总收入超50亿, 「廉价又丑萌」的它畅销了11年, 这合理吗?

游戏葡萄2024-07-22 17:45:43  120

有些手游,寿命长得无法理解。

前不久翻榜单,偶然看到《喵星人大战(にゃんこ大戦争)》又进日本畅销前十,我一时间觉得有点恍惚,因为它的icon上印着11年周年的字样……再看看和它相近的选手:《荒野行动》《菇勇者传说》《NIKKE》《原神》。这个阵容怎么看怎么违和,特别喜感。

论辈分,《喵星人大战》是和《智龙迷城》《怪物弹珠》同辈,甚至比《怪物弹珠》上线还早大半年的游戏。要说智龙和弹珠是日本市场的霸主,生命力之强足以熬死同期和后来的各种对手,但这个喵星人又是个什么鬼,不仅活到现在,还活的挺滋润?

于是我翻了下数据,好家伙,就在一年前的7月,这款游戏总营收刚突破7亿美金,也就是50多亿人民币,换算下来一年5个小目标,算上到今年的收入,估计还要多5个小目标。另外,游戏的总下载量也超过了9300万,也快过亿了。

一年前的数据

更令人费解的,是《喵星人大战》的画风非常奇葩,角色基本是黑白简笔画+丑萌的猫,偶尔还有些奇行种和克系进化型,这种画风放在已经卷出开放世界3D高精卡渲的市场里,看起来就特别的叛逆。就连跟它联动的IP,也被它的画风被深度同化了。

猜猜这是什么IP的联动角色

活得久的手游市场上很多,挣钱的手游更是一大把,画风奇特的游戏在特定领域也不少见,但把这些要素拼接起来,就很难找出第二款了。所以我特别好奇,这款《喵星人大战》到底是怎么做到的?

01

最早期的《喵星人大战》能火,主要原因还是吃到了时代变迁的红利。

初代《喵星人大战》严格来说是在14年前开发的功能机游戏,当时的版本不仅付费功能做得不好,游戏的内容只有一个章节,打完就得重来。也是出于这个原因,开发商PONOS收到很多玩家的抱怨,觉得「没玩够」,所以决定将游戏移植到智能机当中后,才有了后续的内容。

功能机版本的画面

从「有结局的游戏」被扩展成「持续运营的游戏」,这个决定和当时的做法,一定程度上让《喵星人大战》的开发逻辑往内容驱动的方向上靠拢,毕竟当时的开发组并没有预设的长线运营框架,甚至在当年的采访里,开发组最注重的始终是「猫味儿」这种很玄乎的感觉。

这个「猫味儿」解释起来很矛盾,按理来说,《喵星人大战》里的猫大多数长得都比较奇怪,与其说这些角色是奇怪的猫,不如说它们更像是某种生物上,长了个猫脸和一对猫耳,比如肌肉猫、长腿猫、长条猫、飞猫……

这些还算正常

这还挺帅气

设定独特的猫猫超特快列车

以传说生物为蓝本创作的角色

但这种奇怪的丑萌风,也是玩家最为津津乐道的地方。一个油管作者的视频里,总结了各个年龄层玩家对《喵星人大战》喜爱的理由:

10岁以下的小朋友:你看你看!猫猫好可爱~巨龙好帅~上啊巨龙的攻击!这只猫猫龙最强了~啊!又出来一只很强的怪~啊啊我的城堡塌了QAQ

10多岁的玩家:出货出货出货!超激稀有西园寺机械子!对外星人特攻角色!又出货了!活动限定黑魔法师!我出货了兄嘚,黑魔法师啊!!有这些角色我直接平推外星人本,区区神明BOSS,啊没打过,这样只能把限定角色全抽齐活了……

20多岁的玩家:喵星人大战最有搞头的就是战略了,比如这张图里进攻比防御更有效……这个敌人会远程范围攻击,所以要迅速拉近距离……要最快通掉这关,就要这样这样这样,嗯,还可以缩短5秒……

30~40多岁的玩家:太太你看你看,我家孩子玩的游戏,试了下还挺有意思的诶~话说攒猫罐头还挺累的,要收集喜欢的角色不容易呀。哎呀,之前的活动挺怀旧的,一不小心就全抽齐了,呵呵呵ww

