一切以产品体验为主
如何在IAP小游戏突围,既是很多小游戏团队的追求,也同样是一个难以跨过的坎。
在2024年IAP小游戏中,SLG品类无疑是增速最快的品类。无论是替换曾经的IAP霸主的《无尽冬日》,还是稳定畅销前五的《指尖无双》。SLG品类对于今年的小游戏市场中无疑是一个非常关键的增长点。
在7月16号的微信开发者大会上,《指尖无双》团队的大柴分享了他们的研发历程,无论是立项阶段中对于平台选择、品类选型、受众人群的洞察,还是围绕不同阶段核心体验的挖掘与打磨,都精准的命中了目标用户的需求。
作为初创团队首部作品,《指尖无双》的表现固然亮眼,但产品背后的研发思路,玩法融合的经验,或许才更值得我们学习。
创意总是在不经意间,要抓住它
要说到《指尖无双》最特别的点,便是其FC时代“热血系列”的美术风格。
大柴并没有避讳,直言道:“其实这个想法是当时我们几个人在上班的时候,楼下摸鱼讨论出来的。我们觉得童年的经典的回忆,现在好像很少看到了,如果我们以此做一款游戏,会不会有搞头。不知不觉就聊一两个小时,现在回想起来,觉得当时聊的特别开心”。
创意总是在不经意间,可能再过个几天,便被日常的琐屑之事所掩埋。而大柴他们显然没打算放过这个创意,而是进一步挖掘其可能性。在验证过程中发现,不只是他们,2D街机怀旧的风格的确能够让很多玩家一眼勾起童年的回忆,能够很好的匹配用户的认知。
为了进一步强化这种风格表现,他们也进行了很多的探索,例如将原来的俯视角转换为了更贴近街机的平视角,虽然在体验上少了些全局性,但能够进步一强化游戏的怀旧感,让游戏的特色更加突出。
当然,如何进一步提升美术表现,也自然少不了美术调优。大柴表示:“早期我们的美术风格与线上有较大差异。我们最终调试出更具有漫画感和怀旧感,同时又带有小清新的味道。我们认为这种风格更具风格化和辨识度”。
甚至,为了进一步将长处做长, 《指尖无双》在美术上进行了一定的魔性元素包装。大柴认为,当用户在体验游戏的过程中,便已经持续的为游戏进行打分。而魔性元素的包装,既是一个很好的加分项,也让玩家在后续游戏中产生的体验留下了减分空间。
既然游戏的特色有了,下一步便是进入立项环节,如何选择平台、玩法、以及表现包装了。
在这部分上,大柴也给出了产品立项阶段的思考:首先,我们在产品上会考虑更为宽泛的用户群承接,而小游戏平台的特点便是能够建立流量优势。
其次是差异化。当时我们认为小游戏市场已经完成了一轮用户教育,因此我们希望能够运用成熟玩法融合,打造差异化游戏体验,这是核心点。差异化并非简单的玩法加法,我们会更多地思考用户具体在某个阶段的体验”。
第三,是包装,我们认为它是差异化玩法的放大器,或者称为放大因子,能够更好地承接泛用户并为我们的玩法赋能加分项。
最后,是美术风格,它是包装的底层。对于偏核心向的用户来说,它能够有更好的承接,为我们的玩法体验争取到更多用户的耐心。
从上述四点中,我们能够发现其中最关键的,仍旧是在产品差异化的探索上。《指尖无双》团队给出的解答是,将玩家的体验划分为前、中、后三个阶段,并聚焦呈现于打磨每一个阶段的核心体验。
对此,大柴分享了《指尖无双》在不同阶段体验上的重点:
前期来说我们认为需要去做到一个重点在于爽感建立,同时需要去兼顾操作上的低门槛,然后做到心流上的持续聚焦。这些因素叠加,最终达到放大前期漏斗体验这样的目的。
中期的部分是养成成长,主要是基于卡牌的养成策略、卡牌的搭配完成养成验证的循环。这个阶段我们希望培养用户去建立他的策略玩法的认知。
后期部分是社交与对抗,这个主要是依托于SLG 的玩法来达成,同时能够去拓展一些横向的小玩法来满足于不同内容偏好的用户需求,建立不同社交关系的纽带。
