腾讯+文明+歼20+价格战=?

游戏葡萄2024-07-17 15:35:29  48

今年的SLG,恐怕是最受人关注的市场。

今天(7月16日),由腾讯游戏北极光工作室群研发、儒意景秀发行的《世界启元》正式上线。游戏一度登上了App Store免费榜Top 1,以及游戏畅销榜第26位。

实际上,在《世界启元》从首曝到后续几次测试期间,葡萄君就一直有听到SLG赛道从业者关注的声音。作为一款SLG,它看起来实在太特别了:

首先是业内新晋的儒意景秀发行团队本身,腾讯产品很少交给外部公司发行,而他们却能拿下腾讯工作室自研产品的发行权;

而且从《世界启元》运营、传播层面讲,儒意景秀确实做出了不少特色内容。比如说,游戏上线前就宣布,将与歼20、055型驱逐舰等先进大国重器联动,这在传统题材为主流的SLG中,绝对算得上少见;

另外,他们还给SLG老玩家和公会直接安排了「拎包入住」。他们举办的「百盟征集令」活动,让玩家在游戏上线前就组好联盟,为S1赛季做足准备。

从《世界启元》目前所受到的关注来看,他们的这些操作,不仅吸引了大量玩家,也能让他们拥有继续向上冲刺的底气——SLG作为一种生命周期较长的产品类型,他们完全有机会在未来再次冲击畅销榜前端。还有人乐观地认为,如果游戏能在后续版本中进入正向循环,他们将有机会成为SLG品类中的下一个长青产品。

不过,从过往的国内市场看,想要做成一款SLG,好像多少得和三国沾点关系。凭什么《世界启元》就敢做题材这么新的产品?

而在体验过产品之后,我发现:《世界启元》虽然也是一款SLG,但它的产品逻辑,好像真的找不到对标。甚至我们可以说,它属于一种专门的「启元like」赛道。

01 翻译翻译,什么叫「ONE SLG」?

首先从产品上看,《世界启元》就和其他所有SLG都非常不同。

独特在哪?首先看题材。

按官方说法,《世界启元》题材打造的核心,是「ONE SLG」。他们希望这一款游戏,就能够包含品类内所有产品的题材。

题材显然是现在SLG玩家关心的核心元素之一。以往很多非三国SLG题材,比如一些恐龙、昆虫之类,虽然做出了差异化,但对那些题材感兴趣的玩家数量往往撑不起一个大项目。

而《世界启元》作为文明正版IP授权合作的产品,它包含了多文化、多时代。这就很取巧——不管你是三国题材,西方中世纪题材还是现代战争题材爱好者,都可以在其中找到你喜欢的内容。

从这个角度来看,《世界启元》确实是市面上最接近「ONE SLG」概念的产品。

它第二个独特的地方,就是玩法。

在我看来,《世界启元》这种「大一统」的题材,不仅能满足不同玩家的内容需求,它的大世界沙盘玩法,还提供了很多以往SLG很少有的体验和玩法设计。

比如说相比于一些1秒出战报的传统SLG手游,《世界启元》的每一次战斗,都会用动画表现过程。事后看战报,英雄之间进行了什么样的战斗,造成了多少伤害,也一目了然。这不仅会强化游戏的战场沉浸感,也会让更多SLG新用户了解战斗玩法的核心逻辑。

不过我认为,游戏更明显的创新点,还是随着玩家科技进步而出现的「海陆空立体战争」玩法。

玩家的文明随着科技进化,会逐步实现远程打击的能力。快准狠的空军,除了能够在任何场合实现快速突袭和支援工作,也能在其他军种的掩护下成为击败敌人的关键一手。

玩家身处不同科技时代,还有不同的空战玩法。比如在火器时代,飞行单位主要是热气球,但到了工业时代和电气时代,玩家就可以生产更多不同种类的飞机,这些装备的速度、战斗力都不同,也就意味着玩家需要根据时代不断改变战术,游戏策略深度也因此得到加强。