50岁以上的玩家:猫猫可爱呢~龙龙帅气呢!你看你看你看,攻破城堡了呢~

可以说无论什么年纪的玩家,大体上都离不开「猫猫可爱呢」的宿命。而在功能机被替代,智能机在普及的年代,一款老少皆宜,且画风新奇的手游总是能很快成为爆款。

对比来看,《喵星人大战》在功能机上总共下载量仅有20万,但发布智能机手游版本以后,一天的下载量就有3万,上线5个月的时间,总计下载量就超过了800万。随着下载量增加,这款游戏也逐渐跻身畅销前列。

很多游戏红极一时,但不能红极一世,而《喵星人大战》就是少数能做到后者的游戏。

单纯从数据角度来看,上线头三年《喵星人大战》的畅销成绩上限还不高,顶多能触及Top 20的门槛,不过从上线5、6年开始就能偶尔闯进畅销Top 10,在这之后则是基本保持了「能进前十」「掉不出前200」的水准,上限和下限都不低。

玩家对这款游戏的认可度也很离谱,在各种问答网站上,总会有玩家给《喵星人大战》写下极高的评价。比如喜欢丑萌的猫猫、游戏简单易上手、单局时间短、0氪也能玩,难易度设定尤其精妙等。甚至有玩家认为其他手游连游戏都算不上,但喵星人却有作为游戏的底线。

玩家的粘性也很离谱,9年前油管网红发布的一个《喵星人大战》试玩视频,不仅播放量超过1500万,评论区更是成了玩家巡游的圣地,几乎每年都有人来发一句「还在玩的人↓」打个卡,评论回应和点赞的玩家也是不在少数。

02

单纯从玩法类型上,很难看出玩家口碑和粘性这么高的原因,因为《喵星人大战》的玩法其实非常简单,简单到10岁不到的小朋友都能轻松上手。

这款游戏采用的是横版塔防玩法,玩家只需要根据CD和资金消耗来召唤猫猫,或者用主动技能猫猫炮来对抗对面的敌人,最终攻破敌人城池即可。

进一步来说,这其实就是在纯粹地比拼双方的战力消耗效率。至于塔防游戏里常见的地形、路线、多出口这些更复杂的设定,统统没有,堆怪就完事了。

但实际上《喵星人大战》带给玩家的体验层次非常讲究。

曾有8年老玩家兼资深程序员,用长文拆解自己的体验过程,描述得非常到位。他认为《喵星人大战》的交互体验设计十分注重玩家情绪的拿捏。在上手体验之前,游戏会用奇葩的猫吸引玩家的注意力,让人忍不住去点击。

比如这只美腿猫,看一眼就觉得特别怪,稍微思考一下就让人忍不住想再召唤一只出来。

在玩家上手去玩以后,实际能操作的地方并不多,所有猫有自己的既定运行程序和行为模式,玩家除了召唤只能看着。但游戏在这时又会用「伪触觉反馈」来强化玩家「代入游戏战斗」时产生的情绪。

这种伪触觉反馈来自于横版卷轴的表现力,猫猫的每次攻击、技能释放,以及敌人的受击动画等等,这些细节的动效都做得非常细致。横版卷轴不仅能表现出各种出招或者受击后的效果,更重要的是能呈现出招和受击之前「蓄势待发」的感觉。

比如招式的蓄力、怎么打都不会破的防御等。

这种「蓄势待发」细节会同步到玩家的感觉上,并且在角色攻破敌人防御、将敌人掀飞、用技能干翻敌人的时候,得到一口气的释放。实际玩的时候,前面的「蓄势待发」和后面的「释放感」结合起来,就能带来强烈的兴奋感。

而在竖版卷轴游戏里,这种感觉是很难刻画到位的。比如在《智龙迷城》和《怪物弹珠》里,由于缺少Y轴的画面表现空间,就很难做出招式的纵向挥砍等效果,也就没办法让玩家感受到细致的层次感。

除了层次感,《喵星人大战》对「易上手难精通」的诠释也极为透彻。

就像前面说的,这款游戏是塔防玩法,但没有传统塔防的复杂操作,只有召唤和放大招,这是小孩子都能快速理解并能熟练玩下去的极简设计。其余更复杂的进阶技巧,则是全部埋在「堆怪大战」的表面之下。

对于技术流和攻略型玩家,不仅要熟悉每个角色的基本属性、攻击特性,以此均衡地搭配队伍;还要通过召唤时机的把控,来调节输出节奏,比如将几只猫的攻击调整到一起,实现爆发输出。这会非常考验玩家的经验和判断,甚至在高难本里,会以0.1秒的时机为单位来影响战局。

