

新人玩家不知道该怎么加点?没关系,你可以直接在技能树旁边的攻略中,选出一个最感兴趣的,一键加点。

新人不知道团本该怎么打?没关系,屏幕右侧直接标注好了当前副本的萌新指南。

更直接的是,新人还不用担心数值强度不够,他们会有额外的Buff增益和翻倍奖励。

而更加开创性的设计是,《命运方舟》国服还一改过去MMO的固化思路,不强制玩家社交,允许单人挑战团本。玩家在单人挑战时,会获得额外的增益,同时产出的材料奖励,也与正常的团本基本一致。

而有了这一系列的改动加持,这次《命运方舟》的一周年版本,也就成了大家口中的“最适合萌新入坑”的版本。

04

在一周年线下活动现场,我还发现,国服团队把玩家放到了至关重要的位置。

与其他游戏不同的地方还在于,这次的线下活动,不仅是一场玩家聚会,同时也是运营团队与玩家沟通的场合。

具体来说,他们在场馆里专门划出了一块国服运营团队面对面的区域,并分配了三个负责不同模块的运营,现场解答所有玩家的疑问。

这也是我重点蹲守的区域。因为这个活动形式实在是有些大胆,别的游戏一般只敢以线上直播的形式来做答疑,甚至出镜的策划,往往都要全副武装,戴好口罩,生怕被玩家记恨。而《命运方舟》的国服团队,一个个都坐在长桌上,等着玩家过来。我都不敢想现场会不会发生什么过激行为。

可和预想中的不一样,现场始终保持着peacelove的氛围。这并不是说玩家到了线下就抹不开面子,相反,提出尖锐质疑的玩家不在少数,甚至有时会把团队成员问得汗流浃背,双手合十地接连道歉。

当然,道歉并不能解决问题。很多时候,国服运营团队都会针对问题,一个个掰碎了去聊决策逻辑和对应措施。

比如职业的平衡性是重灾区,团队会从多维度去坦言他们对职业强度的理解,并提供收集到的数据,与玩家探讨,同时也会现场在电脑上,记下反馈。

又比如,在商业化的运营举措方面,团队还会引导玩家说出自己不满意的地方,反过来要求多来点锐评。

在我的观察中,玩家来到这里,当然都抱有自己的游戏需求。但大家肯定不是无理取闹,并不是要求团队立马给自己磕一个。实际上他们在与运营交流时,都是在礼貌地提出一些建设性意见。从不少玩家提出的问题来看,他们对游戏的熟悉程度,甚至堪比官方团队。

也就是说,大家想要的,更多是一个态度,想要知道游戏是否真的尊重自己,是否真的懂玩家。也正因如此,在团队与玩家对齐认知后,大部分人都能心满意足地离开。

事实上,除了上文提到的减负、优化外,回顾《命运方舟》过去一年的大事件,不难看出,团队一直在想办法,让玩家从游戏内外感受到诚意与被重视。

产品侧不用多说,游戏上线才一年,就已经追赶了外服好几年的版本,并且还能推出外服刚更新的职业。

而在运营推广侧,《命运方舟》国服也针对玩家喜欢的内容,树立起了自己的品牌调性。

比如考虑到产品本身的音乐优势,国服与张靓颖、陈卓璇、毛不易、郎朗等音乐人制作了高品质音乐,艺术性拉满。

其中,朗朗还被做成了NPC,放进了游戏里;而虚拟主播星瞳则和游戏展开外部联动,合作了双人舞表演。

同时,这一年来的几个资料片更新,往往都伴随着电影制作级别的CG释出,打破了不少人认为MMO做不了内容型产品的刻板印象。

又比如,在大众推广层面,国服自开服起不断投入资源,搞直播、UGC生态。之前他们就从隔壁《英雄联盟》请来了The shy、宁王等大主播入坑,接连登上热搜。

在推出新职业武神时,他们又拉来了张名扬——为中国赢下UFC大级别历史首胜、仅用101秒KO对手的UFC名将——来站台。

春节期间,《命运方舟》国服还用双语在拉斯维加斯大球祝全世界春节快乐。从中,玩家能感知到,原来自己玩的游戏,是如此的有牌面。

总之,从以上这些动作来看,《命运方舟》国服一年来,一直传递出的信号就是,他们足够懂玩家,并愿意给予玩家最大的诚意。

05

上线一周年,《命运方舟》现在已经成为了国内MMO端游的新锐代表。

这点不仅反映在社区热度上面,你到网吧里一看,可能会有更深的感触。至少我这一年里,在网吧总能看见这款游戏的身影,而在它上线前,我已经很久没在网吧里这么频繁地看见MMO了。

要说《命运方舟》为什么能取得成功,那些产品更新、运营推广,当然都是原因之一。但就像上文说的,最关键的,还是他们把一款长线游戏的服务型精神给拉满了,收获了民心。有了这点作为基础,未来产品可能也会有更高的成长空间。

放到今天来说,这可能不仅是MMO所需要的,也是所有GaaS产品都要理解和学习的一点。

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