2024年6月末,我回了趟家。镇里建了长者食堂,经过时,我看到不少熟悉的面孔正在门口排队。我打算进去吃个饭,但刚踏进门,好多人都盯着我。
随后,我听到了一些关于我的议论,大多不是好话,比如“我是谁家的,我家出过什么事”“我不如哪家年轻人,谁比我打扮干脆、性格更好”“我的工作如何让人费解,我在哪些方面显得‘没样子’”。这让我满怀困惑——以我对自己的了解来说,我虽然不算各方面都好吧,但也并非没有长处、尽是缺点,那么,为什么我得到的评价都是负面的?
这件事让我想到,最近不少人在讨论“Steam国区好评率低于其他区”这个话题,它们好像有着一些内在的联系。当然,首先,我们先来看“国区好评率低”是怎么一回事。
差评是什么样的?
这个话题最初来自于这张“各语言所属地区好评率数据图”。
根据SteamData.ninja网站的数据,简体中文地区的差评率在所有语种中仅次于日本
更进一步,借助一款叫“Steam中外好评率”的插件,我截取了10款游戏的Steam国区、国外好评率对比图,它们分别来自畅销榜和我的Steam库存。
10款畅销游戏中外差评率对比
我们能得到几个结论:在这10款游戏中,所有游戏的国区好评都低于非国区好评率,有6款游戏的Steam国区、非国区好评率差距在10%到40%之间;非国区好评率高于90%的游戏,国区好评率也较高;在线竞技类游戏、需要多次尝试的高难度挑战类游戏,国区好评率一般偏低;多人合作类游戏,国服好评率则较高。在今年几个现象级大型游戏的评论区中,这些特征表现得更加明显。
我们同时统计了这些差评集中在什么时候,以及差评都写了什么。从玩家给出差评的时间点来看,在“国区好评率远低于平均标准”的部分游戏中,有5款游戏的差评集中在发售后的3到6天被打出,之后,好评率逐渐回升。
《赛博朋克2077》好评率走势图,每日好评率随着时间逐渐稳定
关于差评字数,我取了几款“好评率远低于平均标准,同时目前国区评价好坏参半”的游戏的差评来做样本。在我随机抽选的30条关于《艾尔登法环》DLC“黄金树幽影”的差评中,有33%的差评字数超过了100字,有条理地提出了几条给予差评的原因;在我抽选的30条关于《堕落之主》的差评中,有36%的字数超过100字;在《龙之信条2》中,这个数字是42%。
《艾尔登法环》DLC“黄金树幽影”中,有不少长篇幅差评
长篇幅差评的文本内容大多十分详尽,但根据游戏差异,也存在一些特色:在《堕落之主》中,有15%的差评表达了“远程难”“聚怪多”的问题。在《艾尔登法环》DLC“黄金树幽影”里,有10%的差评有“吸取教训”“失望”这样的字眼。《龙之信条2》有30%的差评中含有“傲慢”“换皮”“日本制作人”等字眼。
《龙之信条2》的一部分长篇幅差评使用了类似的表达
公正地说,大部分国区差评都算得上有理有据,仍然是从游戏本身出发进行评价。当然其中也存在一些直球攻击(比如有8%的玩家使用了类似“宫崎英高没××”和“宫崎英高上厕所要在另外一侧打开”等句式),还出现了许多重复由社区主播等意见领袖提出的观点的评价,而它们本身又常因为“不够客观”被另一部分玩家围攻,成为新、老玩家,不同意见领袖,类型游戏拥趸之间的“骂战”,但这些“骂战”背后的论点,并没有脱离游戏本身。
换句话说,挨差评的游戏,自身几乎都有明显的缺点。
这让我忽然想到,半年前,“传奇生物”系列开发者HideChara和我提到过:由于《传奇生物》初代大受欢迎,所以他以同样的思路,在对初代进行大改动的基础上做了续作,结果挨了很多差评。
HideChara非常乐意承认,差评指出的问题确实存在,但他仍然感到一丝困惑——为什么玩家们都关注缺点,哪怕有些缺点是独立游戏很难克服的?这个问题,他没找到答案,只能总结成一份经验:“比起打磨长处,现在做独立游戏更需要没有短板。”
反过来说,为什么玩家在Steam评论区更倾向于批评游戏的缺点?为了了解这种情况,我找了几个玩家,想要搞清楚他们给出差评的理由。
为什么要差评?