这种新玩法,甚至能让《世界启元》拥有比传统SLG更好的平衡性。

SLG作为一种PVP游戏,它不仅需要玩家在个人游玩时感受到趣味,在与其他玩家的接触中,也需要得到更多正反馈。但从游戏环境上来讲,在很多SLG战斗中,平民玩家总是很容易成为两军接战的炮灰。

这里的核心原因,是因为冷兵器战争需要玩家接近对手才能战斗,而平民玩家的队伍一旦与大佬正面对垒,根本没法形成有效杀伤。

而有了「海陆空立体战争」的玩法之后,平民玩家就可以利用空军,从远方起飞轰炸大佬的领地,既能给对方造成一定的伤害,又避免了和对面大佬的主力队伍接战。在PVP玩法中,平民玩家还有机会通过这种「少量高频」的战术,毫发无伤地扩大杀伤。

另外值得一提的是,游戏一开服,还推出了军武全明星活动:从歼8II到歼20,还有055型驱逐舰,东风3弹道导弹等等。

像歼20、055型驱逐舰这样的中国明星军武,可以说是无人不晓。那么按理说,《世界启元》不管开多高价格,这些内容都会吸引到很多玩家氪金。然而,他们的决定竟然是全部免费赠送给玩家,包括:登录动画、主城皮肤等等。

这些中国最知名的军事装备,当然会受到玩家欢迎。它们再一次向玩家强调了《世界启元》最大的特点——你可以通过钻研科技树,从古代一路发展到现代乃至未来,并鼓励更多玩家去尝试空战、海战等现代战争的特色玩法。

而据官方消息,未来游戏还会推出更多新内容,例如「文明」玩家所熟知的海战、总督、黄金时代、气候变化等经典玩法。按着这样的思路走下去,《世界启元》显然就会和其他SLG的差异越来越大,并成为独一份的「启元like」产品。

02 SLG,不一定非得「又累又贵」

而随着我对项目的深入了解,我发现他们并不只是产品设计有特色,在运营上,《世界启元》也表现出自己的竞争力。

这两年,不论哪一品类的玩家,都对游戏的价格和时间成本越来越敏感。能否打赢价格战,成为很多新挑战者掀翻旧产品的关键所在。

《世界启元》同样在这方面有所布局。他们非常直接地提出了「好玩的策略并不贵」、「好玩的策略并不累」两个运营目标。

怎么才算不贵?不需要多说,咱们直接看数字。

首先是《世界启元》的降价幅度:五连只需要388金币(38.8元RMB),五星角色的抽卡概率为6.66%,20抽保底。而传统头部SLG五连价格则维持在约95元人民币左右,五星出卡概率为5%-6%,30抽、甚至40抽保底。就算是最近主打低价的SLG产品,五连的价格也需要39元以上。

其次,游戏还赠送了不少免费福利:按照官方提供的信息计算,在整个赛季中,玩家不仅将会获得130次免费抽卡机会,16000金币,而且光是前五天,玩家就能拿满100抽。除此之外,他们还会直接送出15张五星卡,综合计算下来,他们其实相当于直接送了37张五星英雄卡。

尤其是除了15张直送五星卡之外,另外的这22张五星卡的抽卡资源。因为《世界启元》在卡池设计上并不存在锁卡,也就意味着任何玩家都有机会抽到游戏中的「四皇」(秦始皇、恺撒、贞德、萨拉丁)或者其他T1级别卡牌,即使是零氪玩家也能在S1赛季「爽玩」,而不至于一开局就落后他人。这种折扣和福利力度,在目前市面上的头部SLG中,实属少见。

那怎么才能不累?目前来看,《世界启元》想从系统入手,解决3个品类痛点:决策不累、发育不累、操作不累。

决策方面,《世界启元》的英雄不存在「卡费」的概念,玩家抽到心仪的英雄可以直接上阵,而不需要像传统SLG那样,先抽低费英雄组开荒队,再中期转型;此外,玩家获得新的强力英雄,还可以直接和已上阵的英雄进行等级互换;从英雄身上拆卸已安装的技能,游戏也会100%返还全部经验。