至此,围绕三个阶段核心体验的落地与打磨,也成为了《指尖无双》研发的重心。
聚焦核心体验,去尽可能的优化它
《指尖无双》最初的一步,也是最难的一步,便是在不同阶段的玩法选型,以及如何良好的融合这些玩法。
在前期玩法的选型上,《指尖无双》选择了模拟经营。大柴表示:“我们认为在资源的获得上能够给到用户更直观的爽感。这是有利于去建立明确的前期目标,去驱动玩家的,能够持续的输出正向反馈”。
但模拟经营玩法在游戏中具体呈现方式是怎样的,还是需要回到《指尖无双》想要带给玩家怎样的体验上。其实在前文中,大柴他们在探索最初的脑洞时,曾提到过“匹配用户的认知”。围绕这部分目标用户的体验,自然也成为了前期体验的重点方向。
因此,在模拟经营玩法的表达上,与更侧重于风格与题材的呈现,并对资源的全局感上进行了取舍。大柴表示:“我们认为这样的选择利大于弊。同时,我们每次迭代都是基于用户认知的角度进行调整”。
当然,除了模拟经营玩法的长处,也需要了解它的短处。模拟经营虽然可以赋予获取资源的爽感以及目标感,但在爽感的时机上,却要比其他类型(例如:吸血鬼幸存者like、开宝箱like等)要慢得多。
为了能够强化前期的爽感,让产品更早的抓住用户,《指尖无双》在前期中加入了“割草”元素。但为了能够兼顾“匹配用户认知”的设计思路,并没有采用常用的俯视角割草模式,而是在不改动视角的前提下,并结合模拟经营的资源循环,将平视角“模拟割草”加入其中。
到了这里,以留住目标用户为前提,在满足“匹配用户认知”的取舍设计,以及为了突出爽感的玩法融合设计,都是《指尖无双》能够在前期打造出足够差异化体验的关键。
而来到游戏的中期体验,《指尖无双》选择了最稳妥且符合绝大多数玩家认知的卡牌养成-验证的玩法循环。一方面它足够成熟,另一方面,他也能够为后续多人PVP玩法做出铺垫。
当然,虽然借鉴了市面上的成熟方案,但为了能够提升玩家的留存,让玩家顺利的过度到中期体验,仍需要对传统的卡牌养成验证循环进行一定的改造。对此,大柴表示:“我们当时考虑了前期能够留下的用户在这个阶段能否进行持续转化。因此我们认为降低用户理解门槛非常重要,例如理解卡牌强度以及如何获得和搭配等”。
在《指尖无双》中,不同强度的卡牌通过品级颜色+星级差异、重点标识等方式进行了区别,例如:五星的金色武将强于四星的紫色武将,金色武将中金色“名将”强于金色普通武将等。
在卡牌搭配上,则通过合体技的方式,来指明阵容搭配,以降低玩家在组卡上的门槛。当然,除了降低门槛外,这种方式也能够强化玩家的养成目标。
大柴进一步解释道:“我们认为许多卡牌游戏中玩家的搭配一直是难点。我们希望简化这样的过程,以便更快速地让玩家明确需要获取和养成的目标。很多产品也有类似的做法,一般会用羁绊的方式来做。我们是基于战斗表现丰富的点,利用释放合体技的方式表达。玩家可以通过选择一定范围,例如前期选择势力,同势力的武将,它可以激活合体技释放。从玩家的反馈来看,这部分的接受度非常高”。
而在战斗的选择上,《指尖无双》并没有使用卡牌验证中更容易控制的回合制战斗,而是采用自动乱斗的形式。至于原因,大柴解释道:“我们认为即时战斗表演能够为武将提供更多展现个性化的空间,玩家可以从中获得更多关于武将本身的信息,并加深武将之间的羁绊,从而带动玩家对获得武将卡的动力,放大对卡的追求”。
对比回合制战斗,乱斗能够更容易的为卡牌“赋能”。
“总体而言,中期的体验我们聚焦于卡牌本身,从理解、养成、培养、验证等多个维度进行调整。核心目的是希望玩家在这个过程中能够真正与卡产生连接”,大柴对中期的体验进行了总结,其中让玩家与卡牌链接,才是关键。