森勇,某重点大学计算机相关专业毕业,今年3月考研复试失败后,直到上周才确定下工作,月薪税前10800元。公司提供四人间宿舍,包住但不包吃,除非加班,不过考虑到“公司加班很严重,小领导也得每天晚上八九点才走”,也算包吃。
因为7月5日要到公司报道,所以从7月1日起,森勇一连4天都在玩《艾尔登法环》DLC“黄金树幽影”。这是他入职前玩的最后一款游戏,入职后要集中培训3周,他预感自己“要学习新知识,要加班,会很忙”,所以玩得格外认真。他是个很“硬核”的老玩家:坚持不看攻略,每次Boss战前都会认真搭配装备,合理使用道具。同样地,在7月4日晚上,他为游戏打差评时,也怀着极为认真的态度。
“太不公平了”,森勇写道,“Boss的招式多,出招快,每次打Boss都是在坐牢,根本没机会出手,让人绝望。”他写得很清楚,这就是他打差评的原因:“不是太难,而是设计有不合理的地方,那些用‘轮椅’通关,随便看看风景,玩玩探索的人,是不会懂我们的心情的。”
在森勇看来,《艾尔登法环》DLC“黄金树幽影”国区好评率低于平均值的原因,在于“巨大的玩家基数,让中国拥有比例不低的硬核老玩家”,这些老玩家对好游戏设定的标准很高,也和他一样,喜欢“在Steam先差评,等官方改了,再改回好评”。
“国区好评率低”的讨论出来后,森勇去读过一些英文的好评,他认为问题不在于玩家,在于文化差异:“欧美(玩家)只要游戏核心机制没太大改动,一般都好评,然后把负面问题写在评价中。你以为欧美区好评多,就代表游戏没缺点。这不是国区玩家的问题,欧美区的评价里一样有我差评提到的问题。”
“你问我为啥,我不好答,文化不同。”森勇对我说。
此外,森勇还是一名《黎明杀机》玩家,他对“亚洲和欧美玩家游戏态度有区别”的感想,就来自于这个游戏,“亚洲人胜负得失心比较高,欧美人更乐意为了乐趣,玩得随意,这大概有联系吧”。
森勇的回答能解释一些问题,比如《艾尔登法环》DLC“黄金树幽影”不仅国区好评率远低于平均,日韩的好评率也相当低。这大概能归结于东亚的文化习惯,在这种文化中,相当一部分玩家对游戏态度更加认真,标准自然也更高。
肖知是游戏博主,有32万关注,在玩家中颇有名气,他也经常和玩家互动。肖知把“有丰富游戏经验的玩家”叫做“老玩家”,他觉得,“一部分老玩家有非常明确的喜好类型和系列,且有比较强的预期,他们只玩自己喜欢的这些游戏,如果发现喜欢的类型和系列的新作不如自己的预期,他们就会给出‘不推荐’,而他们的预期有可能是全方位的”。
他强调似地补充:“全方位就是创意、设定、剧情、系统、数值、稳定性的总和。”
罗维今年25岁,在日本留过学,他喜欢把好评给《泰拉瑞亚》《博德之门3》和《饥荒》这些游戏,它们都是他上学时经常玩的“好游戏”,因为“有硬功夫,没什么缺陷,重玩价值高”。罗维认为:“亚洲玩家和其他地区玩家对好坏的评价标准不一样。我们喜欢批评一些不够好的事物,游戏到了7分,也不一定会给好评,因为7分肯定说明还有大缺点;相对而言,外国玩家的平均分很低,5分往上就开始有给好评的空间了,所以大给好评。”
罗维曾经给《守望先锋2》刷过差评,回忆起这件事时,他觉得“挺好玩,能抗议暴雪”,因此,他更觉得“打差评是一种手段”。“国内Steam用户大多没有使用社区——比如Discord——的习惯,为了联系到开发者、表达诉求,玩家只能把鲜红的差评作为一种手段。”他说。
也就是说,除了文化习惯外,Steam国区玩家缺少直接和游戏开发商交流的渠道,这种封闭性或多或少影响到了玩家,让他们更倾向于打出低评价。
学者崔岩的著作《中国社会质量研究:理论、测量和政策》在“社会包容和社会排斥”一章中,提到过这样的观点:
“被排斥群体基于自身与其他群体之间权利和机会的不平等差异,在以‘他群’作为参照系下,比较‘己群’,认识到地位、待遇等诸多方面的弱势,从而产生相对剥夺感……受到排斥的个体更可能有较少的社会参与和政治参与,在个体的权能认知上更可能会偏向于负面评价。因此,从总体的社会认知来说,可以有理由假设,被排斥群体对社会的评价会显著地低于其他群体。”
按照论文的观点,Steam玩家群体也可以看作“受到排斥”的群体,所以他们对游戏的评价会更低。就像罗维所说,“Steam中文社区似乎已经形成了用差评和开发商对抗来获取优势的文化,虽然这种对抗本身是消极的”。
罗维的论证,是基于人们浏览差评时常能看到的“失望”“希望”“吸取教训”等字眼。“玩家在写下这些差评时,想象的肯定是和开发者说话,但他们都心知肚明,开发者们真的会看到自己的这段话吗?答案是不确定。于是,就有了这些看似激愤的,好像在说意见,又好像在自言自语,只顾发泄情绪的评价。”
罗维喜欢看这些差评,也加入过打差评的队伍。他说:“有些差评挺好玩的,不开心的时候看,打完游戏看,很解压。”
让罗维觉得很“解压”的评测之一
也就是说,因为文化有差异、玩家使用的Steam功能不一样,国内外好评率才会不同。差评和它的语境——也就是“在Steam上打差评”——关系重大。前几天,我的同事找了几个为“黄金树幽影”给出“不推荐”的玩家聊天,同样是在说差评,但这些玩家礼貌、客气,既提出了缺点,也肯定了优点。
好评,差评?
