大家好,这是你们的老朋友手杀菌!有一说一,虽然测试服的神司马技能修改之后台词技能内容变化挺大,但是半模版重做的神司马还是小有特色的,对于三国杀的老玩家而言,一个完全改过技能面目全非的神司马,其实没有技能稍微提升强度,然后将武将本身的原汁原味展示出来要好得多。
改后的极略神司马,主要的技能收益点还与过去一样,只是从过去的主动弃牌变成了被动的响应牌,可以说大大提升了军八的强度,因为军八中时常会出现需要响应的牌,而在其他模式中,由于人数基数不高,所以能够触发对应的技能效果也差强人意,可以说小模式中不如起始的版本,但总体而言还是一波加强,使得一轮觉醒成为了可能。
其次,虽然觉醒条件没有发生变化,但本身衍生技能有着强度本质的改变,也就是常驻两个技能,然后其他技能通过忍标记获得,所以本身强度是要远远强于目前的神司马的。
而且,本身忍使用的频率降低,但并不意味着神司马完全不需要依靠忍,相反,忍可以为神司马创造其他的巨大收益,比如出牌阶段开始时,神司马既可以获得相应的技能,也可以选择直接丢忍摸牌,一波最多摸3,本身实力还是够的,强度可以说对标神郭嘉,甚至如果选吴神司马,拥有制衡和每回合额外用忍过牌的技能效果,再加上鬼才之后,本身强度还是非常高的。
而且连破也是直接加入了新的词条属性,只要神司马连破解决掉一个目标,除了可以额外获得回合之外,还可以直接获得额外的技能,也就意味着神司马击杀目标往往不会浪费标记,有着类似关索的技能效果。
所以,虽然极略神司马在体验服已经成为了过去式,但无疑这样的技能设计,既符合过去神司马的设计标准,也在原有的设计标准中找到了将武将强度提升的方式,本身对于神司马而言,是一次非常强力的提高。
当然,神司马的技能修改,停留在收益上的提升,或者是数值上的提升,无疑是乏善可陈的,但如果完整的重新设计的话,又会让之前的设计师的巧思沦为一空,所以神司马最好可以出两个版本,然后对应加上词缀即可。
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