来到游戏的后期体验。《指尖无双》为何会选择大地图SLG玩法,大柴表示:“我们认为SLG部分是非常成熟且稳定的社交生态结构,能够很好地达成后期群体社交关系绑定的目的”。
同时他也能够满足游戏长线运营的需求,“我们以赛季制形式构建了一个长期、可持续、可循环的共同目标,借鉴了诸多成功产品的经验”。
但其中的难点依旧是如何承接中期“卡牌养成-验证循环”的用户了。《指尖无双》给出了返璞归真的解法——就是推出大量的小玩法,来满足不同用户的体验需求,以便更好的承接这部分用户。
这里大柴举了几个例子,其中一个典型叫做“守卫二乔”,玩家在里面可以手动操控武将,结合塔防元素。在用摇杆操纵武将的过程中,玩家可以更自由操控并且释放大招。
大柴表示:“我们在初步的持续用户观察中发现他们对操控武将有较强的需求,我们也进行了深度了解。实际上,这类玩家很多是动作类游戏的爱好者,因此我们认为在游戏内有必要提供这样的需求和释放出口以满足他们”。
第二个“厨王争霸”玩法是基于小圈子的社交需求。“我们发现在SLG大群体社交的情况下,会分裂出很多关系较好的小圈子,我们希望能够提供这样的玩法以巩固他们在小圈子社交关系。
基于微信的便捷分享功能,在组队时可以直接通过微信摇人,让好友无门槛地一起游玩”。
另外,《指尖无双》项目组当时考虑到游戏中男女比例大约为7:3,因此还希望通过这种玩法实现男女搭配的组队。
通过三个阶段核心体验的研发过程,我们也能够发现尽管《指尖无双》借鉴了市面上很多产品的设计,但凭借着对不同阶段重点差异,以及在每个阶段中的精益求精,最终在游戏的全阶段的体验上呈现出了极具差异化的表现。
而这或许才是立项小游戏需要真正去探索研究的方向。
验证与总结
研发阶段深挖核心体验固然关键,如何持续运营,验证与调优自然也是必不可少的。这里大柴分享了《指尖无双》的三个验证阶段:
首先是首日版本,这部分主要针对前期2D放置模拟经营的玩法验证,关注点在于游戏的走势、在线时长以及留存。
其次是七日版本,主要观察前期到中期卡牌养成过渡是否平滑,因此我们重点关注逐日留存衰减是否能达到预期。
最后是30日版本,主要观察后期SLG玩法留存。这里重点关注基于大地图玩法的关键事件节点所在时间内的留存。我们在整个验证过程中对留存非常关注,这也是基于我们认为大生态游戏对内容体验应该是最高优先级的考虑。
不难发现,留存数据和用户反馈是《指尖无双》在上线初期最核心的关注点。在前文中也提到了他们每次迭代都是基于用户认知的角度进行调整,其目的便是为了给目标用户带来更好的游戏体验。
最后,大柴也进一步分享了他们作为小团队起步过程:
首先,我们需要抓住核心问题,集中力量解决整条开发链中最核心的关键点。例如,之前提到的数据验证部分,我们只关注最核心的留存数据。因为我们作为一个小团队,在数据支持部分资源非常有限。
第二点是尽可能放大团队的核心能力。小团队中各个职能的能力存在强弱之分,我们选择扬长避短,尽可能找到职能中的长板,并将其提高至上限。
第三点是差异化,打造独特性。我们认为只有足够的差异化才能在当前市场形成产品竞争力,这也是用户能够直观地注意和感知到的。这并非为了差异化而刻意进行差异化,我们都会在差异化过程中思考它是否会更好。
第四点是在实际开发过程中,我们并未进行较大的推翻。整体思路规划上,我们会尽可能地提前考虑清楚所有事项,在执行时更注重落地,不会再考虑这样做是否正确,而是尽可能地将其做得更好。我们认为小团队推翻想法的成本是非常高的。
物尽其用,扬长避短,谋后而动,对于小团队而言,这或许才是最聪明最务实的做法。回顾《指尖无双》的整个研发流程,我们能够看到除了市场导向的产品之外,小游戏也不乏有如《指尖无双》这类产品导向的佳作。
而这样的产品能够在IAP小游戏市场上“既叫好又叫座”,这或许也能反