近来的国内SLG市场逐渐呈现井喷之势,无论是APP端还是小游戏端,都迎来了不少新面孔。譬如《三国:谋定天下》、《无尽冬日》、《指尖无双》、《野兽领主:新世界》以及即将上线的《世界启元》等等。
伴随着一大波新品出现,一些从业者表示,产品未必真的百花齐放,但加入竞争的厂商明显看起来更多了。在激烈的市场竞争中,存在一个很明显的趋势:三国不再是SLG的唯一解与最优解,越来越多的题材开始在市场上获得成绩。
近日,我们联系到了一家低调的厂商制梦,了解到他们正在制作一款融合了MMO元素的航海题材SLG游戏《代号:黑帆航线》,游戏的发行制作人Edward在采访中告诉游戏陀螺,未来SLG类游戏,或者说包含SLG类玩法的游戏,在国内市场的比重会越来越大,题材也会越来越差异化。
01
今年是SLG大年
陀螺:怎么看待现在国内SLG市场的格局?
Edward:今年是SLG大年,市场上有不少已经上线或者准备上线的产品,并且有些产品已经跑出了不错的成绩。从原因上看,一是经过过去几年的培育,SLG整体的市场规模已经非常大了。一方面国内率土-like游戏沉淀了一大批喜欢策略的用户,另一方面COK-like因为题材兼容性较大,上手门槛较低,通过跟各种题材玩法的结合,也能够获得比较多的用户。
二是SLG品类这两年迎来了一些创新。我们看到一些模拟经营类的游戏,在游戏后期融入了SLG的玩法,市场上有非常多有意思的尝试,也取得了一定的成绩。
总体来说,业内对SLG品类的理解,已经沉淀到了一定程度。加上市场上一直有成功案例,能以更理想的价格获客,且得到了较好的流水回报。我认为接下来SLG类游戏,或者说包含SLG类玩法的游戏在国内的比重会越来越大。
陀螺:但在不少人印象中,SLG是一个研发及发行很贵的品类?
Edward:首先它的研发可以不那么贵,SLG玩家更注重的是产品本身的心流体验,对这个世界的沉浸感以及社交、策略体验,更考究产品玩法和数值设计。
其次,这可能是行业整体趋势,并非只针对SLG这个品类。即便SLG玩家更注重产品本身的策略和社交体验,新的产品仍然会不计成本地在画面、立绘和题材还原度上尽可能做到完美。
而从发行端来讲,确实很多产品都会依赖于买量来获得用户,从这个角度而言,确实“比较贵”。我们希望能够增加跟用户的沟通,去培育更多的种子用户,带来口碑传播,也希望通过更多的流量合作,来降低产品对买量的依赖度。
陀螺:现在三国题材向的量是不是特别贵?
Edward:结合各家产品的数据模型,以及产品所处阶段会有价格上的差异。
三国有可能会偏贵,但关键也要看,比如它买量用户的占比,或者说它整体获客成本,这个会比较重要。从单价上看,三国题材可能会偏贵一些,但同时也要看整体获客成本,比如通过买量用户的占比来进行计算。
我们从另一个角度来看,在同样的营销预算下,同等品质的产品相比,哪款游戏能在市场上获得更多的用户,这样类比可能会更好一点。
02
国内SLG发行与机会点
陀螺:现在SLG在APP端的发行,主要有哪些难点?
Edward:从我们自己的业务实践来讲,SLG产品发行难点本质还是在于获客。当前APP端的SLG发行大部分预算都放在买量上,并且需要前置性地去投入。
而SLG类产品回本周期普遍比较长,通常要到六个月以上,这样的状态下其实发行需要承担较大风险。在这种情况下,更需要我们通过前期测试不断积累种子用户,跟种子用户做好沟通。只有在前期获得种子用户的口碑,并且通过发行手段将它放大,才能有更好的发行结果。
陀螺:相较于海外可以做全球同服,国内单一生态下,玩家的留存有何差异?
Edward:单从服务器划分这个角度,国内反而是有优势的。
在全球同服的环境下,项目组需要考虑不同地区人的文化、语言甚至时区的差异。举个例子,假设要打盟战,大家所处的时区不一样,A地区的上午可能是B地区的晚上。各种类似的问题还有很多,比如全球同服需要去做各地区的用户引入配比,整体复杂程度相当之高。
而国内环境无论是从沟通语言、文化以及时区均不存在明显差异问题,所以相对而言国内的服务器生态是有机会做得比海外更好的。
陀螺:像COK-like这一类型的SLG在国内还有多少机会?