操作方面,玩家也不需要为了接近某个远处的敌人或资源,而将一路上的所有地块都全部点击占领一遍。游戏已经安排了自动铺路功能,在玩家任何一块领地的10格之内,队伍都可以按照玩家选择的目标自动铺路。而路途中的这些地块,在新的地块被占领后,还会被自动放弃,节省玩家资源。

不仅如此,就连攻城,《世界启元》都能自动完成。联盟决定攻城时,盟主可以在中立世界城市旁边建立攻城营地,联盟成员都可将部队调动至营地中。接下来,只需要盟主一个人就可以完成指挥部队展开阵型等工作,并让AI自动攻城,而不需要所有成员始终都得在线配合。

发育方面,《世界启元》也在尽可能减少玩家对于浪费时间的焦虑感。比如说角色的练级养成并不一定要靠肝来解决,而是可以先使用「特训经验」直接进行前段养成升级(到40级),到了后期,玩家还能够选择适合的地块,让角色进行「瞬时演练」,吸收大量经验。

科技树也不会让玩家产生「不挂机就落后」的感受:一般来说,科技发展最快的方式,必然是每次一项科技研发完,就立刻研发下一项。但如果科技研发完成时,玩家刚好不在线,没法选择下一项研发科技,这段空闲时间,岂不就亏了?为了不让玩家对此感到焦虑,游戏会按照研发空闲时长补偿科技值。等玩家上线后,可以直接用科技值兑换科技,或者给予一定的研发加速。

他们这一整套降肝减氪的策略,并不是毫无头脑地强行内卷,而是产品本身的逻辑使然:

第一,游戏降肝,实际是为体现游戏的核心乐趣服务。《世界启元》本身有相当充足的玩法内容,那么也就不需要担心内容消耗的问题,更不需要通过那些繁琐、机械的操作来填充游戏时间。这样一来,玩家能够将精力聚焦在体验策略玩法内容上,才能感受到SLG的真正乐趣所在。

第二,作为品类挑战者,游戏想要在如今的SLG玩家盘子中赢得更多用户,必须要推出超过同行的体验;

第三,《世界启元》作为独一份的「启元like」,比很多传统产品更具备「破圈」的可能性。加上产品背靠腾讯的庞大用户规模优势,说不定就能为SLG市场拓展更多的玩家群体,增大整个用户盘子。

所以这样来看,《世界启元》能够实现这些大幅度的体验优化,或许正是它这个创新产品形态所导向的结果。

03 SLG品类真的要朝前看了

所以我认为,无论是《世界启元》游戏本体的设计、还是开服以来的运营策略,都足让这款产品看起来有做长线运营的潜力。

在我看来,《世界启元》也更加明确了一个关键问题:如今SLG重回大众视野,并不是因为炒冷饭,而是这个品类进化到了一个新阶段——一些旧的产品逻辑,需要被彻底颠覆,才能满足如今用户对SLG的新要求。

比如目前头部产品,几乎都是国风冷兵器题材。这似乎造成了只有这种题材才能成功的假象,但实际上,三国这类题材的受众是有限的。越是后来者,就越难通过这种缺乏差异化的选择,打动新老用户。

尤其在当下,吸引更多新用户变得相当关键。目前SLG正迎来一波小高潮,如果只是让老用户在产品间转移,那最终这个品类还是会归于沉寂。

所以想要在目前的市场格局中取得突破,本质就像《世界启元》的玩法一样:你需要不断发掘更多新鲜题材和玩法,并且积极探索适合新时代用户的运营方式,才能和对手拉开「科技差距」。

不过,成功的SLG,不仅表现在营收能力上,在长线运营方面也有着极高的上限。如果《世界启元》的一系列产品设计和运营逻辑未来能得到进一步验证,或许它不仅能获得更高的增长,还能为品类摸索出更多产品进化的路线。

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