这个「只要动脑筋就能拉高队伍战斗力上限」的操作空间,让这款游戏更具备难精通的特质,也是游戏策略性的立身之本。

而且《喵星人大战》还会以差不多每年一次的频率,设计一个高难度卡点,来给玩家平静的游戏经历当中制造一个高峰。当玩家不管是利用养成,还是利用技术通关以后,也能收获特别大的成就感。

表现上的层次感,玩法上的易上手难精通,整体上的情绪流调节,这些细节都保护了《喵星人大战》作为游戏最纯粹的部分。这也是玩家能长久喜爱它的内因,我估计也没有人会义无反顾地追随一款不好玩的游戏超过10年。

03

其实除了角色的吸引力和玩法的设计,《喵星人大战》还是一款经典的联动型游戏。

游戏在刚火之后没多久,就和《公主踢骑士 Sweets》进行了联动,从此以后一发不可收拾,在联动其他IP的道路上越走越远。

根据wiki统计,《喵星人大战》前前后后联动的IP至少有45个,其中有游戏类的,如《扩散性MA》《梅露可物语》《消灭都市》《实况力量职业棒球》等;动漫和影视类的,如《EVA》《FATE》《哥斯拉》《初音未来》《浪客剑心》《魔法少女小圆》等;还有诸如中央赛马会、东京晴空塔等现实IP。

《EVA》联动,这该死的画风(捂脸

当然联动后的画风都很奇怪,彻底融入了丑萌的段位,并不存在别的游戏联动里强调的极致还原,这估计也是《喵星人大战》独一份的风景了。

其中令我印象深刻的联动IP就是消灭都市。原因是,这个IP的衍生手游在今年3月就宣布停服了,但和《喵星人大战》的联动在7月份仍然在举行。《消灭都市》手游在14年上线,到今年关服也算是熬了整整10年。

而《喵星人大战》新闻通稿里的话术,则是与「上线中的《消灭都市》展开联动手」,尽管这里指的是离线版上线中,但还是让人莫名感慨:熬死了对手还不算,甚至熬死了合作伙伴。这实在让人难绷。

不过不可否认的是,在一次次的联动里《喵星人大战》实现了最理想的商业目的。

既扩展了用户群体,又将其他IP的用户逐渐转化为自身的爱好者、付费粉丝。毕竟经过丑萌画风洗礼之后,能留下来的基本都是「好奇怪,想再看一眼」的人群,而当玩家对喵星人产生了好奇,那就离沦陷不远了。

一个衍生品坑就够玩家消费好久了

除了联动,维持《喵星人大战》社会影响力的运作点还有很多,比如冠名F1赛事、拳击赛事,进行各种线下活动,维持线上的攻略和社区热度等等,不过这些操作基本没有跳出日式IP运作的那一套模式,不做展开。

04

在《喵星人大战》走红以后,日本市场上其实还出现过很多效仿者,不论是玩横版塔防的、搞丑萌小游戏的,还是其他一些蹭热度的。甚至制作公司自身也推出过相似的产品,但这款游戏几乎没有遇到过任何对手。

原因一方面是这款游戏大势已成,走红→联动→扩大受众→联动……以此循环,这个雪球滚起来,几乎很难停止。《智龙迷城》是这样,《怪物弹珠》是这样,《喵星人大战》也是这个逻辑,只是后者不像前两者达到国民级的层次。

另一方面是抓不住重点。外行看到这款游戏的成功,很容易将成因归结到「丑萌」的潮流,毕竟在日本永远不缺丑萌出道的吉祥物;也有可能归结到塔防赛道的受众广,或者付费等经营策略之上。但很少有人精准拿捏开头说的那种「猫味儿」。

要知道猫这个生物有着恐怖的吸引力,这是不分国界的,而且在日本猫更是与人们有着更近的生活距离,使得市面上治愈系的猫游并不罕见,但同样是猫游,做丑萌的可能就几家,坚持到现在或许就《喵星人大战》这一家。

所以脱离这种独特的猫味儿,或许《喵星人大作战》就不会坚持到今天,而时也命也,这款游戏也让我联想到当年风靡国内的《神经猫》。

这个像病毒一样火遍微信的奇葩游戏,也有着丑萌的一面,但最终只是红极一时,没能成就一款长青产品,更没能成为隔壁市场《喵星人大战》那样坚挺11年的「奇葩」。

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