不知道各位在义务教育阶段,有没有做过逻辑推理题,其中最经典的莫过于说谎村与诚实村的故事。这两村人各住路的一边,外观没什么差异,但诚实村只会说真话,谎言村只会说谎。现有一个外村人去诚实村,在路口上有一个不知道是哪个村的老人,要怎么问才能去诚实村呢?以上就是我上学时记忆犹新的数学题,未曾想到今年有游戏采用了类似的背景设定,就是这款《侦探死神向你招手》。
在这款游戏里玩家将扮演死神,对嫌疑人的发言做出判断,并选择出正确的犯罪。游戏里无辜的人只会说真话,而罪犯只会说假话。如果指证错误会扣大量的血,最终boss更是错了,玩家直接暴毙。按照游戏的介绍本作把肉鸽与推理结合了起来,听起来是很新颖,但实际情况是只有肉鸽的形式而已。
(上来4个人只有一句信息,还是受害者是好人的无效信息,很难绷)
出现这种问题的原因是因为这两个类型并不怎么适合融合在一起,肉鸽的随机性、运气成分对推理游戏的严谨性是不怎么兼容的。本作初期还看不出什么肉鸽性,但是后面案件复杂点。嫌疑人增多、犯人不止一人,还有证人的证言是无关废话时,这些体验就不怎么适合推理游戏了。
其次《侦探死神向你招手》的推理部分也没做好。本作是有案发经过时间人物分布图的,可以看到具体时间段各个房间里有几个人,受害人是什么时间倒下的。本来据此也能对推理起到一定的帮助,但偶尔还是出现了无辜者的几段的证词都和人物时间分布图对不上的情况,这就是题目设计有漏洞了。
《侦探死神向你招手》比较简单暴力的还是免罪处刑卡,使用后玩家处刑错误也不受惩罚,当两个嫌疑人相互矛盾时,拿起来直接用就好了。至于新增的动摇能让犯人说真话还能提供点信息,欺瞒让无辜者说假话能用上的时候太少了。
在基本角色通过后,《侦探死神向你招手》又增加了一个新的处刑人角色。这位处刑人,有强制处刑的习惯,每问一个问题就会减一次点数,点数归零就会让玩家选择罪犯。简单来说就是限制了玩家的提问行动次数,借此提高了一下难度,可这样感觉运气成分就更大了,个人就没怎么尝试了。
(基本难度做这些矛盾判断题很简单,对成年人基本20分钟就搞定)
总之《侦探死神向你招手》把肉鸽与推理结合在一起,并不是很自然,尤其是后期运气比重的逐步提高,让我觉得《侦探死神向你招手》作为推理类型有点失格。希望能在未来能看到真的把肉鸽和推理融合在一起,但是运气成分需求又不是那么重的游戏吧。
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