Edward:这两年比较典型的产品像《无尽冬日》,它通过新颖的题材获得了非常多的泛用户,业内其他产品也在不断尝试用不同的题材去吸引用户,比如说军武类题材、动物/昆虫题材等等,也获得了对应的效果。
可以理解为:题材的兼容性越强,在获量上就会有比较好的效果。
陀螺:动物/昆虫题材在国内获量会不会比较困难?在我理解这种题材的代入感可能会弱一些。
Edward:要看情况,比如说当初《小小蚁国》的吸量就是一个现象级的状态。可以理解为大家在用不一样的方法和自己对市场的理解去做不同的尝试,效果当然会有一定程度的差异。
我们内部一直在提SLG+X的概念:你用一些更精致化的玩法吸引用户,再用SLG玩法促进玩家社交,通过社交实现玩家留存。但这里有两个非常重要的命题,首先你的X玩法是否能吸到用户;其次用户来了之后,TA最终能否沉淀下来。
假设你的玩法带来的泛用户更多,那么TA留下来进入到战争策略类社交阶段的几率更低,留存也就更为困难。
针对这个问题,目前有两种解决方向,一种像《无尽冬日》,它以资源稀缺下的模拟经营的方式去切入,最终转为社交跟策略;第二种就是类似我们即将上线的航海类题材产品,因为海洋题材容易让大家联想到世界探索、贸易、竞争、冲突等内容,所以这一类题材的用户跟SLG玩家会有相对高的重合度。
所以差异化题材获量的本质在于:如果把题材作为一个漏斗来看,首先就是你前面的口子够不够大,能不能装下足够多的用户;其次就是你的转化过程对用户而言,是否能够有比较好的体验,不至于在游戏过程中筛掉太多用户。
陀螺:做SLG+X,X主要是吸引一些新用户,那我们怎么去做老用户吸量上的突围?
Edward:对于老用户而言,更多的是优化他们的体验,现在很多行业都在思考这样的命题,比如说“降肝降氪”。具体怎么做,不同类型的产品会有不同的尝试,比如说把成长线拉长一点,让渡一些数值,令到零氪/微氪玩家获得更好的体验,这是一个不断探索的过程。
陀螺:小游戏赛道目前很火爆,它对于SLG的利好主要有哪些?
Edward:一个很大的好处:它会使得获量更加便宜。因为小游戏用户转化链路更快捷,且可以通过微信社交链做一些效果较好的运营活动。简单来说,它能用更低的成本带来用户,且这些用户跟我们用常规方式引入的用户素质是差不多的,这个点比较重要。
另外,很多小游戏发行是一种类似“缓慢发育”的获客策略,并非首发时就去砸重金进行推广。
03
制梦未来发行计划
陀螺:未来一年内,制梦会有哪些重磅产品在国内上线?
Edward:公司目前储备了三到四款产品,主打航海题材的《代号:黑帆航线》会是其中一款重点产品。
《代号:黑帆航线》是我们对于策略类游戏的一种尝试,主打航海冒险题材。首先一听到航海,你大约便会联想到更开放的世界,更多未知的探索。其次这一题材之下,可以尝试更多元化的玩法设计,譬如港口贸易、与海怪作战、结盟占据港口,还有一些生活化的小玩法,像烹饪、钓鱼、酿酒。综合起来,它能够给玩家带来更富新鲜感的体验,一个不一样的世界。
陀螺:你曾提过这款新品在美术上投入比较大?能否举一些具体例子?
Edward:是的,现在赛道那么卷,美术当然需要具备足够的市场竞争力,并且SLG通常较为长线,也需要为长期竞争做准备。
譬如我们在游戏内设计了一张4000*4000的超大海上地图,后续随着赛季进行更迭,地图内还会展现极寒、沙漠、雨林等地貌的特色。
还有海上航行时,水面特效结合不同海域的水体大小、深度、光线情况,即使同样是蓝色,海面颜色也会呈现出深浅不一的状态。不止水面特效高度拟真,游戏中的部分物理法则也与现实世界同步,船只在海面航行,还会受到季风和洋流的影响,从而需要调整航向和船速。
以及BGM上的搭配,游戏内不同港口也搭配了专属BGM等等。
陀螺:对于你们来讲,新游测试到达大概什么样的数据指标?才敢放心大胆的加预算。
Edward:公司有一套比较完善的Soft Launch指标。根据测试,监测玩家各个时间节点回收情况,比如第1天、第3天、第7天、第30天甚至到90天,通过留存付费情况推算不同获量规模下,能达到的回本以及它能够容忍的一个成本限度。
我相信业内每一家成熟的发行都有自己的一套标准。买量关键在于它需要全资性地投入大量费用。特别是SLG类产品,不可能当天买进当天就回本,因此需要用一个模型去做长线的预测。
陀螺:现在推新品前,你们都会前置跟玩家交流么?大概提前多久去做这件事?
Edward:是的,前置释放产品相关信息,让种子用户清楚产品整体的研发情况,进而获得他们的期待值,非常有必要。我们是尽量控制在提前4-6个月去做,在这个阶段,通过持续的访谈、测试、沟通,了解玩家对产品的真实反馈,并且快速迭代,以满足大家的预期。
陀螺:你怎么看待买量与渠道的关系?
Edward:我自己一直以来都在运作渠道,也比较了解渠道多年的变化,我会觉得联运渠道更像一个外部合伙人角色。特别在产品前期,大家也不清楚这个产品怎么样,联运渠道可以帮你了解它在市场上的人群吸引力,而买量是属于一种大家基于流量产生的交易,他们是不同类型的发行合作形式,我们会比较重视跟联运渠道的合作。
陀螺:现在制梦国内发行团队主要在哪个城市?
Edward:团队主要在广州和上海。
陀螺:今年制梦对发行成绩上,有没有比较具象的目标?
Edward:老实说,没有。一切静待时间和结果验证,目标什么的,我们会觉得相对意义不是那么大,你把每一件事情做好是更重要的。