今年2月,国产2D动作游戏《苍翼:混沌效应》开发者姜磊在和我的一次聊天里说:“中国玩家真的很可爱。既对国产游戏开发者更加严苛,又真的会用自己的方式去支持开发者。”
在此之前,他带领的《苍翼:混沌效应》开发团队遭遇了资金问题。这个问题一定程度上来自于游戏正式版的推出:游戏处于“抢先体验”阶段时,Steam商店的好评率达到了95%,而在抢先体验基础上加入了大量新内容和数值改动的正式版发售后,好评率降到了70%,商店页面上的“多半好评”标签打破了姜磊对游戏的销量预期。
差评让愿望单的转换率变低,成为使团队解散的最后一根稻草。那时,姜磊每天在公司开直播,和玩家聊天。转机就是在这时出现的,随着事件扩散,玩家开始买游戏、给游戏打好评,把之前的差评改成好评,给姜磊足够的支持,让他重组团队。
一名玩家把差评改回了好评
这件事当然很美好,而它的本质其实是这样的:大部分时候,对玩家来说,好评和差评只是一念之差。玩家们当然可能因为游戏的某个缺点,打出差评,但他们也可能因为感受到了某种好意,或者发现自己能够释放好意,而把差评变回好评。
就像姜磊所说,“严苛”和“支持”对玩家来说,其实是一个意思,好评、差评只是这个词的不同表达。就像森勇说的“先差评,等改好了,再好评”一样,差评和国区玩家的行为习惯紧密相连,Steam失去社区功能后,国区用户已经习惯把评论区作为意见反馈表,以此作为某种权利的延伸。这时,好评的意义就不如差评来得那么重要了——毕竟,“好评只是夸两句,而差评能让游戏更好”,和森勇一样想法的人,并不在少数。
与之相应的是,如果玩家认为好评的“夸两句”,能一样起到让游戏开发者“活下来”的用处,让游戏变得更好,那么他们也乐于打出好评。总之,不管是差评,还是好评,玩家们都需要看见改变,感受到自己的意见有影响、得到重视。
去年5月,我加了一个“618下线日”的游戏群。这次活动最初是在论坛发起的。顾名思义,某款网络游戏的上千名玩家集合起来,计划通过若干项活动扩大声音,逐渐使得所有玩家在6月18日这天不上线,作为给游戏“打差评”的一种终极手段。带头的玩家对我说:“下线日的最终目的在于,让游戏官方听到我们的声音,建造我们交流的渠道。”
这场活动虽然没有成功,但玩家们的逻辑十分明确。在论坛文化相当发达的国内玩家社群里,论坛中熏陶出来的玩家,会倾向于和“游戏官方”直接对话,国内很大一部分游戏公司也会关注论坛、引导舆论。哪怕是时间、精力都不如大厂充足的国产独立游戏开发者,也会建立QQ群,收集玩家的反馈。而对于大量国外游戏来说,玩家们没有直接对话的机会,最后只能以差评的形式来反馈。同时,这也是国产独立游戏很少遭遇“好评率远低于平均数据”的原因。
在此基础上,是文化习惯在影响玩家们打出好评或者差评。肖知觉得:“国人不习惯对他人表达赞美、或是称赞优点,而经历过辉煌的玩家会不断说新作很差。”对我自己来说,那就是当我回到家乡、被乡亲关注的那一刻,我知道自己并非全无优点,但我必定只会听见我的不足。
当然,“国区好评率低”一定程度上也和部分玩家生活压力大有关联。两周前,知乎上有一场关于“怎样才能实现游戏自由”的讨论中,提问者是这么说的:“非常非常想玩游戏……想一玩就是好几个小时,不用担心该学的东西没学、该读的论文没读、该做的工作还没做,想要玩游戏,要有时间,要有配置不错的电脑,要有空间来安置它,想玩联机游戏的话还需要一个能说话的自己的空间。但拥有这些的前提是能赚钱,而赚钱就意味着没有时间。”
我们也许能从这段话推测出,对于一部分玩家来说,正因为没有时间,才需要游戏更加尽善尽美,让人能沉浸其中、抛开压力。为了让游戏更好,才更要打出差评,打出差评既让游戏更好,又能让自己抛开因为游戏缺点带来的负面情绪。
“总之,这个游戏于我而言,职业好玩,装备设计到位,其他都是垃圾,游戏优化更是灾难,有闲钱有大量时间的(人)可以买来试试。”2024年6月12日,游玩了170多个小时《龙之信条2》、饱含真情实意地在评论区写了几百字的一名玩家,以这句话作为他的差评结尾。
读完这段话,我好像听到一个人在感叹:“如果有闲钱,有大量时间的话……”
如果有闲钱,有大量时间,它会变成好评吗?